Samuraj Jin Sakai leniwie ostrzy swoją katanę, zerkając wyzywająco na przyszłego oponenta. Eivor z klanu Kruka nic sobie nie robi z zaczepnych spojrzeń przeciwnika. Macha na próbę ciężkim, jednoręcznym toporem, po czym wkłada go w pętlę u pasa i sprawdza napięcie cięciwy łuku. Wreszcie, na odgłos wydany przez siedzącego na pobliskiej gałęzi kruka obaj wojownicy udają się na środek wydeptanego placu, składają sobie zdawkowe ukłony i dobywają oręża. Pojedynek na ubitej ziemi się rozpoczyna.
Historia się powtarza
Za sprawą zeszłorocznej premiery gry Ghost of Tsushima doznałem delikatnego uczucia deja vu. Wróciłem myślami do wiosny roku 2009, kiedy to na przestrzeni kilku tygodni zadebiutowały dwie uderzająco podobne gry – Prototype oraz Infamous. Obie oferowały otwarte mapy ze zurbanizowanymi terenami, trzecioosobową perspektywę i protagonistów obdarzonych niszczycielskimi supermocami. Rozgrywka i motywacje bohaterów też były zbliżone. Alex Mercer i Cole MacGrath stopniowo rozwijali swoje zdolności, z pomocą których siali zamęt wśród licznych wrogów, a wszystko po to, by odkryć źródło zdobytych mocy. Choć obie produkcje zostały przyjęte równie ciepło, z perspektywy czasu marka Infamous poradziła sobie lepiej. Seria doczekała się trzech głównych odsłon i kilku dodatków, podczas gdy Prototype otrzymało zaledwie jeden, niezbyt udany sequel. Na domiar wszystkiego odpowiedzialne za tę markę Radical Entertainment w 2013 roku zostało zredukowane przez Activision do roli niewielkiego studia pomocniczego, podczas gdy stojące za Infamous Sucker Punch istnieje do dziś i nigdy nie miało się lepiej.
Jedenaście lat później ojcowie marki Infamous ponownie podjęli walkę, tym razem rzucając rękawicę serii Assassin’s Creed. W efekcie w 2020 roku otrzymaliśmy dwie trzeciosoobowe gry action-rpg z otwartym światem rozgrywające się w realiach historycznych. Podczas gdy Assassin’s Creed Valhalla zabiera nas w erę wikińskich inwazji na średniowieczną Anglię, Ghost of Tsushima kusi wycieczką na XIII-wieczną japońską wyspę Cuszimę nękaną najazdami Imperium Mongolskiego. Trudno nie skorzystać z okazji i nie porównać ze sobą tych produkcji. Podobnie jak w przypadku pojedynku metroidvanii, także i tym razem zestawimy obie gry pod kątem najważniejszych aspektów – m.in. fabuły, systemu walki i aktywności pobocznych. Czy asasyni powinni zacząć obawiać się ostrza samurajskiej katany? Przekonajmy się!
Runda 1 – Fabuła
Opowieść w Ghost of Tsushima opiera się na dwóch filarach: zemście i desperackiej walce z najeźdźcą, który burzy dotychczasowy porządek. Te dwa wyświechtane motywy sprawdzają się tu naprawdę nieźle. Główna w tym zasługa świetnie napisanych postaci, wśród których na czoło wysuwa się główny bohater, Jin Sakai. W obliczu tak potężnego wroga, jakim okazali się Mongołowie pod wodzą Khotun Khana protagonista zmuszony zostaje do porzucenia honorowych zasad samurajów, którymi kierował się przez całe życie. Wyznając nową maksymę “cel uświęca środki” Jin sięga po takie metody jak skrytobójcza trucizna i podrzynanie gardeł pod osłoną nocy. Niejednoznaczne moralnie czyny bohatera i wynikający z nich konflikt z Panem Shimurą, wujem i mentorem Jina sprawiły, że choć fabuła pozbawiona jest zaskakujących zwrotów akcji, to śledzi się ją z dużym zainteresowaniem. Równie zajmujące są historie związane z sojusznikami i przyjaciółmi Jina, z których każda stanowi odrębną linię fabularną na wzór wątków towarzyszy z Mass Effect 2. Jedynym zarzutem, jaki mam wobec historii w GoT jest jej nieco zbyt pompatyczny ton. Rozumiem, że taka konwencja, ale opowieści nie zaszkodziłoby więcej humorystycznych akcentów, które rozładowałyby niekiedy zbyt poważną atmosferę.
Podczas gdy w GoT mamy do czynienia raczej z prostolinijną fabułą, Assassin’s Creed Valhalla opowiada monumentalną, wielowątkową historię wikińskich podbojów ziemi angielskiej z końca X wieku. Uwagę zwraca struktura scenariusza przypominająca wielosezonowy serial – zamiast jednej linii fabularnej otrzymujemy więc kolejne sagi opowiadające oddzielne historie. Wspólnym mianownikiem wszystkich tych przygód jest zaś główny bohater (lub bohaterka) czyli Eivor z Klanu Kruka. To epizodyczne podejście ma swoje dobre i słabe strony. Skondensowane, kilkugodzinne sagi są dobrze napisane oraz pełne ciekawych, często zabawnych i wzruszających wydarzeń. Niestety z czasem nagromadzenie wątków robi się po prostu zbyt duże – mamy tu (między innymi!) podboje kolejnych regionów Anglii przez Eivora i jego klan, współczesną kontynuację losów Layli, odwieczną walkę asasynów z templariuszami (tutaj noszącymi nazwę Zakon Starożytnych) i wreszcie spinający to wszystko enigmatyczny wątek rasy Isu – materiału jest tu tyle, że starczyłoby na 2 lub 3 oddzielne gry. Pod koniec czułem się trochę przytłoczony i wiem już, że przed zagraniem w kolejną część obejrzę streszczenie fabuły Valhalli, by przypomnieć sobie najważniejsze jej elementy.
Werdykt: Zarówno Ghost of Tsushima, jak i Assasin’s Creed Valhalla pod względem scenariusza i kreacji postaci trzymają zbliżony poziom. Nie ukrywam jednak, że bardziej przypadła mi do gustu skondensowana, mniej rozpasana historia w dziele Sucker Punch. Nie mogę jednak nie docenić ogromu pracy, jaki scenarzyści z Ubisoftu włożyli w przygotowanie tak wielu dobrze napisanych opowieści, z których niejedna po lekkim rozbudowaniu mogłaby stać się podstawą osobnej gry. Pierwsza runda kończy się zatem remisem.
Runda 2 – Świat
Nad projektem świata w Ghost of Tsushima zachwycałem się w mojej recenzji i teraz, prawie pół roku po premierze nadal podtrzymuję mój entuzjazm. Wirtualna wyspa Cuszima jest w moim odczuciu jedną z najpiękniejszych map w historii gier wideo. Pomimo sporych rozmiarów terenu twórcom udało się nadać każdemu z jego rejonów indywidualny charakter oraz celowo baśniowy, orientalny styl. Aby w pełni doświadczyć uroku wyspy wdrapcie się na najwyższy punkt w okolicy, rozejrzyjcie i zamknijcie usta, które otworzą się Wam z zachwytu. Ciągnące się po horyzont lasy w kolorach zieleni, złota i czerwieni, wioski skąpane w tysiącach złotych liści, wzgórza porośnięte bajecznymi kwiatami, nie mniej kolorowe łąki i śnieżne szczyty na dalekiej północy – na sam ten widok aż chce się wskoczyć w siodło by zwiedzać dla samej tylko przyjemności wirtualnej turystyki. W tej grze każde, dosłownie każde miejsce jest niczym ożywiony pejzaż Moneta – pełne magii i niewypowiedzianych sekretów. Dużym plusem mapy jest też fakt, że umożliwia ona – niczym w Breath of The Wild – dotarcie do każdego miejsca widocznego na horyzoncie. Zapomnijcie więc o niewidzialnych ścianach i odległych widokach, które okazują się jedynie sprytnie zamaskowaną teksturą. Jeśli jednak liczyliście na zwiedzanie większych metropolii rodem z poprzednich odsłon Assassin’s Creed to się rozczarujecie – w Cuszimie znajdziecie jedynie wioski, wrogie obozy i twierdze zajmowane przez Mongołów. Kto by jednak tęsknił za miejskim zgiełkiem mając za oknem (czy raczej za telewizorem) tak wspaniałe okoliczności przyrody?
Mając w pamięci przeciętnie wykonane mapy z dwóch ostatnich odsłon Assassin’s Creed spodziewałem się, że Valhalla również na tym polu nie dowiezie. Na szczęście nie mogłem się bardziej mylić – wirtualne tereny średniowiecznej Norwegii i Anglii prezentują się fenomenalnie. To właśnie ten drugi obszar stanowi danie główne, w którym spędzicie na oko 80% całej gry i przyznam, że jego ogrom początkowo mnie przytłoczył. Podzielone na osobne królestwa angielskie ziemie zajmują ogromny kawał wirtualnego lądu, którego przemierzenie wzdłuż i wszerz na końskim grzbiecie może zająć nawet kilkanaście minut. Podczas podróży czekają Was zróżnicowane i swojskie krajobrazy. Na widok lasów, bagien, łąk i farm z pasącymi się owcami chwilami miałem wrażenie, że ponownie przemierzam na grzbiecie Płotki okolice Velen z Wiedźmina III i było to skojarzenie jak najbardziej pozytywne. Na pochwałę zasługują też duże miasta, które, choć pozbawione rozmachu takiej Wenecji z AC II, przypadną do gustu miłośnikom skakania po dachach i wspinaczek na wysokie, strzeliste budowle. Do tego dochodzą jeszcze mroźne tereny wspomnianej Norwegii oraz kilka innych, opcjonalnych map ze skrajnie odmiennymi, zaskakującymi widokami – nie napiszę o nich nic więcej, bo ich odkrycie i eksploracja to frajda sama w sobie.
Werdykt: Znowu mamy remis. Ghost of Tsushima nie posiada wprawdzie nawet w połowie tak rozległej mapy jak zsumowane razem wszystkie tereny z Valhalli, ale ilość czy rozmiar poszczególnych części składowych liczy się mniej niż ich jakość. Ta zaś w kontekście świata jest w obu przypadkach równie wysoka. Dalekowschodni, magiczny klimat wirtualnej Cuszimy spodobał mi się bardziej niż opatrzone już trochę europejskie krajobrazy, ale Valhalla nadrabia to ciekawymi terenami zurbanizowanymi, których zabrakło u konkurencji. Trzeba też docenić fakt, że eksploracja w dziele Ubisoftu jest dużo bardziej wertykalna – Eivor może wdrapać się niemal na każdą budowlę i wzniesienie, podczas gdy wspinaczka w GoT zarezerwowana jest tylko dla określonych przez twórców miejsc.
Runda 3 – Aktywności poboczne
Nawet najpiękniejszy świat nie znaczy dużo, jeśli nie zostanie wypełniony interesującą treścią. W tym aspekcie Ghost of Tsushima rozczarowuje, i to z kilku powodów. Przede wszystkim poboczne atrakcje nie są specjalnie ukryte przed graczem, przez co ich odnajdywanie nie wiąże się z żadnym wyzwaniem. Tym bardziej, że do większości z nich prowadzeni jesteśmy jak po sznurku przez napotykane po drodze ptaki, lisy, a po zakupieniu odpowiedniej zdolności – nawet podmuchy wiatru. Z jednej strony nadaje to całości unikalnego klimatu, z drugiej odbiera satysfakcję z samodzielnego odkrywania sekretów. Na domiar złego owe aktywności nie należą do pasjonujących. Kąpiele w gorących źródłach czy ścinanie ustawionych na stojaku pędów bambusa raczej nie spowodują u Was szybszego bicia serca. Podobnie jak kapliczki odblokowujące kolejne miejsca na talizmany czy filary honoru z kosmetycznymi drobiazgami. Na plus wybijają się jedynie punkty medytacji, w których możemy ułożyć haiku i wysoko położone świątynie z unikalnymi talizmanami. Dotarcie do tych ostatnich opiera się na wspinaczce połączonej z obserwacją otoczenia i planowaniem trasy. Każda taka wycieczka stanowiła miłe wyzwanie, zaś nagrodą za jej ukończenie – oprócz talizmanu – był wspaniały widok na rozciągającą się w dole Cuszimę.
Weteranom serii trudno będzie w to uwierzyć, ale Assassin’s Creed Valhalla oferuje naprawdę interesujące i przemyślane aktywności poboczne. Nawet tak podstawowa czynność jak dobieranie się do skrzyń z surowcami i elementami rynsztunku niemal zawsze wymaga odrobiny pomyślunku. Czasem trzeba strzelić w zamek przez jedno z okien by odblokować drzwi, ukraść klucz noszony przez strażnika lub odszukać dzban z oliwą potrzebny do wysadzenia kamiennej ściany blokującej przejście. Dzięki temu zdobycie nowej zdolności, zbroi, broni czy materiałów potrzebnych do jej ulepszenia każdorazowo wiąże się z pewnym osiągnięciem i satysfakcją. To jednak dopiero początek pokazu kreatywności deweloperów – w świecie gry czekają rozbudowane podziemne krypty i kompleksy jaskiń z unikalnymi zagadkami środowiskowymi, anomalie Animusa, w których jako Layla przedzieramy się przez skomplikowane tory przeszkód czy kępy halucynogennych grzybów po zjedzeniu których musimy rozwiązać krótką, kreatywną łamigłówkę. Mało? No to dodajmy polowania na legendarne zwierzęta, tropienie członków Zakonu Starożytnych, plądrowanie klasztorów wraz z towarzyszami broni i wisienkę na torcie w postaci stopniowego rozbudowywania Kruczej Przystani, czyli osady zamieszkałej przez Klan Kruka. Otwiera to dostęp do bonusów oferowanych przez rzemieślników, nowych questów, a nawet całych opcjonalnych regionów i związanych z nimi linii fabularnych.
Werdykt: Tę rundę Valhalla wygrywa z łatwością. Widać, że twórcy nie pozostali głusi na krytykę graczy i tym razem przygotowali atrakcyjne aktywności poboczne. Te w Ghost of Tsushima wykonywałem jedynie z konieczności rozwijania Jina. Kiedy zdobyłem już wystarczające doświadczenie i potrzebny ekwipunek bez żalu skupiłem się wyłącznie na głównym wątku. Nie tak to powinno wyglądać, prawda?
Runda 4 – Questy poboczne
Zadania poboczne mają w grach action-rpg na tyle duże znaczenie, że zasługują na oddzielną kategorię. Ghost of Tsushima pod tym względem również niedomaga. Ogromna większość questów sprowadza się do pomagania mieszkańcom wyspy nękanym przez Mongołów. Owa pomoc niemal zawsze opiera się na dotarciu do niezbyt odległego celu i wycięciu w pień grupy przeciwników. Czasem trzeba powęszyć w poszukiwaniu śladów lub kogoś śledzić, ale podobne atrakcje należą do rzadkości. Sytuację ratują trochę specjalne zadania zlecane przez wędrującego flecistę. Polegają one na podążaniu tropem legend z lokalnego folkloru ku miejscu ukrycia starożytnej techniki lub wyposażenia. Dotarcie do celu może wiązać się z poszukiwaniem dawno zaginionych kluczy, wypatrywaniem słupów białego dymu w środku nocy czy wymagającą wspinaczką na najwyższy szczyt Cuszimy. Gdyby wszystkie questy prezentowały podobny poziom, byłoby znacznie lepiej.
Assassin’s Creed Valhalla natomiast… zupełnie rezygnuje z klasycznych questów. Zamiast nich w czasie eksploracji napotykamy na różne zdarzenia, w których możemy wziąć udział. Jest to genialny w swojej prostocie pomysł zwiększający immersję i wiarygodność świata przedstawionego. Zadania te są krótkie, często zabawne i bardzo różnorodne. Możemy pobawić się w chowanego z dziećmi z wioski, pomóc kalece w dotarciu do uzdrawiających źródeł, wystartować w turnieju pięściarskim, zdetronizować samozwańczego króla wzgórza, spróbować odczarować chłopca rzekomo zaklętego w rybę czy uprowadzić mężczyznę dla zdesperowanej starej panny – a to tylko kilka przykładów z dziesiątek pomysłowych historii, których nie brakuje też w Kruczej Przystani. W toku rozbudowy osady Eivor wyruszy tropem mitycznego gadającego jelenia (nie pytajcie…) pomoże piekarzowi zerwać z mroczną przeszłością lub rozsądzi spory pomiędzy mieszkańcami.
Werdykt: Krótkie, zabawne i kreatywne zdarzenia z Valhalli są znacznie ciekawsze od generycznych questów z Ghost of Tsushima przypominających misje rodem z gier mmo. Tych kilka bardziej złożonych zadań związanych z legendami Cuszimy to za mało, by wyrównać szalę. Zwycięstwo należy się Assassin’s Creed Valhalla.
Runda 5 – Walka i ekwipunek
W tej materii Ghost of Tsushima błyszczy. Walka oparta o postawy skuteczne przeciwko konkretnym rodzajom przeciwników (pikinierzy, szermierze, topornicy itp.) jest przyjemną odskocznią od odwiecznego schematu “lekki atak, silny atak, unik i blok”. Co najważniejsze – system ten po prostu się sprawdza. Gra często rzuca na Jina całe grupy wrogów, do pokonania których konieczne jest płynne i szybkie przełączanie się pomiędzy postawami, a na wyższych poziomach trudności także stosowanie kombosów, parowanie ataków i używanie środków pomocniczych w rodzaju noży kunai, bomb dymnych, ładunków wybuchowych i łuków. Dołóżmy do tego potężne i spektakularne mityczne techniki, a otrzymamy różnorodny i efektywny zestaw śmiercionośnych środków czyniący z Jina średniowieczny, dalekowschodni odpowiednik Batmana. Ponarzekać można za to na skromny wybór ekwipunku. Przez całą grę Jin korzysta z jednej katany, sztyletu oraz dwóch łuków – wszystkie te bronie można ulepszać, ale i tak czuć lekki niedosyt. Na szczęście niedobór broni równoważony jest przez duży zestaw świetnie wyglądających pancerzy o statystykach odpowiednich dla wybranego stylu gry oraz pokaźną kolekcję talizmanów dających przydatne pasywne bonusy.
Walka w Assassin’s Creed Valhalla jest mniej wyrafinowana. Podobniej jak w Origins i Odyssey starcia opierają się na lekkich i silnych ciosach wspomaganych przez zdolności specjalne. Te ostatnie pozwalają np. powalić wroga by zadać mu morderczą serię ciosów samymi pięściami, nasycić broń trucizną lub przywołać do pomocy oswojonego wilka. Owe zdolności w połączeniu z kilkoma rodzajami łuków skutecznie przełamują rutynę starć, choć nie mogą równać się z atrakcjami dostępnymi w Ghost of Tsushima. Nie jest jednak wcale źle, zwłaszcza że do dyspozycji Eivora oddano pokaźny arsenał broni podzielonych na różne typy. Mamy tu m.in. powolne, ciężkie topory, ich szybsze, jednoręczne odpowiedniki, włócznie pozwalające trzymać wrogów na dystans i cepy, które trzeba najpierw “rozkręcić” by później wbić się we wrogów jak kosiarka na wysokooktanowej. Spodobało mi się też podejście twórców do kwestii ekwipunku. Zamiast zasypywać gracza dziesiątkami losowych gratów, jak to było w poprzedniej odsłonie, Valhalla oferuje znacznie skromniejszy wybór broni i pancerzy z możliwością ich ciągłego ulepszania. Jeżeli więc topór z początku gry przypadł Wam do gustu, to nic nie stoi na przeszkodzie by zostać z nim aż do samego finału. Jednocześnie broni i zestawów pancerzy jest na tyle dużo, że każdy z pewnością znajdzie coś dla siebie.
Werdykt: Tym razem punkt zgarnia Ghost of Tsushima za rozbudowany i angażujący system walki odmienny od rozwiązań stosowanych w większości gier z otwartym światem. Efektowne pojedynki z użyciem katany i gadżetów aż do samego końca stanowią wyzwanie i sprawiają wielką satysfakcję. W Assassins Creed: Valhalla mamy z kolei do czynienia z solidną, rzemieślniczą robotą, która sprawdza się nieźle, ale niczym specjalnym się nie wyróżnia. Szala równoważy się nieco za sprawą większego wyboru ekwipunku dostępnego w Valhalli, nie na tyle jednak, by odebrać zwycięstwo dziełu Sucker Punch.
Runda 6 – Przeciwnicy i bossowie
Ghost of Tsushima wpada tu w pułapkę własnej konwencji. W grze pozbawionej elementów nadprzyrodzonych zestaw przeciwników siłą rzeczy musi być ograniczony do ludzi i ewentualnie zwierząt. Na szczęście Sucker Punch dobrze wybrnęło z tego problemu. Jin zmierzy się z wieloma różnymi wrogami, od odzianych w łachmany bandytów poprzez coraz lepiej uzbrojone szeregi armii Khotun Khana. Wśród tych ostatnich znajdują się zwinni szermierze, osiłki z toporami, łucznicy i wyjątkowo irytujący miotacze wybuchowych pocisków. Czasami trzeba będzie też oganiać się od tresowanych mongolskich psów i skrzyżować katany ze świetnie wyszkolonymi roninami. Odmienne zachowania przeciwników wymuszają stosowanie różnych taktyk i ciosów, dzięki czemu nie ma mowy o monotonii. Rozczarowaniem okazali się natomiast bossowie. Walki z nimi odbywają się na zasadach honorowych pojedynków, w trakcie których Jin i jego oponent korzystają jedynie z głównego oręża. Sam pomysł jest świetny i pasujący do świata przedstawionego, niestety owe starcia praktycznie niczym się od siebie nie różnią. Szefowie mają niemal identyczny zestaw ciosów i tylko ci z tarczami wymagają nieco innego podejścia. Aż się prosi o wrogów walczących różnymi stylami i broniami lub próbujących oszukiwać. Mam nadzieję, że w kolejnej części Sucker Punch dopracuje ten element, bo tkwi w nim spory potencjał.
W najnowszej odsłonie Assassin’s Creed Ubisoft zadbał o szeroki wachlarz przeciwników. Oprócz standardowych saskich żołnierzy i wikingów uzbrojonych w miecze, łuki i topory spotkamy też szaleńców z prymitywnymi miotaczami ognia, zwinnych procarzy, postawnych wojowników dzierżących płonące miecze, czy mieszkańców bagien lubujących się w truciźnie i bombach dymnych. Wrogie szeregi często zasilają też wytrzymali mini bossowie w rodzaju masywnych rycerzy kryjących się za pawężami lub miotających toporami berserkerów. Różnorodność wrogów to spora zaleta Valhalli, podobnie jak starcia z licznymi, różnorodnymi bossami. Takie sytuacje, jak te, w których boss zaczyna ciskać leżącymi wokół martwymi ciałami, nagle zmienia broń na inną, gasi jedyne źródło światła na polu walki lub próbuje wciągnąć Eivora w rozmowę by uśpić jego czujność czynią każde starcie do pewnego stopnia unikalnym. W parze z jakością szefów idzie też ich ilość. Walki z legendarnymi zwierzętami przypominały mi z kolei starcia z potworami ze zleceń w Wiedźminie III, wędrujący po świecie zeloci stosują najróżniejsze sztuczki w rodzaju ognistych bomb i harpunów, a nieliczne fantastyczne istoty jak posługujące się tajemną sztuką córki króla Leara powinny przypaść do gustu miłośnikom soulslike’ów.
Werdykt: Zestaw szeregowych przeciwników w Ghost of Tsushima jest równie atrakcyjny jak u konkurenta i to pomimo mniejszego zróżnicowania. Niestety zaprojektowane na jedno kopyto walki z bossami nie mogą się równać z bogatym zestawem szefów w Valhalli, z których wielu posiada różne fazy z odmiennymi atakami i animacjami. Punkt leci więc na konto Assassin’s Creed.
Runda 7 – Rozwój postaci
System rozwoju postaci w Ghost of Tsushima jest niczym poemat haiku – oszczędny, ale zarazem mocny w wyrazie. Doświadczenie wydajemy na kombinacje ciosów dla poszczególnych postaw oraz na ulepszania technik skrytobójczych i walki dystansowej. W efekcie Jin z czasem nauczy się wyrzucać coraz więcej ostrzy kunai, skrytobójcze ataki zaczną się łączyć w serie błyskawicznych morderstw, a zasłona dymna zapewni nie tylko osłonę, ale też leczenie ran. Łącznie wszystkich zdolności nie ma zbyt wiele (zwłaszcza na tle konkurenta), ale ich efektywność w zupełności to rekompensuje. Brakuje tu też typowo erpegowego rozwijania statystyk z wyjątkiem zwiększania paska zdrowia oraz skupienia. Nie jest to jednak wada. Ghost of Tsushima to przede wszystkim gra action-adventure wzorowana na starszych odsłonach serii Assassin’s Creed, w której elementy RPG są jedynie dodatkiem. Najważniejsze, że ten uproszczony system pozwala odczuć różnicę w sile bohatera, a niemal każda nabyta umiejętność bywa przydatna.
Assassin’s Creed Valhalla daje znacznie większą swobodę w rozwijaniu bohatera pozwalając ukierunkować go w stronę walki wręcz, dystansowej lub skupić się głównie na działaniach z ukrycia. Za zdobywane punkty rozwoju wykupujemy perki zwiększające ogólną moc Eivora. Te dzielą się na drobne pasywne bonusy w rodzaju +5 do zdrowia lub obrażeń do konkretnego rodzaju broni oraz dużo rzadsze umiejętności aktywne, takie jak spowolnienie czasu przy uniku, wystrzelanie dwóch strzał naraz czy zastawianie pułapek. Drzewko rozwoju ukazane w formie konstelacji gwiezdnej jest niezbyt czytelne, przez co dotarcie do upatrzonych umiejętności często wymaga inwestowania punktów na chybił trafił. To w połączeniu z absurdalnie dużą ilością tych ostatnich (do zdobycia jest ich aż 400 plus późniejsze punkty mistrzowskie) wprowadza niepotrzebny zamęt. Na szczęście gra w każdej chwili umożliwia zresetowanie i ponowne rozdanie punktów, więc nie można zepsuć sobie buildu – co najwyżej stracić czas na jego dopieszczenie. Trzeba też uczciwie przyznać, że tak rozbudowany system skłania do eksperymentowania i tworzenia różnych archetypów.
Werdykt: Ghost of Tsushima udowadnia, że mniej nie musi znaczyć wcale gorzej. Skromny rozwój postaci nie odciąga uwagi od rozgrywki, jednocześnie stale dostarczając nowych kombosów, umiejętności i ulepszeń. Przypadł mi on do gustu bardziej niż przesadnie rozdrobniony system zastosowany w Valhalli. Z drugiej strony należy docenić mnogość możliwości i kierunków, w stronę których możemy ukształtować rozwój Eivora, nawet jeśli pod koniec gry i tak wszystko odblokujemy. Zatem – kolejny remis.
Podsumowanie
Ostateczny wynik wynosi 6:4 na korzyść Assassin’s Creed Valhalla. Zdaję sobie sprawę, że sprowadzanie rywalizacji gier do wyniku liczbowego nie jest do końca miarodajne. Niektóre elementy takie jak fabuła czy zadania poboczne mogą dla niektórych znaczyć więcej niż np. jakość questów pobocznych. Tym niemniej ów pojedynek wykazał, że najnowsze dzieło Ubisoftu jest grą bardziej przemyślaną na większej ilości pól. Wielowątkowa fabuła idzie tu w parze z pięknym, rozległym światem wypełnionym po brzegi interesującymi aktywnościami i questami, które nie nudzą się nawet po dziesiątkach godzin. Jeśli do tego dodamy niezbyt odkrywczy, ale przyzwoity model walki, bogaty wachlarz przeciwników i rozsądny rozwój postaci to otrzymamy nie tylko najlepszą grę w historii serii, ale również jedną z najlepszych pozycji minionego roku. Jeśli zaś chodzi o Ghost of Tsushimę, to rewelacyjny system walki i wysokiej klasy warstwa artystyczna nie wystarczą by zasłużyć na miano gry wybitnej. Czasy piaskownic ze znacznikami na mapie i generycznymi questami powoli odchodzą do lamusa i Ubisoft nareszcie to zrozumiał. Pora by inni również poszli w ich ślady.