Piekło niejedno ma imię – wywiad z Tomaszem Dutkiewiczem, twórcą gry Agony

0
999
Agony

Postaramy się by gracze, podobnie bohaterka, również poczuli żądzę krwi – mówi Tomasz Dutkiewicz w wywiadzie dla Kulturalnych Mediów. Rozmawiamy z założycielem MadMind Studio o przyszłych projektach, zmaganiach z cenzurą, trudach, radochach i ryzyku idącymi w parze z tworzeniem gier.

Piotr: Proces produkcji i dystrybucji Agony nazwałbym dosyć burzliwą przygodą. Czy odbiór wersji Unrated – tak wyczekiwanej – cię satysfakcjonuje? Udało się w niej zawrzeć wszystkie elementy, które wcześniej byliście zmuszeni wyciąć?

Tomek: Premiera Agony była dla nas niezwykle cennym i ciężkim doświadczeniem. Chociaż nie było łatwo, udało nam się wydać wersję, którą od początku chcieliśmy dostarczyć graczom. Agony Unrated już w samych założeniach było i jest grą bez ratingu wiekowego, a więc nie musieliśmy się przejmować cenzurą w jakiejkolwiek postaci. Udało nam się nie tylko przywrócić pierwotną zawartość gry, ale również znacznie ją usprawnić oraz dodać wiele nowych scen i funkcjonalności.

Czy zdarzyło się, byście stwierdzili, że dany element czy scenka są tak mocne, że nie byliście pewni, czy powinniście je na pewno zamieszczać nawet w wersji Unrated? A jeśli tak, to jakie?

W Agony Unrated znaleźć można wiele niespotykanych wcześniej w grach scen. Stworzony przez nas świat- piekło, pełen jest wulgarnego seksu, ekstremalnie brutalnych scen i działających na wyobraźnię dźwięków. Do samego końca produkcji nie byliśmy pewni, czy uda nam się opublikować tą wersję gry, jednak na szczęście Steam zgodził się wydać Unrated w swoim sklepie. Zaryzykowaliśmy i na szczęście udało nam się z nimi dogadać. Pozostałe sklepy online, z którymi prowadziliśmy negocjacje niestety odmówiły umieszczenia Agony Unrated w swojej ofercie, właśnie ze względu na kontrowersyjność i dosłowność wielu zawartych w grze scen.

Co stanowiło (bądź stanowi) największe wyzwanie w trakcie pracy nad waszymi grami? Był jakiś moment podczas produkcji, który sprawił, że zęby zgrzytały, a krzesła latały?

Największym wyzwaniem było dla nas przygotowanie wersji konsolowych gry. Agony było naszą pierwszą produkcją i wielu rzeczy musieliśmy się nauczyć w trakcie jej tworzenia.

Spełnienie wymagań niezbędnych do wydania gry na konsolach, zmagania z optymalizacją assetów oraz niekończące się dyskusje odnośnie cenzury sprawiały, że nie był to dla nas najprzyjemniejszy okres.

Agony
Grafika koncepcyjna z nadchodzącej gry Succubus. Przedstawia pancerz mocno niecodzienny – bo z wykonany z ludzkiej skóry.
Pojawiają się pierwsze teasery Paranoid. Jak macie zamiar wyróżnić tę grę na tle innych horrorów psychologicznych i czego możemy spodziewać się po samej rozgrywce?

Paranoid będzie stawiał na unikatowy sposób przedstawienia historii i emocji głównego bohatera. Gracz będzie mógł decydować czy będzie stawiał na bezpośrednią konfrontację z przeciwnikiem, czy też będzie unikał walki – decyzje te przełożą się na rozwój bohatera i finał jego historii przedstawionej w grze.

Powracając do kręgów piekła, z jakich elementów Agony bądź Succubus jesteś najbardziej dumny pod kątem pomysłowości – jakie zapadły ci najmocniej w pamięć?

Cały wykreowany przez nas świat gry okazał się być jednym z najlepiej ocenianych przez graczy i recenzentów punktów w Agony. Cieszę się, że udało nam się stworzyć unikalny i budzący grozę świat, pełen wielu charakterystycznych postaci i pokręconych wątków fabularnych.

Skąd decyzja, by uczynić Succubus tytułem odrębnym od Agony?

Succubus w założeniach ma być nieco inną grą niż Agony. To nastawiony na akcję tytuł, w którym nie unikamy konfrontacji z wrogami, rzucając się w sam środek walki z kilkunastoma przeciwnikami naraz. Główna bohaterka Succubus oraz jej historia, stanowią swego rodzaju wątek poboczny głównej historii Agony, dlatego zdecydowaliśmy się skupić na tym, by ukazać graczom jej perspektywę życia i nieustannej walki w tym nieprzyjemnym i wrogim świecie.

Agony
Kolejna grafika koncepcyjna z gry Succubus, tym razem przedstawiająca pancerz wykonany z kości.
Succubus przypomina mi po trosze końcowe sceny z Dark Messiah of Might and Magic. Rozumiem, że w trakcie rozgrywki przeistaczamy się z ofiary w łowcę? Jakie pomysły sprawiły ci najwięcej frajdy przy tworzeniu gry?

Samo projektowanie rozgrywki, dużo dynamiczniejszej i skupionej na walce, jest dla całego zespołu czymś nowym i interesującym. Tym razem nie musimy skupiać się na tym, by gracz odczuwał nieustanny strach i szukał podpowiedzi jak przejść dany fragment gry.
Praca nad gameplayem w Succubus daje nam dużo frajdy i jeśli gracze podobnie jak my, będą bawić się równie dobrze walcząc z hordami demonów, to będziemy bardzo usatysfakcjonowani.

Główna bohaterka nie jest niewinną i bezbronną istotą, ale przede wszystkim doświadczoną i brutalną wojowniczką, która świadomie wybrała drogę łowcy i kata. Torturowanie swoich ofiar i budzenie strachu oraz podziwu jest nieodłączną cechą jej charakteru i postaramy się ,by gracze, podobnie jak bohaterka, również poczuli żądzę krwi.

Mniemam, że musicie mieć w biurze porządną meblościankę z niemowląt?

Inspirowaliśmy się Agony, tak więc wszystkie są zamurowane w ścianach.

Dziękuję za rozmowę!

Rozmawiali: Piotr Kozioł i Tomasz Dutkiewicz

Agony Unrated

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments