Czy zastanawialiście się kiedyś, co skrywają morskie głębiny? Niektóre rejony oceanów wydają się przecież równie niezbadane jak odległe planety. A gdyby tak pokusić się o ujawnienie ich tajemnic? Doświadczenia bohatera Call of Cthulhu udowadniają, że lepiej tego nie robić.
Cthulhu po raz kolejny
Call of Cthulhu francuskiego studia Cyanide to kolejna adaptacja prozy amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta opowiadającej o Wielkich Przedwiecznych. Tytuł wprost odnosi się do tekstu Zew Cthulhu z 1928 roku, którym Amerykanin zapoczątkował swój cykl przerażających opowiadań. Stworzona przez niego mitologia Cthulhu inspiruje twórców gier wideo od wielu lat – już w 1987 roku Infocom wydał nawiązujący do niej The Lurking Horror. Polska strona poświęcona Lovecraftowi wymienia aż 35 pełnowymiarowych pozycji, które w mniejszym lub większym stopniu czerpały z jego opowiadań. Co ciekawe, produkcja Francuzów jest trzecią grą w historii zatytułowaną Call of Cthulhu. Pierwsza, wydana 2005 roku, nosiła podtytuł Dark Corners of the Earth, a druga z 2012 roku – The Wasted Land. Deweloperzy zaznaczają jednak, że ich dzieło nie ma wiele wspólnego z poprzedniczkami i stanowi samodzielną historię.
Rozgrywka
Call of Cthulhu od Cyanide zadebiutowało w 2018 roku na PC oraz konsole PS4 i Xbox One. Od października 2019 roku jest dostępne również na Switcha.
Gra jest klasycznym reprezentantem tak zwanych “symulatorów chodzenia”, czyli gatunku w którym rozgrywka schodzi na drugi plan, ustępując fabule i atmosferze. Szykujcie się więc na liczne dialogi z napotkanymi postaciami oraz – przede wszystkim – powolną eksplorację całkiem nastrojowych lokacji, podczas której przetrząśniecie każdy kąt, szufladę, czy kupkę śmieci w poszukiwaniu ukrytych kluczy i artefaktów. Okazjonalnie zdarzy się również niezbyt wyszukana zagadka środowiskowa, choć nie liczcie na finezję rodem z serii Uncharted – nie ta liga i nie ten budżet. W toku przygody znajdziecie też całą masę notatek i listów, których treść znacznie pogłębia fabułę i świat przedstawiony. Warto więc poświęcić czas na ich lekturę. Nie mniej istotnym filarem rozgrywki są też częste wybory, których dokonujemy, najczęściej podczas rozmów. Co prawda nie wpływają one tak bardzo na przebieg historii jak np. w Until Dawn, ale mimo wszystko determinują to, jakie ostatecznie zakończenie uzyskamy.
Zgroza na Darkwater
Fabuła gry rozpoczyna się w 1924 roku. Przedstawia historię Edwarda Pierce’a, prywatnego detektywa, którego ostatnio w pracy prześladuje zła passa. Na dodatek bohater nadużywa alkoholu, przez co jest o krok od stracenia licencji. Wtem pojawia się przed nim szansa na zażegnanie kłopotów – do jego biura przychodzi biznesmen Stephen Webster z poważnym zleceniem. Mężczyzna chce, żeby Pierce zbadał tajemniczą śmierć jego córki, Sarah Hawkins, która razem ze swoim mężem i synem zginęła w pożarze domu na wyspie Darkwater położonej niedaleko Bostonu. Webster pragnie też oczyszczenia jej dobrego imienia, gdyż kobieta w ostatnich dniach życia została uznana za szaloną. Detektyw wkrótce wyrusza na ukrytą pośród mgieł wyspę, gdzie mieści się niewielka osada dawnych wielorybników. Początkowo trudno zrozumieć, dlaczego Hawkins, jako niezwykle utalentowana malarka, osiedliła się w takim surowym miejscu. Dosyć szybko na jaw wychodzą jednak fakty, które uświadamiają bohaterowi, że Darkwater kryje w sobie więcej tajemnic, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać. Podczas dochodzenia Pierce zaczyna niebezpiecznie zbliżać się do granicy obłędu…
Skalista wyspa wraz ze swoimi ponurymi mieszkańcami oferuje nam ogromną dawkę tajemniczego, dusznego klimatu. Kiedy bohater przybywa do mrocznego portu oświetlonego zielonymi lampami, już widzimy, że ta historia nie skończy się dobrze. Właściwie cały czas nad Piercem wisi jakaś groźba, niebezpieczeństwo, którego nie umiemy nazwać, ale wiemy, że z całą pewnością gdzieś się czai. Eksploracja posępnych lokacji, w których fosforyzujące światło ledwie rozprasza ciemność, wywołuje gęsią skórkę. Klimat podbijają przedmioty pozwalające rozwijać zdolność okultyzmu. Odnajdywane posągi czy stare księgi nie tylko rozwijają fabułę, ale też pogłębiają uczucie niepokoju i rozchwiania.
Fabularne głębiny
Fabuła jest zaraz po klimacie najmocniejszym punktem Call of Cthulhu. Trudno nazwać ją nieprzewidywalną, bo dość łatwo można się domyślić, do czego zmierza. Jak myślicie, z czym wiąże się tajemnica wyspy, skoro gra ma w tytule Cthulhu? No właśnie. Pojawia się jednak kilka zwrotów akcji, które rzeczywiście mogą zaskoczyć gracza, a dodatkowo jeszcze bardziej zagmatwać tę coraz bardziej psychodeliczną historię. To właśnie odkrywanie kolejnych wątków było tym, co łagodziło w moich oczach minusy produkcji i pozwoliło mi dotrzeć do jej końca. Niewątpliwie plusem jest to, że przebieg fabuły możemy w dużym stopniu kreować sami. Gra opiera się bowiem na dokonywaniu wyborów. Kilka z nich jest kluczowych i ma wpływ na zakończenie, które możemy uzyskać w czterech wersjach. Jedna z nich jest dostępna w finale za każdym razem, a pozostałe trzy zależą od podjętych wcześniej decyzji. Mnie udało się uzyskać dwa warianty, na szczęście te (w mojej opinii) najciekawsze. Wszystkie zakończenia mają klimatyczną oprawę, ale każde z nich pozostawia spore uczucie niedosytu. Twórcy mogliby się pokusić o przedłużenie punktu kulminacyjnego.
Można też się trochę przyczepić do relacji detektywa z napotkanymi postaciami. Większość z nich rozwija się zbyt szybko, przez co nie wypada wiarygodnie. W niektórych przypadkach wystarczy kilka linii dialogowych, aby bohaterowie zaczęli traktować się jak starzy przyjaciele. Jest to jednak niewielka wada, bo dialogi i tak służą głównie temu, żeby popychać fabułę do przodu. Stosunki między bohaterami nie są więc aż tak ważne.
Fabuła z każdym kolejnym rozdziałem przybiera coraz ciekawszą formę. Dochodzenie prowadzi Edwarda Pierce’a w coraz ciemniejsze zakątki ludzkiego umysłu i coraz bardziej wciąga go w okultyzm. Odkrywanie kolejnych elementów ukazuje nam mroczną historię nie tylko samej wyspy, ale też malarki Sarah Hawkins wyrastającej na niejednoznaczną i fascynującą postać. Z czasem pojawia się coraz więcej wątków i istot nadprzyrodzonych. Końcowe etapy gry to już psychoza pełną parą, w której trudno odróżnić fikcję od rzeczywistości.
Grzechy Call of Cthulhu
Jednym z minusów Call of Cthulhu jest powtarzalność lokacji. Bohater aż trzy razy wraca do tego samego miejsca, czyli szpitala psychiatrycznego. Mogłoby się wydawać, że to idealny grunt do stworzenia ciekawego, przerażającego wątku, ale… nie tym razem. Rozgrywające się tam etapy są oparte szukaniu przedmiotów i otwieraniu zablokowanych drzwi. Trwają zbyt długo, przez co stają się nudne i wręcz irytujące. Sam budynek ma mroczny klimat, ale nie ma w nim zbyt wielu tajemnic do odkrycia. Co prawda w Instytucie Riverside mamy do zrobienia dwie ciekawe rzeczy ważne dla całej fabuły, ale zanim do nich dotrzemy, namęczymy się nieziemsko. Gra w zasadzie to symulator chodzenia, co wcale nie jest złe, jeśli nie przeszkadza nam brak dynamicznej rozgrywki, jednak zaczyna się mścić właśnie w tej powtarzalnej lokacji. Przecież co nowego można odkryć w miejscu, które zwiedziliśmy już kilka razy?
Elementy RPG też są nieco słabszą stroną Call of Cthulhu. Rozwijające się umiejętności bohatera są co prawda ciekawym urozmaiceniem rozgrywki, ale tak naprawdę wiele nie zmieniają. Niektóre z nich, jak Siła czy Medycyna praktycznie w ogóle nam się nie przydadzą. Warto przeznaczać punkty przede wszystkim na dociekliwość i instynkt, które pozwolą nam odkrywać więcej znajdziek.
Wielbiciele wyzwań zawiodą się niezbyt wygórowanym poziomem trudności. Przez większość czasu gra wymaga od nas tylko wybierania opcji dialogowych. Pojawiające się zagadki także nie są skomplikowane. Problemy mogą sprawić właściwie jedynie elementy zręcznościowe, których jednak nie ma w produkcji zbyt wiele. Momenty, w których bohater może zginąć, nie są zbyt liczne jak na survival horror. Kiedy już się pojawiają, dość łatwo można unikać niebezpieczeństw.
Ta grafika boli
Największa wada gry to grafika, która wygląda, jakby przeniesiono ją z 2006 roku. To aż szokujące, że tytuł wydany dwa lata temu wygląda gorzej niż niektóre produkcje starsze o ponad dekadę! Mimika postaci jest bardzo sztuczna, a lip-sync wręcz tragicznie niedokładny. Gestykulacja prezentuje się mocno niedoskonale – bohaterowie potrafią machać rękoma czy ruszać głową w losowych momentach, co daje niezwykle komiczny efekt. Tekstury prezentują się po prostu brzydko i są niedopracowane. Obiekty niekiedy falują i przeskakują, a dźwięk nie zgrywa się z wydarzeniami widzianymi na ekranie. Stronę techniczną nieco ratuje klimatyczna oprawa muzyczna i przyzwoity poziom umiejętności aktorów głosowych.
Brzydka grafika zwykle odrzuca mnie od gier, ale tutaj była na tyle okropna, że aż zabawna. Znacie ten stan, kiedy coś jest tak tragiczne, że aż dobre? Tak właśnie jest w przypadku Call of Cthulu. Niektóre niedoróbki bawią podobnie, jak Płotka na dachu w Wiedźminie 3.
Grać czy nie grać, oto jest pytanie
Call of Cthulhu ma wiele wad, które kilkukrotnie powodowały, że miałam ochotę wyłączyć konsolę i odłożyć ten tytuł na półkę. Jednak mimo to klimat i fabuła sprawiły, że zapragnęłam poznać tę historię do końca. Zakończenie może nie było zbyt satysfakcjonujące, ale gra i tak dostarczyła mi sporo zabawy. Myślę, że koniecznie powinni sięgnąć po nią miłośnicy prozy Lovecrafta i osoby lubujące się w niespiesznej i niezbyt trudnej rozgrywce. Jeżeli macie dostateczną odporność na słabą grafikę i niekiedy dłużące się rozdziały, produkcja studia Cyanide umili wam kilka nadchodzących zimowych wieczorów.