Głęboko w leśnej głuszy – wywiad z twórcami gry Darkwood

O inspiracjach, elementach usuniętych z gry, głównym bohaterze i odbiorze tytułu rozmawiam z Arturem Kordasem, jednym z członków ekipy Acid Wizard Studio.

Na wstępie pragnę polecić historię powstawania Darkwooda zamieszczoną na imgurze przez samych deweloperów.

Piotr: Dostrzegam w Waszym dziele po trosze Silent Hilla, Strugackich i S.T.A.L.K.E.R.-a. Co stanowiło Wasze osobiste inspiracje? Mam tu na myśli zarówno gry, jak i książki, czy też sztukę lub filmy.

Artur Kordas: Inspiracji było bardzo wiele, ale rzadko kiedy miały wyraźny i bezpośredni wpływ na kształt gry.
Przeważnie funkcjonowały jako drogowskazy nadające z grubsza ton gry. Tak było w przypadku The Shining, Twin Peaks czy np. filmów Wojciecha Smarzowskiego.

Silent Hill był główną inspiracją przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej do gry. Twórczość braci Strugackich oraz Lema miała wpływ na fabułę gry. Nie chcę zdradzać jaki, by uniknąć spoilerów.

Jedną z największych inspiracji była dla mnie pierwsza część Dark Soulsa. Zawsze fascynowało mnie to, w jaki sposób From Software buduje za pomocą mechanizmów rozgrywki oraz prostej pod względem technicznym oprawy audiowizualnej niezwykle sugestywną atmosferę osamotnienia, smutku, tajemnicy oraz nieustającego zagrożenia. Z Soulsów zaczerpnęliśmy powolne budowanie napięcia, oszczędne wykorzystanie ścieżki dźwiękowej, granie ciszą, pofragmentowaną historię, którą gracz musi sobie sam złożyć w całość oraz czające się za każdym rogiem zagrożenie, które wymusza ostrożną i uważną eksplorację otoczenia.

Dużą inspiracją była również seria Fallout, która łączy mroczną, przytłaczającą atmosferę z elementami groteski i czarnego humoru.

Szkice koncepcyjne - Darkwood
Szkice koncepcyjne.
Jak to się stało, że obraliście właśnie taki kierunek artystyczny? Że Darkwood jest tym właśnie unikalnym Darkwoodem? Jak w ogóle wpadliście na pomysł stworzenia właśnie takiej, a nie innej gry?

Zaczynając pracę nad Darkwoodem ponad 4 lata temu byliśmy początkującym game developerami. Naszym jedynym doświadczeniem w zakresie tworzenia gier były dwie, bardzo proste mini gierki stworzone w 48 godziny na gamejamach. Jako że była to nasza pierwsza gra, każdy z nas chciał do niej dołożyć jak najwięcej od siebie. Narodziła się więc bardzo rozległa wizja, będąca połączeniem wielu różnych elementów naszych ulubionych gier, filmów i książek.

Brak doświadczenia sprawił, że nikt z nas nie przewidział, jak trudne będzie połączenie wszystkich tych składników w spójną całość. Gdy gra została sfinansowana na IGG, klamka zapadła i zostaliśmy z projektem pełnym sprzeczności.

Nie mieliśmy żadnego doświadczenia ani wiedzy w zakresie projektowania oraz produkcji więc mnóstwo czasu i wysiłku zajęło nam dopasowywanie wszystkich tych niepasujących do siebie elementów układanki. Choć widmo stworzenia niegrywalnego potworka towarzyszyło nam przez cały cykl produkcji, efektem końcowym okazała się unikatowa gra, która prawdopodobnie nigdy by nie powstała, gdyby nie nasz początkowy brak doświadczenia.

Od strony gameplayowej – ile przejść gry jest potrzebnych, by zobaczyć większość contentu? Zauważyłem, że wiele wyborów przed którymi staje gracz na dobre wpływa na późniejsze wydarzenia.

W grze jest kilka wyborów, które w znaczący sposób wpływają na świat gry. Na przykład w pierwszym rozdziale są 3 istotne decyzje, które wpływają na rozwój wydarzeń w dalszej części gry.

By zobaczyć większość zawartości, potrzebne są dwa przejścia.

By zobaczyć wszystko, grę trzeba przejść kilkukrotnie, choć nigdy nie sprawdzaliśmy, jak duża jest to liczba. Prawie każda decyzja podjęta przez gracza (oraz czasami nie podjęcie żadnej decyzji), ma wpływ na zakończenie gry.

Acid Wizard Studio
Naczelni indie-magowie.
Jesteście zadowoleni z odbioru Darkwooda? Jak bardzo skoczyła jego popularność, gdy wyszedł z early access? Już wcześniej Wasza produkcja zebrała wielu fanów – odkryłem dawno temu (przed ok. dwoma laty) na YouTube kanał gameplayera, Lone Grey‘a; najwięcej uwagi zebrały tam filmy właśnie z Waszej produkcji – naprawdę niemożliwe wyzwania i dziesiątki podejść do gry. Założę się, że w sieci można natrafić na wielu więcej zapaleńców spod znaku Waszej gry.

Byliśmy bardzo zestresowani przed premierą w Steam Early Access. Szczerze mówiąc myśleliśmy, że gra będzie klapą. Gdy pracujesz nad czymś non stop przez ponad rok, dostrzegasz w projekcie jedynie błędy i potknięcia. Byliśmy więc bardzo zaskoczeni pozytywnym odbiorem oraz sprzedażą. Dosyć szybko nasza gra zebrała wokół siebie spore community, które motywowało nas do ciężkiej pracy oraz pomagało przy tworzeniu gry, wskazując błędy oraz słabe strony rozgrywki. To był zastrzyk energii, którego bardzo wtedy potrzebowaliśmy.

Po 3 latach wczesnego dostępu, gdy nasz zapał zdążył mocno opaść i ponownie pojawiło się mnóstwo wątpliwości oraz obaw, tuż przed premierą pełnej wersji gry sytuacja powtórzyła się. Byliśmy przygotowani na najgorsze, jednak ponownie zostaliśmy zaskoczeni bardzo pozytywnym odbiorem gry wśród graczy oraz krytyków.

Nagroda za włożony wysiłek w postaci bardzo dobrej sprzedaży gry jest oczywiście niezwykle istotna, ale równie wielką satysfakcję przynosi czytanie pozytywnych reakcji ludzi oraz oglądanie żywo reagujących na naszą grę graczy na Youtube czy Twitchu.

Główny bohater to postać enigmatyczna. Mało co o nim wiemy, jego powierzchowność można zobaczyć co najwyżej w kawałkach rozbitego lustra. Z czasem gra odkrywa kolejne elementy układanki, ale nic nie jest do końca wyjaśnione. Czy opowiedzielibyście odrobinę o tym, jak powstawała koncepcja na protagonistę?

Kapelusznik, bo tak nazywamy głównego bohatera, powstał na bardzo wczesnym etapie tworzenia Darkwooda. Jego sylwetka znalazła się już na pierwszym szkicu gry, zanim jeszcze mieliśmy zarys fabuły. Kapelusz oraz płaszcz miał urozmaicić mało ciekawą sylwetkę człowieka widzianego z góry. Powiewające podczas biegu ubranie miało nadać dynamiki animacjom.

Oba te elementy stroju stały się podstawą, którą później uzupełnialiśmy o kolejne cechy charakterystyczne.

Bardzo szybko pojawił się pomysł, by protagonista był pozbawionym głosu, tajemniczym outsiderem ze zniekształconym, odrażającym obliczem. Miał to być typowy antybohater wzbudzający niechęć wśród mieszkańców lasu oraz uczucie alienacji w graczu. To w połączeniu z jego niejasną historią,  miało budować atmosferę zagubienia, tajemnicy i grozy.

Jak zamieszczenie gry na Pirackiej Zatoce odbiło się na jej sprzedaży? Odważny ruch.

Akcja spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem wśród graczy i prasy. Niektórzy kupowali grę wyłącznie po to, by poprzeć nasza akcję.

Jesteśmy więc bardzo zadowoleni z efektu końcowego, choć oczywiście nie sposób przewidzieć jaki to będzie miało długoterminowy wpływ na sprzedaż oraz jak ta sprzedaż wyglądałaby, gdybyśmy nie zdecydowali się na ten ryzykowny krok. To jest jednak gdybania, które zostawiamy osobom znającym się na businessie

Zatem – co dalej? Planujecie rozwój Darkwooda – większe patche, dodatki, DLC?

Jeszcze nie wiemy. Praca nad Darkwoodem była bardzo satysfakcjonująca i ciekawa, ale też bardzo ciężka i wyczerpująca psychicznie. Zanim podejmiemy jakiekolwiek decyzje w sprawie przyszłości studia musimy porządnie odpocząć i naładować baterie.

Nurtuje mnie jeszcze jedno: co w grze nie ujrzało światła dziennego – bo okazało się nietrafionym pomysłem, lub zabrakło czasu? Jakie pomysły musieliście odrzucić?

Było mnóstwo takich pomysłów. Przede wszystkim musieliśmy nieco przyciąć elementy roguelike obiecane podczas kampanii Indiegogo.

Generowany świat ograniczyliśmy do przestrzeni między lokacjami. Stworzenie interesujących, ciekawych i unikatowych lokacji generowanych z kodu było zbyt wielkim wyzwaniem. Permadeath stał się opcjonalny, by nie wymuszać na graczu ciągłego przechodzenia fabuły od samego początku.

Z gry usunęliśmy kilka pomniejszych lokacji w tym ogromną larwę, którą można zobaczyć na drugim trailerze do gry. Z gry został również usunięty gadający agregat, którego można zobaczyć w pierwszym trailerze Darkwooda.

Dziękuję za wywiad. 

Rozmawiali: Piotr Kozioł i Artur Kordas z Acid Wizard Studio

Recenzja gry mojego autorstwa – Piotr

Zdjęcia i grafiki – wyżej wspomniany wpis na imgurze