W Gudmundzie siła! Przegląd mety Gwinta- Skellige

0
1098

Minął już prawie miesiąc od najnowszego dodatku do karcianki Redów, więc to dobry moment na zrobieniu przeglądu talii. Przyjrzę się i po krótce opiszę mocną oraz bardzo przyjemną talie każdej frakcji. Dziś na warsztat biorę Skellige! Wybór opiera się na podstawie gry w zerowej randze, obserawacji mety oraz subiektywnym odczuciom.

Gudmund Pyskaty nadal wygrywa!

Link do talii:
https://www.playgwent.com/pl/decks/guides/188407

Archetyp opierający się na ponownym zagrywaniu kart z cmentarza (dzięki Gudmundowi), jest nadal silny w obecnej mecie. Choć do gry dodano sporo kart (zwłaszcza dla Nilfgaardu), które ingerują w talie przeciwnika, to Niedźwiedzi Rytuał wciąż wygrywa.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Filar całego archetypu, bez którego ciężko o wygraną.

Plan na zwycięstwo jest bardzo prosty: wygrać pierwszą rundę, bleedować przeciwnika w drugiej i dzięki Gudmundowi, zagrać ponownie Cerys w krótkiej R3. Oczywiście można starać się już zakończyć rozgrywkę z wynikiem 2:0. Gra się tym naprawdę przyjemnie, ale także da się sporo meczów wygrywać, co plasuje ten deck wysoko tierach listach. Jest też popularna, ponieważ często można się na nią napotkać podczas gier rankingowych. W samej liście pojawiły się także nowe karty z dodatku Wiedźmini, więc czuć powiew świeżości. O samym rozszerzeniu możecie poczytać z linku poniżej:

Szkoły wiedźmińskie zawitały do Gwinta!

Jak grać, aby wygrać?

Plan zwycięstwa (jak już wspomniałem) jest prosty: wygrać pierwszą rundę, przejąć inicjatywę, a gdy zagramy większość z kart, to wystarczy je przywrócić z cmentarza, by zagrać ponownie. Świetnie, jeśli wylosujemy rozpoczęcie partii, dzięki temu od razu narzucimy duże tempo. Opis muliganu opiera się raczej na kartach, których nie chcemy, niż chcemy. Dlatego też wystrzegamy się: Płotki, Hajdawera, Tarczowniczkek Drummond, Morkvarga czy Gudmunda Pyskatego. Cztery pierwsze karty postaramy się wyciągnąć przy pomocy Cerys, z kolei dwóch ostatnich na pewno nie chcemy zagrać w R1. Na ręce trzeba mieć wspomnianą Cery san Craite, gdyż jest to połowa sukcesu całej rozgrywki. Gładyszka oraz Birna Bran są również dobrym wyborem na stworzenie tempa. Należy jednak pamiętać o kolejności dobierania kart. Niestety występuje szansa na wyciągnięciu Morkvarga. Sirocco również należy rozważyć podczas doboru, ponieważ jest silną kartą zwłaszcza w obecnej mecie (patrzę na ciebie mirror matchupie). Ponadto istnieje sposobność na zagraniu jej dwa razy w ciągu gry, jeśli rzucimy ją już w R1. Dobrze jest mieć także Onejromancje, jeśli nie dobraliśmy Cerys. Do tego dodajemy Adepta szkoły niedźwiedzia, Zamaszysty cios albo Skalda i muligan mamy gotowy. Mimo to niezależnie jakie karty będziemy mieć (oprócz tych, których wymieniłem na początku) jesteśmy w stanie zyskać sporo punktów i wyjść na prowadzenie.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Zaraz obok Gudmunda najważniejsza karta w talii.

Rozpoczynamy od zagrania rudowłosej wojowniczki i używamy umiejętności dowódcy na Tarczownice. Skracamy talię i wyskakuje nam dodatkowo Płotka. Następnie staramy się za wszelką cenę wygrać rundę, dogrywając Gładyszkę albo Birnę (jeśli mamy Harcowników). Zwycięstwo w R1 pozwoli nam pushować w R2, przez co oponent będzie musiał zagrywać (często silne) karty, ale także sprawi, że finalna runda będzie krótsza. Oczywiście należy kontrolować, to co się dzieje na stole. Jeśli widzimy, że przeciwnik rozstawia silniki (np. Elfiego obrońcę), to trzeba go od razu zniszczyć. Totem warto zostawić na drugą rundę, tak samo jak Lugosa (choć tutaj wybór jest sytuacyjny). Jeśli udało nam się wygrać w R1 oraz dobraliśmy większość mocny lub potrzebnych kart w R2, to można postarać się o wynik 2:0. Już wtedy zagrywamy Gudmunda Pyskatego i dobieramy ponownie z talii (dzięki np. Onejromancji) Cerys. Gdy nie jesteśmy pewni, to wystarczy zagrywać inne karty, tak aby  zachować Gudmunda, Onejromancje i ewentualnie Sirocco.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Taka ręka prezentuje się świetnie, jednak należy pamiętać, że talie Potworów również potrafią nadrobić tempo.

Obecnie w mecie występuje wiele talii, które opierają się na długich rundach i wymagają czasu na rozstawienie silników (np. przesuwanie Scoia’tael). Dlatego też pushowanie w R2 jest wskazane. Nasz archetyp  pozwala nam na duże tempo, które będzie wymagało od przeciwnika zagrania mocnych kart, aby nas przebić. Trzecia runda to czysta formalność. Zagrywamy Pyskatego, dobieramy Cerys (z Onejromancji) i wykorzystujemy ostatni ładunek z Niedźwiedziego rytuału (wcześniejsze wykorzystujemy w R1 i na Lugosie) na Tarczowniczce. Nawet jeśli jesteśmy stratni jedną kartę, to często mamy wystarczającą ilość punktów, by wygrać. Należy jednak pamiętać, że teoria znacznie różnie się od praktyki;)

Sporo frajdy w graniu

Granie tą talią to czysta przyjemność. Naprawdę. Do dyspozycji mamy wiele removali jak Zamaszysty cios, Sirocco z Korath czy nawet Lugosa Sinego, więc nie jest to tak zwany układany pasjans (jak w przypadku np. talii pod Wija w Potworach). Dzięki temu możemy, choć trochę kontrolować, to co się dzieje na wrogiej części stołu. Zamysł Gudmuna opiera się na robieniu dużego tempa, tak więc to przeciwnik raczej będzie gonił nas z punktami, niż my jego. Patrzenie jak nasze karty wypełniają rzędy, dając ogrom punktów, to spora radość. Występuje także spore RNG, które dla jednych jest ogromnym plusem, a dla drugich wręcz przeciwnie. Zaczynając od szansy wyskoczenia z talii Hajdawera (może się zdarzyć, że dobierzemy go Skaldem, zanim pojawi się na stole, dlatego warto czekać na pieska) po doborze od Birny kończąc na muliganie. Jest to jedna z poważniejszych wad całego archetypu, bo zdarza się nie dobrać w R1 Cerys, ale za to będziemy mieć na ręce dwie Tarczowniczki Drummond oraz Morkvarga😉 Z drugiej strony to samo RNG wielokrotnie pozwoli nam narzucić takie tempo (dzięki doborowi) w rundzie, że przeciwnik będzie musiał szybko spasować. Najważniejsze jednak, że archetyp jest prosty do gry. Mamy ustalony  jasny cel na grę i staramy się go realizować. Szybko można się go nauczyć, choć na początku mogą przydarzyć się pomyłki z doborem kart czy tak skróconą talią, że nam zabraknie kart. Gdy się już opanuje mechanikę, to rozgrywka sprawia wiele zabawy.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Hajdawer to ta karta, która potrafi wygrać rundę, ale także ją zrujnować.

Wzmocnienie archetypu nowymi kartami

Aby zmniejszyć wspomniane RNG, ale także tworzyć tempo i dobierać lepsze karty, skracamy naszą talię. Do jej odchudzania mamy dobrze znaną Birnę Bran czy Skaldów, ale również nową twarz- Gładyszkę. Pozwala ona nam dobrać dwie karty, a następnie dwie włożyć do talii. Za każde dobranie karty otrzymuje plus dwa, więc przy zagraniu jej (i włączeniu rozkazu) ma sześć punktów. Możemy także zwiększyć punkty, grając po niej Birnę Brann. Gładyszka to idealna karta dla tego archetypu, ponieważ pozwala poprawić rękę i wymienić niepotrzebne karty.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Gładyszka potrafi zdobyć naprawdę dużo punktów w połączeniu z Birną

Kwatermistrz szkoły niedźwiedzia, jak i artefakt Haern Caduch to także nowości w samej grze. Również te karty świetnie sprawują się w liście z Gudmundem. Dzięki nim  zostaje w pełni wykorzystany potencjał z Lugosa Sinego. Z umiejętności dowódcy mamy trzy strzały, do tego także z Kwatermistrza dwa oraz jeśli się uda, to z artefaktu również dwa dzięki kolejnemu Kwatermistrzowi (pod warunkiem, że uda nam się wyleczyć Lugosa). Razem siedem strzałów po dwa, czyli maksymalnie 14 punktów! Pozwala nam to likwidować pojedyncze cele, gdy przeciwnik wystawi jako pierwszego  np. Elfiego Obrońcę. Brakiem zaskoczenia z kolei jest Adept szkoły Niedźwiedzia, który pojawia się w większości talii Skiellige. Jest on po prostu mocną kartą za cztery prowizji i potencjalnym kandydatem do odrzucenia przez np. Birnę Bran.

Istnieją również inne warianty tej tali. Grywa się także Łowcę Brkovar, Geralta: Yrden czy Vildkaarla. Każdy dopasuje listę według własnych preferencji.

Nie zawsze jest łatwo

Choć talia jest relaksująca i silna, to nie należy zapominać o mankamentach. Pierwszą i najważniejszą wadą jest zdecydowanie wspomniane RNG. Czasem nie dobierzemy najważniejszych kart (np. Cerys w R1 lub Gudmunda w R2), przez co nie ma szans na wygraną. Trzeba też ostrożnie wymieniać muligan, aby nie dostać Hajdawera czy Tarczowniczki wraz z Cerys. Co więcej, wspomniane tempo to główna zaleta całego archetypu, jednak zdarzają się takie mecze, kiedy jest ono niewystarczające. Przeciwnik może mieć lepsze karty i trzeba spasować w R1, co znacznie utrudnia wygraną.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Granie mirror matchaupów nie należy do prostych.

Czasem też zdarza się zapełnić cały pierwszy rząd, co uniemożliwia zagrywanie innych kart w nim.  Warto również wspomnieć o nowej talii Wielkiego Słońca, które zapycha nam stos kart. Znacznie utrudnia odchudzanie decku i stworzenia tempa. Archetyp asymilacji, umiejętności Zniewolenia czy Blokady również mają przewagę nad Gudmundem. Pierwsza talia jest świetna na długich rundach. Ponadto Cantarella może zagrać jedną z kluczowych kart z naszej talii. Grając przeciwko Zniewoleniu, trudno jest uchronić Cerys przed przejęciem tak jak i Płotkę. Zmniejsza to nasz potencjał na zdobycie punktów. Ostatnia talia bardzo utrudnia nam wykorzystanie w pełni możliwości rudowłosej wojowniczki jak i Lugosa. Oczywiście nie mamy wpływu na kogo gramy. Jest to naturalna kolej rzeczy, że jedne talie radzą sobie na inne. Nie istnieje przecież lista idealna.

Dishonored 2, czyli gra prawie idealna

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments