Dark Souls 2D? Giniemy w Death’s Gambit [recenzja]

0
538

Fani gier z serii Dark Souls mogą cieszyć się z nadchodzących miesięcy. Pojawi się bowiem sporo gier wzorujących się na produkcjach From Softawre. Wśród nich znajduje się Death’s Gambit: mała pixelartowa gra, która śmierć ma nie tylko w tytule.

Zanim jednak zanurzymy się w mrocznym świecie Death’s Gambit, przedstawmy podstawowe informacje. Produkcja ujrzała światło dzienne 14 sierpnia 2018 roku. Wyszła na komputery osobiste i konsole PlayStation 4, a w 2019 roku ma trafić na konsole Xbox One i Nintendo Switch. Za produkcję odpowiada White Rabbit, a za wydanie Adult Swim Games. Gatunkowo jest to platformówka 2D z silnymi elementami RPG akcji. Zaliczana jest do gatunku określanego mianem souls-like.

Powrócić z zaświatów

Gra opowiada historię wojownika imieniem Sorun, który po zginięciu zostaje wskrzeszony przez samą Śmierć, aby przełamać impas świata i zabić nieśmiertelnych – potężnych bossów, którzy z jakiegoś powodu nie zginęli zgodnie z wolą Kostuchy. Przemierzając świat będziemy poznawać kolejne wątki historii, w tym osobisty wątek głównego bohatera i jego wspomnień związanych z matką.

Fabularnie gra potrafi zainteresować, a nawet stawia kilka bardziej filozoficznych pytań. Przechodząc ją byłem zwyczajnie ciekaw, jak to wszystko się skończy. Nie stanowi ona raczej o sile produkcji, ale jest miłym i nie dodanym na siłę elementem. Cieszy to, że część dialogów jest udźwiękowiona, a aktorzy swoje kwestie odegrali z duchem: czuć, że wiedzą, o czym czytają.

Death's Gambit
Niektóre efekty w grze aż miło się ogląda.

Pierwsze wrażenie

Już po rozpoczęciu jesteśmy zestawiani z postacią Śmierci. Jednak tym, co przejmuje o wiele bardziej od spotkania z Ponurym Żniwiarzem jest oprawa wizualna gry. Tym, którym jeszcze nie przejadł się pixel art., opadnie szczęka: gra jest kolorowa, bogata w detale i ruchome elementy tła. Efektów cząsteczkowych nie ma zbyt wiele, ale sama gra barw i kreacja świata zachwycają od pierwszych chwil. Świat jest mroczny, zepsuty i pełen śmierci, ale przy tym bogaty w wyraziste kolory, które nie niszczą ogólnego wrażenia dark fantasy.

Po rozmowie ze Śmiercią i chaotycznej plątaninie ruchów, którą wykonuje każdy nowy gracz, zaczynamy przemierzać lokacje. Odkrywamy naszego wierzchowca, którym będziemy przemierzać odległe tereny, a gra w prostym, wzorowanym na Dark Souls samouczku wprowadza nas w zasady gry i sterowanie. Te jest z goła podobne do innych przedstawicieli soulslike’ów 2D. Mamy tutaj niezbyt częste, czy wymagające elementy platformowe oraz trudną, opartą na pozycjonowaniu, unikach, znajomości animacji i dbania o poziom energii walkę. W grze istotna jest także eksploracja celem znajdowania dodatkowych przedmiotów.

Death's Gambit
Mrok z silnie wyodrębniającymi się elementami bardzo przemówił do mojego gustu.

Walka

Poświęćmy w tej sekcji nieco więcej uwagi walce. Jej podstawowe założenia opisałem powyżej, dlatego tutaj skupię się na szczegółach. Zamiast znanego z Dark Souls systemu szybkich i mocnych ciosów tutaj mamy tylko jeden atak swoim orężem. Możemy wykonać trójciosowe combo, atak po uniku, atak po przewrocie i atak po wyskoku. W odróżnieniu od gier From Software mamy tutaj za to specjalne zdolności, charakterystyczne dla każdego typu oręża (których w grze jest dość sporo, ale tylko po jednej sztuce na każdy typ: każda włócznia jest taka sama, wszystkie małe miecze też, itd). Mogą nimi być silne wymachy zadające duże obrażenia i zwiększające siłę ataku na kilka sekund, wyskoki nakładające krwawienie (zadaje obrażenia na sekundę) i wiele innych.

Umiejętności nadają różnorodności i dynamizują starcia. Aktywujemy je zużywając pasek furii, który napełnia się im więcej zadamy ciosów i spada stopniowo kiedy nie walczymy. Dodatkowo w każdym z dwóch slotów na broń możemy trzymać inny oręż i używać go w tej samej chwili. Nic się nie stoi na przeszkodzie by zaatakować wroga wręcz, a potem oddalić się i ostrzelać go z łuku bez żadnego przełączania. Starcia dzięki temu są bardziej dynamiczne i mają element taktyczny.

Death's Gambit
W starciach często istotnymi stają się elementy środowiskowe. Niektórych bossów trzeba unikać wskakując na pewne obiekty, a inni sami będą modyfikować planszę utrudniając nam przeżycie.

Zgon i rozwój postaci

Podobnie jak w innych souls-like’ach przeciwnicy nie należą do łatwych. W grze giniemy często: szczególnie na wielkich, wymagających i ciekawie zaprojektowanych bossach. Śmierć jest mniej bolesna, niż w przypadku innych gier z gatunku. Nie tracimy bowiem dusz po zgonie. Zamiast tego upuszczamy jeden ładunek przedmiotu leczącego (jeśli mamy ich na stałe 8, to po śmierci już jedynie 7). Możemy go zebrać bez najmniejszego problemu, albo odkupić w kapliczce.

Te w grze pełnią podobną funkcję, jak ogniska w Dark Souls. Możemy w nich levelować poprzez zwiększanie różnych statystyk (witalność dla zdrowia, zręczność dla obrażeń niektórych broni, wytrzymałość dla ilości energii itd.). Nowością jest za to możliwość poświęcenia przedmiotów leczniczych, aby zadawać większe obrażenia. Jeśli w kapliczce poświęcimy ich 4, to zyskamy 40% do ogólnych obrażeń. Możemy z tego zrezygnować przy dowolnej kapliczce bez konsekwencji. W grze jest także system rozwoju postaci oparty nie tylko na levelowaniu, ale także na rozwijaniu drzewka umiejętności pasywnych. Po każdym zabitym bossie możemy wydać 1 punkt na różne boosty do naszej postaci.

Death's Gambit
W miastach możemy kupować przedmioty i umiejętności. Pojawiają się w nim także uratowane postaci. Brakuje nieco możliwości sprzedawania zbędnego lootu. Możemy go albo wyrzucić, albo przerobić na kamienie dusz (ale nie wszystkie).

Podoba mi się także podejście twórców do walk z bossami. Jeśli podczas starcia zbijemy mu 50% życia to dostaniemy odpowiednią ilość dusz za samą próbę. Jeśli w następnym podejściu zbijemy mu 55% to twórcy znowu coś nam dorzucą (ale jeśli zbijemy mniej, niż 50%, to już nic nie dostaniemy). Dzięki takiemu systemowi gracz wyraźniej czuje progres, a poszczególne śmierci aż tak nie bolą. Dodatkowo po pokonaniu bossa możemy spróbować walki z nim jeszcze raz, ale tym razem z dodatkowymi utrudnieniami: czasem przeciwnik ma więcej życia, czasem nowe ruchy, czasem pomocników. Za pokonania go w tzw. heroicznej próbie dostajemy specjalne przedmioty i dusze.

Przedmioty

Death’s Gambit jest obdarty z kilku charakterystycznych dla soulslike’ów elementów. Niektóre z nich są po prostu neutralne (bo w końcu nikt nie chce, żeby był to klon 1 do 1), a inne negatywne. W kwestii przedmiotów panuje tutaj lekka bieda. Jak wspomniałem, typów broni jest sporo, ale każda broń to po prostu jeden i ten sam przedstawiciel od początku do końca. Dodatkowo można je ulepszać dzięki znajdowanym w grze przedmiotom, ale różnica pomiędzy poziomem 0, a +1, czy +5 jest niemal niezauważalna. Dlaczego? Zawsze zwiększa się jedynie 1 punkt obrażeń. Mając 90 punktów obrażeń od swojej kosy ulepszyłem ją z +0 na +5. Po takim „wzmocnieniu” zadawała ona 95 punktów obrażeń. Czy to wystarczająca zmiana? Raczej nie. Szczególnie, że owe przedmioty można konsumować i dostawać za nie dusze (tak też robiłem, nie widząc zbytniego sensu w ulepszaniu powyżej pewnego poziomu).

Zbroje są tutaj podzielone na hełm, buty i płaszcz. Jest ich w grze kilka typów i zwiększają one nasze statystyki. Ich ulepszanie opłaca się za to o wiele bardziej (jeśli hełm daje +5 do statystyk witalności i siły to po ulepszeniu daje już +6 do obu. Czyli profit). Szkoda trochę, że zmienianie uzbrojenia nie zmienia wyglądu naszej postaci. Zawsze będzie ona miała na sobie tę samą zbroję, którą miała na początku. Nie możemy liczyć na fashion souls.

Dodatkowo w grze jest także slot na specjalne aury, które zwiększają nasze parametry w wymyślny sposób: potrafią zwiększać obrażenia łuków, ale zwiększają równolegle koszt energii za przewrót, albo sprawiają nagle, że nasze bronie zadają obrażenia od ognia i skalują się z inteligencją. Jest tutaj w czym przebierać i zazwyczaj to właśnie te kule mają największy wpływ na strategię. Są też tutaj inne przedmioty lecznicze, bomby do rzucania, piórka do teleportacji do ostatniego ogniska i wiele innych, które ułatwiają rozgrywkę.

Death's Gambit
Nie wszyscy bossowie są przez nas zabijani. Część jedynie pokonujemy, a niektórzy nawet zaczynają nam towarzyszyć w rozgrywce pojawiając się w kolejnych lokacjach.

Pomysłowość

W kilku sekcjach gry twórcy wykazują się niemałą pomysłowością. Co już wspomniałem powyżej, lokacje mają świetny, mroczny nastrój. Bywa jednak, że są w nich pewne modyfikatory. W pewnej podwodnej planszy mamy zwiększony zasięg skoku, a lokacja zmienia często pespektywę zapominając, co jest górą, a co dołem. W innych jest masa ukrytych przejść, w innych musimy pokonać kilku przeciwników, a każdy nakłada na nas niewygodną klątwę (np. utrata życia co sekundę, jeśli nie mamy umiejętności na czasie ładowania) i wiele wiele innych. Nie chcę psuć całej zabawy, ale widać, że twórcy w tej materii chcieli, aby lokacje były różnorodne. Koniec końców ilość tych modyfikacji nie powala, ale potrafi wywołać uśmiech na twarzy (szczególnie walka z jednym bossem, czego jednak zdradzać nie chcę. Powiem tylko jedno: mózg wybucha).

Gra jest także skonstruowana w sposób korytarzowy z zapętlaniem do lokacji głównej. Oznacza to, że podobnie jak w grach From Software będziemy często zataczać koło powracając do znanych nam lokacji. Również z głównego huba jest możliwość rozchodzenia się na różne strony świata. Widać, że ktoś tutaj brał silne inspiracje w kreacji poziomów od firmy z Tokio. I jest to jak najbardziej słuszna inspiracja.

Death's Gambit
Do niektórych lokacji początkowo nie możemy się dostać przez wysoki poziom przeciwników. Możemy tam jednak wrócić po pewnym czasie. Część lokacji jest opcjonalna.

Problemy

Grze w zasadzie nie mam czego zarzucić. Niska różnorodność broni i odzienia rekompensowana jest umiejętnościami, rozwojem postaci, ogólną dynamiką i czasem gry (około 12-20 godzin w zależności od umiejętności grającego), a początkowo trudni do wyczucia przeciwnicy okazują się być elementem składowym świata, którego trzeba się po prostu nauczyć.

Jedynymi wadami, które mogę wymienić jest to, że nie wszystkie dialogi są udźwiękowione (co tłumaczy budżet), a obraz czasami zdaje się mocno ząbkować i rwać (jakby brak synchronizacji pionowej, ale nie na całym obrazie, a na poszczególnych teksturach). Jest to jednak trudne do wypatrzenia i trzeba się wysilić.

Death's Gambit
Na mapach możemy często zbierać pewne księgi, które dostarczają nam informacji o naszym bossie, a dodatkowo zwiększają obrażenia, jakie mu zadamy (do 15%). Wobec tego, jeśli z jakimś bossem nam nie idzie to poza zmianą taktyki możemy przeszukać lokacje, aby zwiększyć swoje szanse na jego pokonanie.

Podsumowując: Death’s Gambit to bardzo dobry przedstawiciel gatunku souls-like. Jest pięknie wykonany, diabelnie grywalny, ciekawy, dynamiczny i piekielnie trudny. Jakościowo rzecz jasna nie przerasta mistrza, ale w swoich założeniach wywiązuje się bezbłędnie. Jeśli nie lubiliście tego gatunku, to nadal go nie polubicie, a jeśli kochacie gry From Softare to będzie to dla Was świetna odskocznia w oczekiwaniu na Sekiro: Shadow Die Twice, czy Nioh 2.

Grę do recenzji udostępnił GOG.com. Znajdziecie ją tutaj.

Kingdoms of Amalur tylko za zgodą EA

Kingdoms of Amalur tylko za zgodą EA

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments