Czy to wszystko ma sens?
Osobno te elementy wyglądają świetnie. Bardzo przyjemna grafika, świetne odgłosy postaci, przyjemne oglądanie jak podskakują i krwawo walczą wygląda satysfakcjonująco. Do tego zastosowanie wymyślnej taktyki i dynamiczne wybieranie, gdzie jednostki mają się udać potrafi dawać dużo frajdy. Pierwsze godziny grania upływały mi naprawdę przyjemnie, ale potem uświadomiłem sobie… że gra nie jest zaprojektowana zbyt przemyślanie.
Po pierwsze wspomnieni już łucznicy, którzy w grze nie będą służyć praktycznie do niczego i zostaną szybko wyrzuceniu. Do tego dochodzi także źle zaprojektowana losowość. W samych mechanizmach opartych na przypadkowości i generowaniu nie ma nic złego, jednak ich wykonanie w Bad North sprawia, że doznanie skacze od przyjemnego, przez rozleniwiające po frustrujące.
Zacznijmy od map
Kiedy docieramy na jakąś wyspę to niekiedy trafiamy na otwartą przestrzeń, na której domki są rozstrzelane. Musimy ciągle przesuwać wojska walcząc z większymi siłami wroga. Takie misje potrafią być toczone na ciągłym spowolnieniu czasu, byle tylko lepiej ogarnąć, co dzieje się na mapie.
Ciągłe myślenie i analizowanie sprawia frajdę (szczególnie przy świadomości, że najmniejszy błąd może nas kosztować ponad dwugodzinne postępy). Tym niemniej w opozycji do tego potrafią się pojawić mapy, w których wszystkie nasze domy są na wielkiej górze, a jedynym, co je od nich oddziela jest malutka ścieżka. Wystarczy ustawić na niej pikinierów i iść zrobić sobie herbatę. Jeśli ścieżkę osłania góra to ani łucznicy, ani topornicy nie będą w stanie nic nam zrobić. Sam przeszedłem w ten sposób ostatnią misję w grze, bo akurat tak mi się wygenerowała. Przeciwnicy padali, jak muchy, a ja praktycznie nie musiałem nic robić. Sprawia to, że czasami jest niemożliwie trudno, a innym razem zwyczajnie zbyt łatwo.
Losowym jest także zachowanie przeciwników. Czasem naszym pikinierom uda się odeprzeć atak tarczowników na płaskiej ziemi, ale ta sama siła atakująca kiedy indziej w takich samych warunkach wpadnie w oddział jak w masło. Planując taktykę muszę wiedzieć, jak silny jest mój oddział i ile może wytrzymać. Nie ma mowy na taką przypadkowość w grze, która trwa tak długo (jak na zastosowanie perma death). Słowem: kilka razy przegrałem w sytuacjach, które były bezproblemowe dla danego oddziału.
Wiele oddziałów… ale po co?
W grze istnieje możliwość zbierania oddziałów z innych wysp. Możemy je doszkalać i zastępować w razie, gdyby któryś z naszych zginął. Problem jednak w tym, że złoto z desantu można podzielić tylko na oddziały, które brały w nim udział. A za połową gry nie chcemy mieć w swoich szeregach nierozwinięte jednostki. Zwyczajnie nie możemy sobie pozwolić na to, żeby pójść w pole bez najlepszych oddziałów, bo może się to skończyć śmiercią. Ba! W całej grze nie ma wystarczająco dużo złota, by wyszkolić w 100% więcej niż 5-6 oddziałów. A jak mówiłem, nigdy nie chcemy iść bez kogoś najsilniejszego. Zgaduję, że większość graczy i tak będzie zawsze miała przy sobie tylko swoją podstawową czwórkę próbując rozwinąć ją jak najlepiej.
I to w gruncie rzeczy tyle. Bad North jest naprawdę przyjemną, niewielką grą, która po pierwszych kilku godzinach odsłania karty i okazuje się, że nie ma tutaj spodziewanej głębi. Wygląda pięknie, miło się na nią patrzy i wyszukuje sposobów na przetrwanie na danej wyspie, ale jej losowość i nie do końca przemyślana struktura sprawiają, że będziecie czasami przegrywać nie ze swojej winy. Przez większość czasu jest dobrze, ale jeśli uświadomicie sobie, że z 3 grywalnych typów oddziałów usuwacie 1 to nagle pozostajecie w dość monotonnym tańcu przesuwania pikinierów i bronienia ich tarczownikami. Potrafi bawić, ale tylko do czasu, aż świat gry nie postanowi Wam czegoś bezpodstawnie zabrać. Można obserwować temat, bo gra ma potencjał. Może deweloper się zreflektuje i jeszcze zrobi z tego świetnego RTSa. Na razie raczej nie polecam.
Grę do recenzji udostępnił GOG.com. Możecie ją znaleźć tutaj.
Co prawda komentuje po prawie 4 latach, ale chce sprostowac, ze lucznicy to nic niewarta jednostka. Otoz owszem sa skuteczni przeciwko jednostkom z tarczami, tyle ze trzeba ich ustawic na poziomie morza, na krotki dystans. Dodatkowo jesli sie ustawi takie dwie, dobrze rozwiniete jednostki z dwoch stron i wezmie wroga w ogien krzyzowy, to malo ktora nieprzyjacielska lodz jest w stanie doplynac do brzegu..