Szkoły wiedźmińskie zawitały do Gwinta!

0
884
Gwint: Wiedźmińska gra karciana

W Gwincie: Wiedźmińskiej grze karcianej pojawił się już szósty dodatek. Rozszerzenie zawiera nowe karty oraz mechanikę adrenaliny. Tym razem Redzi zabrali nas do szkół wiedźmińskich. Spotkamy wiedźminów ze szkoły gryfa, żmii czy kota. Nie zabraknie również krwiożerczych i odrażających bestii i mutantów. Adrenalina z kolei wymaga spełnienia określonego warunku, by wykorzystać maksimum potencjału karty. Dodatkowo na serwery zawitała nowa aktualizacja zmieniająca balans w grze, usprawniając niektóre karty pod nową mechanikę…

Zmiany, zmiany, zmiany

7 grudnia tuż przed nadejściem nowego rozszerzenia wprowadzono do gry cykliczną aktualizację. Wraz z kolejnym miesiącem zakończył się Sezon Makahamski, a w jego miejsce pojawił się Sezon Dzikiego Gonu (potrwa on do 12 stycznia do godziny  10:00). Jak zawsze do odblokowania są nowe bibeloty w Księdze Nagród, a także udostępniono tryb sezonowy o nazwie: Plus jeden. Rozgrywka sezonowa polega na kopiowaniu zagrywanej jednostki, której siłę ustawia się na jeden punkt.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Do zgarnięcia są rewersy kart, obramówki profili, ikonki oraz tytuły.

Aktualizacja 8.0 wprowadza kilka znaczących zmian. Zacznijmy od jednej z najważniejszych, a mianowicie od Portalu. Dotychczas za koszt 13 werbunku pozwalał wezwać losowe jednostki  o koszcie 4 po obu stronach karty. Od dłuższego czasu Portal nie pojawiał się zbyt często w taliach. Najczęściej miał zastosowanie w nilfgaardzkim archetypie opartym na asymilacji oraz bardzo rzadko w Syndykacie, gdzie grywało się z Gordem. Teraz koszt Portalu zmniejszono do 12 oraz dodano nową umiejętność: „Rozmieszczenie: Wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 4 po lewej stronie tej karty. Po 3 turach wezwij ze swojej talii losową jednostkę o koszcie werbunku 4 po prawej stronie tej karty”. Jest to gruntowna przemiana działania samej karty, bo zawiera mechanikę polegającą na odczekiwaniu tury. Po wprowadzeniu dodatku, Portal może okazać się stałym bywalcem w archetypie Hyperthin gdyż będzie skracał talię.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
„Nowy” Portal masz szansę zaistnieć w przyszłości

Kolejne usprawnienia dotknęły obecnych wiedźminów: Eskela, Vesemira, Lamberta oraz Vesemira:Mentor. Pierwszemu trio zwiększono siłę z 2 na 3 oraz zmniejszono koszt werbunku z 8 na 7. Ponadto zmieniono starą umiejętność: Rozmieszczenie: Wezwij pozostałych dwóch wiedźminów z talii na: „Adrenalina 4: Wezwij do tego rzędu Eskela/Vesemira/Lamberta ze swojej talii”. Dzięki temu wprowadzono do starych kart świeżość przy pomocy nowej mechaniki. Ciężko stwierdzić, czy wojownicy z Kaer Morhen będą grani, bo nadal wydają się być przeciętni. Vesemir: Mentor doczekał się tylko aktualizacji umiejętności. Stare: „Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki-Wiedźminów w ręce, talii lub na polu bitwy o 1.” odeszło w niepamięć. Teraz jego zdolność to: „Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkie sojusznicze jednostki-Wiedźminów na polu bitwy o 1. Adrenalina 5: Wzmocnij również jednostki-Wiedźminów w ręce i talii”. Obecnie karta wydaje się być mocna, jednak trzeba spełnić określone warunki, by wykorzystać w pełni jej siłę. Pojawienie się sporej liczby wiedźminów wraz z dodatkiem sprawia, że Vesemir: Mentor może być często grywany w taliach z wiedźminami.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Od teraz Braathensa nie spotkamy w każdej talii Nilfgaardu.

Ostatnią zmianą wartą uwagi jest osłabienie Bratheensa. Dotychczas była naprawdę silną kartą, która znajdowała się w większości talii Złotego Słońca. Redzi zdecydowali się go trochę usystematyzować, tak by stał się priorytetem w taliach z archetypem asymilacji lub szpiegów, a nie w każdej. Zwiększono mu siłę z 3 na 4, a koszt werbunku zmalał z 11 na 10, jednak teraz przy rozmieszczeniu zagrywa brązową jednostkę ze zdradą, która znajduje się w talii początkowej. Od teraz już nie ma wyboru pomiędzy trzema domyślnymi kartami ze zdradą. Wymusza to dołożenie minimum jednej karty ze zdradą, aby granie Bratheensa miało sens.

Oczywiście to nie są wszystkie zmiany. Zmniejszenie prowizji dotknęło wielu kart jak np. Płotki, Hajdawera czy Jaskier: Poeta. Dodano również możliwość sprezentowania (płatność prawdziwą gotówką) znajomemu pakietu kart, ozdób profilu lub proszku. Po więcej informacji dotyczących najnowszej aktualizacji, zapraszam do linku poniżej:

https://www.playgwent.com/pl/news/36869/xx

Powodzenia na szlaku!

Wraz z 8 grudniem do gry zawitał nowy dodatek, poszerzający kolekcje o 70 nowych kart. 10 neutralnych oraz po 10 dla każdej z frakcji. Tematycznie rozszerzenie skupia się na cechach wiedźmińskich oraz bestiach. Każda z frakcji otrzymała przynależne szkoły: Skellige- niedźwiedzia, Scoia’tel- kota, Królestwa Północy- gryfa, Nilfgaard- Żmiji. Ponadto Syndykat otrzymał karty Salamandry, a Potwory dostały mutanty. Oprócz nowych kart, dodano także mechanikę adrenaliny. Polega ona na posiadaniu odpowiedniej ilości kart na ręce, aby aktywować daną umiejętność. Działa to w obie strony, ponieważ może mieć to również negatywny wpływ. Dla przykładu niech będzie karta Ivar Złe Oko: siła 4, werbunek 10. „Rozmieszczenie: Zamień siłę tej jednostki z siłą jednostki przeciwnika. Adrenalina 2: Zamiast tego zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń.” Oznacza to więc, że jeśli na ręce mamy od 4 do 10 kart, to korzystamy tylko z tej pierwszej umiejętności. Możemy zamienić się siłę np. z Yghernem i nasza jednostka będzie mieć 13 siły, a przeciwnika 4. Jednak gdy mamy 3 karty (w momencie zagrywania karty Ivara oraz dwie inne) to uruchamia się druga umiejętność,  która zadaje tylko 4 obrażenia. Jak widać, ta mechanika wprowadza sporo taktyki i planowania, tak by wykorzystać maksimum potencjału z danej karty. Przykład z Ivarem pokazuje, że trzeba się „spieszyć” z jej zagrywaniem, aby ją w pełni wykorzystać. Większość kart polega jednak raczej na czekaniu na odpowiedni moment.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Ivar jest silną kartą, jednak trzeba spełnić określony warunek.

Dodanie wielu wiedźminów do gry sprawia ,że archetyp na łowcach potworów staje się jak najbardziej grywalny. Przedtem dość ciężko było stworzyć tylko wiedźmińską talię, która byłaby silna w mecie. W każdej z frakcji pojawiły się artefakty reprezentujące szkoły danego cechu. W końcu w Wiedźmińskiej grze karcianej należy się spodziewać wiedźminów;) Obok tytułowych łowców, do gry zawitało sporo krwiożerczych i odrażających bestii. Prym mutantów wiedzie frakcja Potworów, ale także w Syndykacie znajdą się monstra.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Abominacja Salamandry to jedna z tych kart, której nie chcesz za często oglądać.

 Redzi jak zresztą zawsze zaprezentowali świetne ilustracje kart. Szczegółowe, klimatyczne i pasujące do całego uniwersum, bo idealnie wpasowują się do reszty kolekcji. Ponadto dodano  ekrany ładowania na podstawie powyższych kart, nową muzykę w menu, a także drzewka w Księdze Nagród.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
Nowe drzewka do odblokowania.

Na ocenę dodatku trzeba poczekać, aż meta się ustabilizuje. Gracze znajdujący się wysoko w rankingu, sprawdzą różne talie i wyłonią z nich najmocniejsze. Jak wiemy, najlepsi chcą wygrywać, by walczyć o turnieje Gwent Masters. Ten utarty schemat tworzenia mety, towarzyszy niemal każdej grze karcianej. Będzie wtedy wiadomo, ile kart z rozszerzenia jest grywalnych i użytecznych. Na razie Wiedźmini wydają się być naprawdę solidną porcją kart i taktycznej mechaniki.

Gwint: Wiedźmińska gra karciana
W końcu doczekaliśmy się Gerlat: Quen!

Źródło:
https://www.playgwent.com/pl/news/36911/rozpoczal-sie-sezon-dzikiego-gonu

https://www.playgwent.com/pl/news/36869/xx

https://www.playgwent.com/pl/updates/way-of-the-witcher

Cyberpunk 2077 – recenzje graczy mieszają grę z błotem

Cyberpunk 2077 – recenzje graczy mieszają grę z błotem

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments