Tekst powstał na podstawie wersji na komputery osobiste i może zawierać spojlery dotyczące pierwszej części cyklu Dishonored.
Dishonored 2 okazało się beznadziejnym portem na PC z nowoczesnych PS4 Pro i Xbox One S. Kłopotom z płynnością nie potrafiły sprostać nawet najmocniejsze komputery. Czy po czterech latach tytuł jest grywalny? Co oferuje? Czy jest lepszy od oryginału? Sprawdźmy!
Optymalizacyjna klapa
Gracze musieli czekać aż 4 lata na kontynuacje tej świetnej skradanki. Zapowiedzi i zwiastuny prezentowały obłędną warstwę wizualną, a także sprawdzoną mechanikę z pierwszej odsłony. Praktycznie wszystko, co zostało pokazane przed premierą, ukazało się w finalnym produkcie. Warto wspomnieć, że dzień światowego wydania gry, był zbliżony z premierami nowych wersji konsol: PS4 Pro oraz Xbox One S. Nie powinien dziwić fakt, że deweloperzy starali się przygotować jak najlepszy produkt na te platformy. Zapowiedziano także 9 gigabajtową aktualizacje premierową, aby jak najlepiej usprawnić i przygotować finalną wersję. Debiut na konsole okazał się wydajnościowym strzałem w dziesiątkę, choć nie obyło się bez błędów i niedoróbek (np. czarny ekran podczas przerywnika filmowego czy niedoczytujące się teksturki). Port na PC nie miał tyle szczęścia. Na kilka dni przed wypuszczeniem tytułu na rynek, jeden z użytkowników Reddita rozpisywał się o beznadziejnej optymalizacji. Na mocnym sprzęcie w niektórych lokacjach jego klatki na sekundę spadały do 13. Co więcej, zmiana ustawień graficznych kompletnie nie miała wpływu na płynność rozgrywki.
Dzień premiery wcale nie okazał się łaskawszy, bo niewiele można było zrobić z występującymi problemami. Wydawca gry Bethesda zalecał unikanie minimalizowania tytułu do zasobnika systemu, a dodatkowo też nie zachęcał do grania w rozdzielczość 1440p. Z różnych forów internetowych można było wyczytać, że pomimo zapewnień o lepszej wydajności, produkt miał problemy nawet z dwoma kartami GTX 1080, 32 GB ramu oraz procesorem i7 6700k (na tamten okres były to naprawdę drogie i wydajne komponenty). Do tego warto dodać fakt, że Dishonored 2 (jako druga gra tego wydawcy), została wydana wraz z nową polityką dla mediów. Oznaczało to, że kopie recenzenckie zostały wysłane dzień przed premierą tak, aby opóźnić wszelkie negatywne teksty o jakości produktu. Poskutkowało to ogromną krytyką wśród społeczności oraz poszarganą opinią o tytule. Prawdopodobnie wielu chętnych graczy odpuściło sobie sequel z racji problemów, a następnie już nigdy do niego nie wrócili. Czasem twórcy muszą wybrać priorytet sprzętowy, na który bardziej opłaca się wydać produkt, przez co portowana wersja traci na jakości. Po upływie czasu, do gry wprowadzono wiele aktualizacji naprawiających błędy i niedociągnięcia. Aktualny stan Dishonored 2 prezentuje się zdecydowanie lepiej.
Historia zatacza koło
Pierwsza odsłona cyklu okazała się grą roku 2012 i nie ma co się dziwić. Dobrze zrobiona mechanika skradania, możliwość przechodzenia poziomów na wiele sposobów oraz szczegółowy i klimatyczny świat, to główne zalety oryginalnej części Zniesławionego. Sequel udoskonalił najmocniejsze aspekty pierwowzoru, a także dodał kilka nowych usprawnień i mechanik. Fani serii będą czuć się jak u siebie w domu, lecz nie odczują znudzenia. Nowi gracze z kolei szybko zaaklimatyzują się w produkcji i powinni docenić kunszt wykonania, do którego Arkane Studios przyzwyczaiło swoich odbiorców. Najważniejszą zmianą w całej grze jest możliwość wyboru pomiędzy dwoma bohaterami: starszym, lecz doświadczonym Corvo lub młodą i energiczną Emily.
Historia rozgrywa się piętnaście lat po wydarzeniach z pierwszej odsłony. Dorosła Emily Kaldwin pełni funkcję cesarzowej po zmarłej matce, a u swego boku ma wiernego Lorda Protektora Corvo Attano. Zawiązanie akcji ma miejsce w trakcie trwania ceremonii rocznicy śmierci Jessamine Kaldwin, gdy do pałacu przybywa władca Serkonos Luca Abelle. Szybko okazuje się, że jego przybycie jest częścią planu, za którym stoi (znana zresztą w serii) Delialaha Copperspoon. Pojawienie się gościa w pałacu, rozpoczyna zamach stanu, a Coperspoon ogłasza się prawowitą władczynią Dunwall. Na dodatek w trakcie panowania młodej Kaldwin, grasuje w mieście zabójca Zmora Korony. Morduje on opozycjonistów Cesarzowej, przez co oskarżenia padają na nią samą. Fabuła brzmi znajomo? Zdecydowanie tak, ponieważ opiera się w pewnym sensie na strukturze z pierwszego Dishonored. Po ucieczce z pałacu zbieramy paru sojuszników, aby odzyskać dobre imię i utraconą władze.
Otrzymamy także (jeśli go przyjmiemy) dar od tajemniczego boga, jakim są specjalne mocne. Ponownie niemal w pojedynkę będziemy likwidować (lub bezkrwawo obezwładniać) kluczowe cele, które są tylko pionkami całego planu, aż staniemy oko w oko z pomysłodawcą zamachu. W międzyczasie znajdziemy się w Pustce, by odbyć enigmatyczne rozmowy z Odmieńcem. Ta pierwsza to ciężko wytłumaczalny zaświat, w którym czas działa w inny sposób, niż jest rozumiany. Odmieniec to z kolei bóg i władca owej rzeczywistości, który nadaje różnym postaciom (w tym Corvo i Emily) dar nadprzyrodzonych zdolności. The Outsider bacznie obserwuje poczynania gracza, nierzadko komentując je oraz wchodząc w niejednoznaczne monologi.
Fabuła nie jest wybitna i porywająca, jednak nadaje cel naszemu protagoniście. Niezbyt podoba mi się bardzo szybkie zawiązanie akcji, które trwa mniej niż 10 minut. Trudno się przez to wczuć w całą otoczkę. Z drugiej strony oryginał też szybko się rozpoczynał, wpadając w wir akcji, więc chyba to urok serii. Jedną z większych wad jest niezbyt satysfakcjonujące zakończenie. Nie wywołuje żadnych większych emocji czy poruszenia. Po prostu gra się kończy i nic poza tym. Nadal utrzymano charakterystyczne stałe kompozycje scen, przedstawiające finał i dalsze losy bohaterów. Ma to swój klimat, jednak zdecydowanie nie oddaje to zadowolenia z ukończenia tytułu. Szkoda, że nie rozbudowano tego aspektu. Za to między misjami wyświetlane są bardzo klimatyczne i ładnie zrobione, karty będące uzupełnieniami fabularnymi do etapów. Nie zrozumcie mnie źle, historia jest przyzwoita, ale bez większego polotu oraz poczucia „wow”.
Na początku do wyboru będzie bohater, którym zagramy: Emily lub Corvo. Ich arsenał zdolności trochę różni się od siebie, ale każdy z bohaterów ma bazowe zdolności. Umiejętności, które nabędzie Corvo, przydadzą się bardziej w otwartej walce, z kolei Emily ułatwią skradanie się i pozostawanie w cieniu. Nie oznacza to, że wybierając postać, jesteśmy skazani na dany sposób przechodzenia gry. Ja sam ukończyłem tytuł na odwrót, tzn. Lordem Protektorem pozostawałem niezauważony, a Cesarzową krzyżowałem miecze w walce ze strażnikami. Ich moce mają jedynie ułatwić rozwiązywanie problemów, jednak nie zabierają nam swobody w sposobie ich rozwiązywania. Oczywiście oprócz zdolności, występują różnice w dialogach, narracji i przemyśleniach. Nie rzadko bohaterowie dzielą się z graczem własnymi komentarzami i myślami (ahh, Corvo nareszcie otrzymał głos i przestał być niemową) dotyczącymi np. danego miejsca, w którym się znajduje czy osoby, którą napotkano.
Ponadto postacie niezależne np. Odmieniec albo NPC będą w inny sposób zwracać się do Corvo, a inaczej do Emily. Sami protagoniści mają różne spostrzeżenia na pewne sprawy. Inaczej świat widzi doświadczony Protektor, a inaczej młoda władczyni. Zmiany zajdą także w interakcji z Sercem, które pojawiło się już pierwszej odsłonie. Zamknięta dusza Jessamine w przedmiocie przekazuje graczowi dodatkowe informacje o świecie. Na przykład klikając PPM na strażniku, można się dowiedzieć o jego przeszłości czy dokonanym występku. To samo tyczy się niektórych przedmiotów i miejsc, które przyjdzie nam odwiedzać. Warto co jakiś czas sprawdzać jaką ciekawostkę czy wspomnienie opowie nam zmarła cesarzowa. Cieszę się, że postacie zostały bardziej wplecione w narracje, ponieważ otrzymały głębie i charakter. Różnice powodują, że powtórne przechodzenie gry, staje się troszkę innym doświadczeniem od poprzedniego. Nie są to jednak kluczowe zmiany dla mechaniki tytułu. Dla osób (w tym mnie), które wyłapują niuanse i przywiązują wagę do małych szczegółów, jest to nie lada gratka, która tworzy autentyczny świat. Grając drugi raz, bacznie zwracałem uwagę na odmienności w dialogach i reakcjach postaci, zadziwiając się przy tym, jak dobrze Arkane zadbało o detale.
Jak widać warstwa rozgrywki całej gry została trochę zmieniona, jednak nie wpływa to negatywnie na całość. Dzięki temu sensowne jest ukończenie gry dwa razy, aby poznać w pełni historie i sprawdzić różne nadprzyrodzone moce. Decyzje o podziale gry na dwie postacie, uważam za spory plus. Rozgrywka i warstwa fabularna została przez to bardziej rozbudowana. Wspomnę również, że dodano szereg ustawień dotyczących poziomu trudności kampanii. Każdy może dostosować je do swoich chęci i możliwości.
Witaj w Karnace!
Jakość projektowania poziomów i szczegółowość świata to cechy, za które gracze pokochali przygody skrytobójcy z pierwszego Zniesławionego. Nie ma co się martwić, ponieważ druga odsłona trzyma ustanowiony poziom. W sequelu brudne i mroczne Dunwall zamienimy na słoneczną Karnakę. Deweloperzy musieli jeszcze bardziej przyłożyć się do dokładności odwiedzanych miejsc, ponieważ są one bardziej zróżnicowanie od siebie. Same misje rozgrywają się za dnia (oprócz jednej), a więc ciężej ukryć brzydkie elementy w świetle.
Lwia część rozgrywki ma miejsce na malowniczym wybrzeżu Serkonos, które wypełnione jest wysokimi budowlami oraz szerokimi ulicami. Klimat wyraźnie kojarzy się z tym, który panuje w państwach leżących nad Morzem Śródziemnym. Cały czas miałem wrażenie, jakbym chodził po jednym z nadbrzeżnych miast greckich lub włoskich. Obok słynnych szczurów z Dunwall, na wyspie pojawiły się bezlitosne krwiozgi. To latające motylo-podobne stworzenia, które zagnieździły się w opuszczonych mieszkaniach, gotowe zaatakować każdego przechodzącego obok ich roi. Pojedyncze nie są szkodliwe, jednak w większej liczbie potrafią napsuć krwi.
Sama architektura miasta przypomina tę z pierwszej odsłony, jednak tutaj została ona bardziej rozbudowana i powiększona. Pełno tu ukrytych oraz alternatywnych przejść, pułapek czy sejfów, do których trzeba odnaleźć kod. Nie będzie zaskoczenia, jeśli napiszę o strażnikach, porozstawianych po planszach, którzy tylko czekają, by zanurzyć ostrze w protagoniście. Owych nieprzyjaciół można zabić bądź bezszelestnie ominąć wykorzystując zabudowę. Na przykład można przebiegnąć po dachach, wspiąć się po balkonach i kanałach wentylacyjnych, a także wykorzystać tylne wyjście z budynku czy okoliczne tunele. Ile problemów, tyle rozwiązań.
Cykl przyzwyczaił graczy do tego, że ciężko zapomnieć o charakterystycznych lokacjach, w których rozgrywa się dana misja. Przyjdzie nam odwiedzić Instytut Addermire będący dawnym ośrodkiem wypoczynkowym, zmechanizowany pałac wynalazcy Jindosha czy też Królewskie Konserwatorium, wypełnione różnymi artefaktami oraz eksponatami. Szczytem kreatywności i godnym docenienia level designu, jest zdecydowanie epizod w domu Silcona. To ogromna posiadłość, w której rozgrywka odbywa się na dwóch, zmiennych w czasie rzeczywistym, płaszczyznach: teraźniejszości i przeszłości. Widać ogrom pracy i pomysłowość, którą musieli wykazać się deweloperzy, projektując poziomy.
Chciałbym jeszcze poruszyć aspekt, który seria Dishonored robi niemal tak wybitnie jak cykl Bioshock. “Envioronmental storytelling”, bo o nim tu mowa, w wolnym tłumaczeniu oznacza: „przekazywanie historii poprzez środowisko”. Grający bez rozbudowanej narracji poznaje świat przedstawiony i jego losy. Na przykład wchodząc do pokoju głównego kapitana, widzimy metalowe krzesło z zapięciami na ręce, a przy nim mały stolik. Wokół pełno jest krwi, a na stoliku leży odcięta ludzka dłoń oraz narzędzia tortur. Na drewnianym stole owego kapitana, można podnieść kilkuzdaniową notkę o jakimś służącym. Resztę historii i jej przebiegu można się już domyślić samemu, na podstawie tego, co widzimy.
Sporo jest takich zjawisk i bardzo dobrze, ponieważ buduje to niesamowity klimat, a gracz nie dostaje wyłożonego wszystkiego na tacy. Spotkamy wiele ścian z wypisanymi frazami, porozrzucanych ciał czy zdemolowanych pokoi w mieszkaniach. Każde z tych miejsc ma małą i nierozbudowaną historyjkę, która wzbogaca świat. Będąc przy pomieszczeniach, należy nadmienić przejrzystość i dbałość o szczegóły. Dekoracja wnętrz to istny majstersztyk. Gdy wchodzimy do pokoju, doskonale wiemy, gdzie się znajdujemy. Umeblowanie, rzeczy codziennego użytku (jak np. popielnice) czy różnego rodzaju dekoracje, bez tekstowo opisują miejsce, ale także budują autentyczność świata.
Dla mnie szczególnym faworytem są genialne obrazy, przedstawiające nurt realizmu. Świetnie wykonane z dbałością o każdy detal. Aż sam bym jeden z nich zawiesił u siebie w pokoju. Niby zwykła dekoracja, a robi wrażenie. Fani czytania dzienników i notatek również się nie zawiodą. W każdej misji pozostawione są różnego rodzaju teksty, dzięki którym gracz może poznać cały świat i historię. Czasem jest to krótki, miłosny liścik rewidenta do swojej lubej, a czasem dłuższa rozprawa o religii czy historii kraju. Nieodłącznym elementem warstwy opisu rzeczywistości pozostały rozmówki między postaciami niezależnymi.
Można się z nich dowiedzieć o prywatnych sprawach mieszkańców, ale także o ukrytych kosztownościach. Często stawałem z boku i przysłuchiwałem się kilku minutowym dialogom. Czasem nawet odczuwałem litość do mundurowych, którzy opowiadali o swoich bliskich. Darowałem im życie, aby mogli do nich wrócić po odbytej służbie;)
Uniwersum Zniesławionego zostało jeszcze bardziej rozbudowane. Niektóre wątki poszerzono (np. kwestia wyznania), a inne dodano (np. kopalnia górników). Znaleźć też można kilka odpowiedzi na pytania (o świecie), które nasunęły się po ukończeniu pierwszego Znisławionego. Jeśli ktoś pokochał świat pierwszego Dishonored, to seuquel również obdarzy wielkim uczuciem. Lokacje stały się większe i jeszcze bardziej wypełnione wszelakimi znajdźkami oraz aktywnościami. Ich ilość jest dobrze zbalansowana. Przemierzanie wnętrz i nie tylko, to uczta dla oczu, a odnajdywanie tajemnic i smaczków to sama radość. Tran nadal pozostał głównym materiałem napędowym przemysłu, a terroryzowana przez władzę ludność to chleb powszedni. Duch znanego steampunka pozostał. Naprawdę trudno szukać jakiś wad w świecie, które zaprezentowało nam Arkane Studios. Oni po prostu umieją robić to świetnie.
Graj tak jak chcesz
Struktura poziomów (w większości misji) opiera się na dwuetapowości. Najpierw musimy dotrzeć do danego miejsca (pierwszy etap), a następnie znaleźć sposób na eliminacje celu (drugi etap). Dla przykładu nasza ofiara znajduje się w Królewskim Konserwatorium, które jest położone daleko od miejsca rozpoczęcia misji. Możemy oczywiście mknąć prosto do znacznika, jednak omija się wtedy sporo pobocznych aktywności i rzeczy, które przygotowali dla nas twórcy.
Zdecydowanie ciekawszą opcją jest eksploracja świata. W niektórych misjach można znaleźć czarny rynek, w którym zdobyte pieniądze wydaje się na dozbrojenie i ulepszenie ekwipunku. Ponadto po lokacjach poukrywane są kosztowności, runy i kościane amulety. Nie należy zapominać oczywiście, o znanych z pierwszej odsłony znajdźkach, jakimi są obrazy Antonina Sokołowa. Co więcej, gracz może wykonać dodatkowe aktywności, dzięki którym wzbogaci się i ułatwi sobie ukończenie całego poziomu. Jednym z takich zadań jest zdobycie ciała z posterunku rewidentów dla pewnej kobiety. Jeśli uda się wykraść nieboszczyka, to owa kobieta wyłączy napięcie prądu na torach, co umożliwi bohaterowi przejście przez nie. Dzięki temu niepostrzeżenie ominie strażnicę wartowników. Grę wypełniają różnego rodzaju pomniejsze, opcjonalne historyjki i zadania, które idealnie wkomponowują się w całą narrację. Warto też wspomnieć, że otrzymywanie takich aktywności bywa nieoczywista; czasem wystarczy znaleźć odpowiednią osobę, kiedy indziej należy podsłuchać czyjąś rozmowę czy znaleźć zapiski o jakimś ukrytym skarbie. Przeszukiwanie lokacji jest bardzo przyjemne i daje sporo frajdy. Gracz decyduje, jak bardzo chce się zagłębić w ten aspekt gry.
Gdy już dotrzemy do wyznaczonego budynku, rozpoczyna się jakby drugi etap misji. Z otwartej przestrzeni wchodzimy do pół-zamkniętej lokacji (zawsze można ją opuścić i się wrócić), w której skupiamy się na eliminacji ofiary. Przemierzamy ciekawie zaprojektowane pomieszczenia, które są przystosowane do różnego stylu gry.
Do wspomnianego Konserwatorium można wejść głównym wejściem, prowadzącym do centralnego holu. Trzeba liczyć się jednak z dużą ilością patrolujących wartowników, którzy od razu rzucą się na nas z bronią. Z kolei ścieżka od piwnicy pozwala ominąć większość ze strażników, ale wyprowadza gracza do nieznanej części budowli, w której musi się odnaleźć. Droga z gzymsów daje wgląd na wrogów, pozostając niezauważonym, jednak nie zawsze jest możliwość przemieszczania się między pokojami. To tylko niektóre z przykładów różnorodności jakie oferuje gra. Pełno tu różnych ścieżek i opcji tego, jak chcemy wybadać dane miejsce. Wszystko zależy od ochoty gracza i ewentualnie na co pozwala jego ekwipunek oraz moce. Dla przykładu grając Corvo, możemy zmienić się w szczura i wejść do małej kratki wentylacyjnej, która umożliwi ominąć zamknięte metalowe drzwi. To samo tyczy się przeciwników. Gracz może obezwładnić każdego wroga przy pomocy bełtów usypiających, ale także rozczłonkować nieszczęśnika dzięki ostrzu sprężynowemu. Kiedy już uda się zlokalizować cel, to można wbić w plecy składaną klingę bądź stanąć do walki honorowej. Oczywiście przy walce twarzą w twarz, będzie trzeba się jeszcze zmierzyć z towarzyszącymi strażnikami. Bardziej wyszukanym i trudniejszym sposobem (zwłaszcza jeśli staramy się pozostać niewykryci) jest bezkrwawa infiltracja. Pacyfizm będzie wymagać wykonania dodatkowych czynności i zajmie więcej czasu od zwykłego zabójstwa. Nie chcę dokładnie opisywać tego aspektu, aby nie zepsuć zabawy z odkrywania alternatyw.
Wolność i swoboda w graniu to ogromne plusy całej produkcji. Opcji jest naprawdę wiele. Jeśli ściana światła blokuje nam przjeście, to możemy zmienić jej działanie tak, aby raniła tylko przeciwników, całkowicie ją wyłączyć albo po prostu ominąć. Każdy dopasuje styl do swojego rozwoju postaci i chęci realizacji celów. Planowanie i analiza to nieodłączny element gry, zwłaszcza jeśli wybierzemy ścieżkę ukrytego skrytobójcy. Ta różnorodność jeszcze bardziej motywuje do ponownego ukończenia gry, by spróbować innych rozwiązań. Co ciekawe, można zobaczyć napisy końcowe bez używania nadprzyrodzonych mocy, dzięki któremu można otrzymać osiągnięcie na Steamie. Każda z misji przeciętnie trwa około 50/60 minut (jeśli tempo jest dość żwawe i nie zagląda się do wszystkich budynków), jednak dla tych, którzy się nie spieszą i chcą poznać każdą miejscówkę (a także przeczytać wszelkie dzienniki i notatki) danej lokacji, może zająć nawet 90 minut. Cała produkcja zamyka się w około 13 godzin, w których skład wchodzi 9 misji i przerywniki na łodzi, które mają miejsce przed każdym z etapów. Ponownemu przechodzeniu produkcji, służy tryb nowa gra +, umożliwiająca zatrzymanie zdobytych ulepszeń i mocy, przy kolejnym graniu.
Czyste ręce, a może Cesarstwo w chaosie?
Ponownie w tytule zaimplementowano mechanikę chaosu. Produkcje można ukończyć, nie zabijając ani jednej osoby (nawet tych kluczowych), bądź przelewając krew hektolitrami. Niemal każde z naszych działań ma wpływa na poziom chaosu. Im więcej będziemy zabijać przeciwników, niewinnych cywili czy kluczowych postaci, tym gorzej reaguje na nas świat. Komentarze i interakcje naszych sojuszników oraz innych postaci będą mniej przyjazne. W mieście pojawi się więcej krwiozogów, szczurów i strażników. Przede wszystkim chaos ma wpływ na zakończenie gry, a także na rozwój psychiczny protagonisty. Dla przykładu grając cesarzową, która mordowała niemal każdą żywą istotę, bohaterka starała się usprawiedliwiać swoje czyny jako konieczność do odzyskania tronu. Jej komentarze i przemyślenia również były bardziej mroczne i oschłe. Świetnie to widać w relacji między Emily, a dobrze znanym Sercem z pierwszej odsłony. Wraz z poczynaniami bohaterki dusza w przedmiocie ma dość oglądania rozlewanej krwi, chłodno komentując przy tym poczynania gracza. Z drugiej strony będąc pacyfistycznym Corvo, mile widziane są przyjaźniejsze dialogi, pojawia się mniejsza ilość strażników, a samo zakończenie gry staje się pozytywne. Wciąż uważam mechanikę chaosu za świetną sprawę. W sequelu została ona jeszcze bardziej rozwinięta i usprawniona o wspomnianą moralność (jak pisałem wyżej, w pierwowzorze Corvo był niemy; tutaj z kolei protagoniści głośno myślą). Gracz może zdecydować, jak chce rozwinąć postać. Czy ma być bezwzględną maszyną do zabijania, która łaknie krwi czy też łaskawcem szczędzący życia, który zna konsekwencje swoich działań.
Mechanika ładu będąca jedną z wizytówek serii skłania do podejmowania decyzji nad przechodzeniem danych poziomów.
Usprawnienie sprawdzonych mechanik
Produkcja nie doczekała się rewolucyjnej rozgrywki, a raczej ewolucyjnej, którą oceniam bardzo dobrze. Starzy gracze bez problemu odnajdą się w mechanice, a nowi szybko się do niej przyzwyczają. Nadal będziemy wbijać ostrze klingi w szyje przeciwników, walczyć na miecze i dusić nieświadomych wrogów. Animacje zabójstw są efektowne i widowiskowe. Krew się leje (choć tej jest dla mnie za mało), głowy odpadają, a ciała zostają rozczłonkowane, więc nie brakuje brutalności. Standardowo wyposażeniem bohatera pozostaje miecz, kusza (z różnym rodzajem bełtów) oraz pistolet (również występuje wiele typów amunicji). Dodatkowo do wyboru są także granaty, miny i oczywiście moce. Postaram się zbytnio nie opisywać wszystkich różnic, bo sprawdzanie samemu gwarantuje ogrom zabawy.
Podstawowymi zdolnościami są teleportacja oraz widzenie przez ściany. Każda z nich ma takie same zastosowanie, jednak różnią się w użytkowaniu przez danego bohatera. Ponadto Corvo może zatrzymywać czas, przemieniać się w zwierzę czy przywoływać stado szczurów.
Emily ma możliwość stworzenia swojej kukły (która zwraca uwagę strażników) w danym miejscu, przemienić się w chodzącą zjawę, a także połączyć umysły kilku przeciwników, dzięki czemu śmierć jednego powoduje zgon drugiego. Oczywiście zdolności rozwija się przy pomocy zdobytym wcześniej runom. Moce młodej władczyni są dość niezbalansowane. Dają sporo przewagi graczowi i odstają bardzo od Corva. Również koszt ulepszeń zdolności jest wysoki, zważywszy na to ile, gracz może zdobyć przez całą grę.
Walkę usprawniono o mocniejszy atak mieczem, jednak ta nadal pozostaje lekko chaotyczna. Z początku można pogubić się w animacjach, które wykonują postacie, mimo to z czasem da się ich wyuczyć. Niemniej łącznie mocy i gadżetów daje ogrom satysfakcji, pozwalających tworzyć śmiercionośne kombinacje. Sam ekwipunek ulepszamy poprzez znalezione plany nowej technologii, a postać dzięki kościanym amuletom.
Te bez zmian dają pasywne bonusy bohaterowi. Również w zakładce z owymi talizmanami pojawiła się nowa funkcja: tworzenia ich. Jeżeli wykupimy specjalną moc (a także uzyskamy wymagane kości wielorybów), to będziemy mogli poświęcić zdobyte amulety, aby zrobić jeden zawierający kilka pasywnych statystyk. Jest możliwość łączenia jednej cechy do czterech razy, co daje ogromne bonusy. Haczyk polega na tym, że z każdym łączeniem talizmanów, istnieje szansa powstania przeklętego świecidełka.
Skutkiem może być np. upuszczenie pod siebie granatu, gdy go trzymamy albo losowość, która powoduje chybienie strzału z naszego pistoletu. Wad jest sporo i urozmaicają zabawę, jednak je można zniwelować dzięki wydaniu run na odpowiednią moc. Podoba mi się rozwój z amuletami, ponieważ zbieranie ich ma jeszcze większy sens. Jest mały powiew świeżości, który wprowadza niewielką losowość oraz poszerza możliwości rozwoju postaci. Mnie udało się stworzyć amulet, dzięki któremu za każde zabicie wroga ze skoku, odnawiało mi się praktycznie całe zdrowie.
Wydawać się może, że gra stała się łatwiejsza, dzięki tym wszystkim ułatwieniom. Nic bardziej mylnego. Na wysokim poziomie trudności przeciwnicy byli bardzo spostrzegawczy, a walka, często kończyła się niepowodzeniem, gdyż zadają ogrom obrażeń. Wraz z rozwojem bohatera w otwartym starciu gracz ma więcej szansy, jednak wrogowie nie są dłużni. Kapitanowie potrafią wykonywać uniki, czarownice korzystają ze swoich mocy, a przeklęte psy szybko wyczuwają nieproszonego gościa. Największą zmorą są bez wątpienia mechaniczni strażnicy. To jest ten typ jednostki, którego za wszelką cenę chce się unikać, bez znaczenia na styl gry.
Roboty mają sporo wytrzymałości, zabijają niemal za dwoma uderzeniami, a do tego posiadają soczewki, które umożliwiają widzenia prawie dookoła siebie. Trudno ich ominąć, a i bezpośrednia walka jest wyzwaniem. Istnieje na nich kilka sposobów, ale nie zawsze da się je zrealizować. Trzeba przyznać, że niekiedy sztuczna inteligencja potrafi się zwiesić. Strażnicy dostrzegają niemal niewidocznego protagonistę, a czasem mają problem wykryć postać, która przechodzi obok nich. Nie dzieje się to za często, ale warto wspomnieć. Mógłbym przyczepić się do niezbyt sporej ilości przeciwników, ale chyba wynika to z faktu, jak płynnie i sprawnie morduje się grupy oponentów;)
Stylistyka trzyma poziom
Grę napędza specjalnie przygotowany silnik graficzny Void Engine i trzeba przyznać, że robi wrażenie. Widoki są śliczne, a tekstury ostre oraz szczegółowe (zwłaszcza mundury strażników). Zachowano rysunkową stylistkę, dodając do niej więcej efektów światła. Nawet tła są łądne i dobrze komponują się z pierwszym planem.
Optymalizacja została mocno poprawiona i gra działa świetnie. Praktycznie cały czas jest stałe 60 klatek na sekundę przy najwyższych możliwych ustawienia na średnio mocnym sprzęcie. Jedyne momenty, które powodowały chwilowe spadki klatek, to krótko po wczytaniu się nowej lokacji oraz (bardzo rzadko) w trakcie walki z wieloma wrogami. Teraz nawet po tylu latach od premiery, ciężko zarzucić cokolwiek kwestii wizualnej. Nadal prezentuje się świetnie i tak jak zresztą pierwowzór, raczej długo się nie zestarzeje. Produkcja zawiera także tryb czarno- biało. Ot, taka ciekawostka. Pragnę też wspomnieć o ustawieniach graficznych, które są bardzo przejrzyste i funkcjonalne. Każda z opcji jest opisana i tłumaczy, jaki ma wpływ na odbiór oraz działanie gry. Uważam, że powinien być to standard w obecnych grach.
Sprawa audio również jest w porządku. Dźwięki są autentyczne i przyjemne dla ucha. Jestem ogromnym fanem pary muzyków, których można spotkać na ulicy w kilku misjach. Śpiewają oni urokliwe piosenki, których słucham także pozą grą. Skrzypce robią robotę, a ich głosy są po prostu świetne. Produkcja ma pełną polską lokalizację. Grałem na zmianę i przyznaję, że jest przyzwoicie. Większość polskich kwestii odegrano poprawnie. Barwy głosów aktorów również zostały dobrze dobrane. Czasem zdarzyły się nienaturalne przerwy w kwestiach albo zła intonacja, mimo wszystko ojczysta wersja nie jest zła. O ile głos Magdaleny Zając jako Emily dobrze mi się słuchało, tak Stephen Rusell (Garett ze starszych odsłon serii Thief) jako Corvo to obowiązek podczas gry. Jego głos jest idealny dla Lorda Protektora. Jeszcze bardziej oddaje powagę i strudzenie życiem starego szermierza z Serkonos. Szkoda, że brakuje starego głosu Odmieńca w oryginalnej wersji językowej gry. Robin Taylor jest w porządku, jednak od razu da się wychwycić różnicę barwy w porównaniu z pierwowzorem.
Niestety błędy pojawiały się z tekstem w polskiej wersji. Dość często głos nie pokrywał się z tekstem dialogu. Urywano wyrazy bądź dopowiadano inne słowa. Było to trochę irytujące, ale wcale nie zaburzało immersji. Minusem są również teksty, które wypowiadało Serce o danym miejscu, ponieważ bardzo często się powtarzały. Szkoda, że nie zrobiono więcej linijek.
Gra niemal idealna
Szukanie poważniejszych wad (nie licząc prostej fabuły i zakończenia) Dishonored 2 okaże się bezcelowe. Oczywiście nie jest to gra idealna, bo wciąż zdarzają się pomniejsze błędy, a i balans postaci niezbyt został wyważony. Jeśli ktoś nie lubi skradanek, to raczej nie będzie się dobrze bawił z drugą częścią Zniesławionego, jednak każdy inny znajdzie sporo zabawy i miło spędzi czas z tytułem. Zmora premiery pozostała przeszłością, bo obecnie grę nie dotyczą żadne niedogodności optymalizacyjne. Cóż, poprzeczka została postawiona bardzo wysoko, ciekawe czy kolejne pełnoprawne odsłony podołają „dwójce”.
Batman Arkham Knight, czyli jak optymalizacja zabiła potencjał
Batman Arkham Knight, czyli jak optymalizacja zabiła potencjał