Postaramy się by gracze, podobnie bohaterka, również poczuli żądzę krwi – mówi Tomasz Dutkiewicz w wywiadzie dla Kulturalnych Mediów. Rozmawiamy z założycielem MadMind Studio o przyszłych projektach, zmaganiach z cenzurą, trudach, radochach i ryzyku idącymi w parze z tworzeniem gier.
Piotr: Proces produkcji i dystrybucji Agony nazwałbym dosyć burzliwą przygodą. Czy odbiór wersji Unrated – tak wyczekiwanej – cię satysfakcjonuje? Udało się w niej zawrzeć wszystkie elementy, które wcześniej byliście zmuszeni wyciąć?
Tomek: Premiera Agony była dla nas niezwykle cennym i ciężkim doświadczeniem. Chociaż nie było łatwo, udało nam się wydać wersję, którą od początku chcieliśmy dostarczyć graczom. Agony Unrated już w samych założeniach było i jest grą bez ratingu wiekowego, a więc nie musieliśmy się przejmować cenzurą w jakiejkolwiek postaci. Udało nam się nie tylko przywrócić pierwotną zawartość gry, ale również znacznie ją usprawnić oraz dodać wiele nowych scen i funkcjonalności.
Czy zdarzyło się, byście stwierdzili, że dany element czy scenka są tak mocne, że nie byliście pewni, czy powinniście je na pewno zamieszczać nawet w wersji Unrated? A jeśli tak, to jakie?
W Agony Unrated znaleźć można wiele niespotykanych wcześniej w grach scen. Stworzony przez nas świat- piekło, pełen jest wulgarnego seksu, ekstremalnie brutalnych scen i działających na wyobraźnię dźwięków. Do samego końca produkcji nie byliśmy pewni, czy uda nam się opublikować tą wersję gry, jednak na szczęście Steam zgodził się wydać Unrated w swoim sklepie. Zaryzykowaliśmy i na szczęście udało nam się z nimi dogadać. Pozostałe sklepy online, z którymi prowadziliśmy negocjacje niestety odmówiły umieszczenia Agony Unrated w swojej ofercie, właśnie ze względu na kontrowersyjność i dosłowność wielu zawartych w grze scen.
Co stanowiło (bądź stanowi) największe wyzwanie w trakcie pracy nad waszymi grami? Był jakiś moment podczas produkcji, który sprawił, że zęby zgrzytały, a krzesła latały?
Największym wyzwaniem było dla nas przygotowanie wersji konsolowych gry. Agony było naszą pierwszą produkcją i wielu rzeczy musieliśmy się nauczyć w trakcie jej tworzenia.
Spełnienie wymagań niezbędnych do wydania gry na konsolach, zmagania z optymalizacją assetów oraz niekończące się dyskusje odnośnie cenzury sprawiały, że nie był to dla nas najprzyjemniejszy okres.
Pojawiają się pierwsze teasery Paranoid. Jak macie zamiar wyróżnić tę grę na tle innych horrorów psychologicznych i czego możemy spodziewać się po samej rozgrywce?
Paranoid będzie stawiał na unikatowy sposób przedstawienia historii i emocji głównego bohatera. Gracz będzie mógł decydować czy będzie stawiał na bezpośrednią konfrontację z przeciwnikiem, czy też będzie unikał walki – decyzje te przełożą się na rozwój bohatera i finał jego historii przedstawionej w grze.
Powracając do kręgów piekła, z jakich elementów Agony bądź Succubus jesteś najbardziej dumny pod kątem pomysłowości – jakie zapadły ci najmocniej w pamięć?
Cały wykreowany przez nas świat gry okazał się być jednym z najlepiej ocenianych przez graczy i recenzentów punktów w Agony. Cieszę się, że udało nam się stworzyć unikalny i budzący grozę świat, pełen wielu charakterystycznych postaci i pokręconych wątków fabularnych.
Skąd decyzja, by uczynić Succubus tytułem odrębnym od Agony?
Succubus w założeniach ma być nieco inną grą niż Agony. To nastawiony na akcję tytuł, w którym nie unikamy konfrontacji z wrogami, rzucając się w sam środek walki z kilkunastoma przeciwnikami naraz. Główna bohaterka Succubus oraz jej historia, stanowią swego rodzaju wątek poboczny głównej historii Agony, dlatego zdecydowaliśmy się skupić na tym, by ukazać graczom jej perspektywę życia i nieustannej walki w tym nieprzyjemnym i wrogim świecie.
Succubus przypomina mi po trosze końcowe sceny z Dark Messiah of Might and Magic. Rozumiem, że w trakcie rozgrywki przeistaczamy się z ofiary w łowcę? Jakie pomysły sprawiły ci najwięcej frajdy przy tworzeniu gry?
Samo projektowanie rozgrywki, dużo dynamiczniejszej i skupionej na walce, jest dla całego zespołu czymś nowym i interesującym. Tym razem nie musimy skupiać się na tym, by gracz odczuwał nieustanny strach i szukał podpowiedzi jak przejść dany fragment gry.
Praca nad gameplayem w Succubus daje nam dużo frajdy i jeśli gracze podobnie jak my, będą bawić się równie dobrze walcząc z hordami demonów, to będziemy bardzo usatysfakcjonowani.
Główna bohaterka nie jest niewinną i bezbronną istotą, ale przede wszystkim doświadczoną i brutalną wojowniczką, która świadomie wybrała drogę łowcy i kata. Torturowanie swoich ofiar i budzenie strachu oraz podziwu jest nieodłączną cechą jej charakteru i postaramy się ,by gracze, podobnie jak bohaterka, również poczuli żądzę krwi.
Mniemam, że musicie mieć w biurze porządną meblościankę z niemowląt?
Inspirowaliśmy się Agony, tak więc wszystkie są zamurowane w ścianach.
Dziękuję za rozmowę!
Rozmawiali: Piotr Kozioł i Tomasz Dutkiewicz