beniaminem muszyńskim
Literatura Strona główna

Przez paragrafy – rozmowa z Beniaminem Muszyńskim, najpopularniejszym polskim twórcą prozy interaktywnej

Zapraszam do przeczytania krótkiego wywiadu z Beniaminem Muszyńskim, „najpłodniejszym polskim pisarzem gier paragrafowych”.
Gwoli wyjaśnienia: gry paragrafowe to książki, które umożliwiają czytelnikowi podejmowanie różnorakich decyzji za protagonistę – w ramach lektury.

Co sprawiło, że zainteresowałeś się tematem gier książkowych? Jak zaczęła się Twoja przygoda z nimi?

Moja przygoda (a jak się potem okazało – życiowa pasja) z grami książkowymi zaczęła się od jednego linka, który wiele lat temu podesłał mi kumpel. Prowadził on do strony, którą każdy miłośnik gier książkowych w Polsce doskonale zna. To witryna założona w 2002 roku przez Łukasza „Aliena” Sewastianika; w czasach, kiedy zaczynałem moją znajomość z gamebookami, jedyny punkt do prezentacji amatorskich gier i dyskusji o nich. Potem narodziło się forum założone przez Michała „Recoila” Rosińskiego, na którym debiutowałem jako pisarz literatury interaktywnej. Debiut! Szumna nazwa dla opublikowania na forum pełnego literówek pliku z grą (jeszcze jako .doc, a nie nawet PDF), ale „tak się to wtedy robiło” i miało to swój niezaprzeczalny urok niszowości. Spotkałem się z bardzo przychylnym odbiorem, co w krótkim czasie zaowocowało kolejną grą. Dalej to już się „jakoś potoczyło” i przypałętał się do mnie sympatyczny „tytuł” najpłodniejszego polskiego autora gier książkowych. Tę „płodność” do dziś mi poniektórzy wypominają ze śmiechem!

Jacy autorzy wpłynęli na to, jak sam piszesz? Czy są takie tytuły, o których mógłbyś powiedzieć, że wpłynęły znacząco na Twoje procesy twórcze?

Naturalnie wszystko, co przeczytam, obejrzę, w co zagram, co usłyszę etc., zostawia pewien ślad w podświadomości, kształtuje mnie jako człowieka, a więc i jako pisarza. Niemniej za swojego literackiego mistrza uważam Hrabala i to do jego dzieł najczęściej wracam. Swoje trzy grosze wtrącił też chociażby Dostojewski, który zaraził mnie dosyć, powiedzmy, mało optymistycznym spojrzeniem na świat. W swoich grach książkowych często przedstawiam ponurą rzeczywistość pełną ludzkiej niegodziwości i w zasadzie… tak postrzegam świat, więc tak też go opisuję. Uwielbiam też Lovecrafta i często wracam do jego niepokojących tekstów.

Jak widzisz przyszłość interaktywnej literatury na kolejne, powiedzmy, kilka-kilkanaście lat? Czy trafią one do jeszcze szerszego grona, jak to miało miejsce w przypadku ich mobilnych reedycji na smartfony, czy może czeka nas zastój?

Wydaje mi się, a kolejne tytuły ukazujące się w sprzedaży zdają się potwierdzać tę tezę, że gry książkowe pisane są teraz częściej z myślą o młodszych odbiorcach i w kontekście pomocy edukacyjnej. Na pewno widać wzrost zainteresowania reedycjami gier na urządzenia mobilne, jak sam zauważyłeś, i myślę, że ten trend będzie się dalej utrzymywał.

Przede wszystkim – jakie masz plany wydawnicze na nadchodzące miesiące i lata? Czego możemy się spodziewać?

Możecie się spodziewać setek paragrafów rozpisanych na setkach stron! W ciągu najbliższego roku planuję wydać trzy gry, dużą (lekko ponad 400 paragrafów), średnią (200 paragrafów) i małą (jakieś 120 paragrafów bodajże). Największa będzie miała swoją premierę jeszcze przed jesienią, średnia i mniejsza już w 2018 roku, najpewniej wiosną i latem. Gry są już napisane, pozostały jeszcze „tylko” liczne prace redakcyjne i testy. Poza tym planuję jeszcze w tym roku, bliżej zimy, zacząć pisać kolejny, większy projekt. Tak więc mój pisarski harmonogram jest dosyć napięty i to się w najbliższym czasie nie zmieni. Po ostatnich sukcesach, kiedy to aplikacja na Androida będąca adaptacją mojego „Afrykańskiego świtu” na urządzenia mobilne przekroczyła 10 000 pobrań, dostałem sporego „kopniaka motywacyjnego” do dalszej pracy. Skoro ludzie nadal chcą mnie czytać, to będę dla nich pisał!

Jako pisarz mający za sobą już wiele dużych, zróżnicowanych publikacji, zarówno pod kątem fabuły jak i uniwersum, będący sztandarem polskich autorów prozy interaktywnej – czy masz zamiar „eksperymentować gatunkowo” i w swoich kolejnych dziełach ponownie tworzyć nowe uniwersa, jak i przebierać w konwencjach, czy może postawisz na wcześniej już utarte przez siebie ścieżki?

Eksperymentować! Dwa z trzech (duży i średni) moich interaktywnych tekstów, które planuję wydać, to w dużej mierze eksperymenty z formą. I to dosyć śmiałe, nawet jak na „paragrafowe” standardy. Nie zamierzam wprawdzie nagle skupić się wyłącznie na „wydziwianiu”, ale zdecydowanie postanowiłem trochę „poszaleć” w duchu postmodernistycznym. Zachęciła mnie do tego szczególnie lektura „Ulissesa” Jamesa Joyce’a, to zdecydowanie kawał solidnego „podręcznika” dla twórców pragnących uciec od szablonów, a to właśnie w pewnym momencie dopadło i mnie. Stworzyłem już tyle gier książkowych, że potrzebowałem przerwy, długiej przerwy. I tak oto po trzech latach pisania wyłącznie tekstów nieinteraktywnych (powieść postapo „Hipoteza” oraz zbiór trzech krótkich powieści zawartych w zbiorze „Moja mała trylogia”, a także eksperymentalne „Fantasmagorie”) wróciłem do intensywnej pracy nad kolejnymi grami książkowymi.

W ubiegłym roku miała premierę mobilna edycja „Zaginionego” – „Lost in Innsmouth”. Reklamy widziałem nawet w warszawskim metrze, zdawać by się mogło, że aplikacja to niewątpliwy strzał w dziesiątkę. Czy z perspektywy czasu uważasz, iż inwestycja w tę aplikację była warta swego?

Mam nadzieję, że zainteresowanie „Lost in Innsmouth” będzie stale wzrastać, na razie projekt nie zyskał jeszcze szczególnie dużego zainteresowania. Niemniej uważam, że zawsze warto działać, a uderzanie w anglosaski rynek to dobry kierunek.

Trochę z innej beczki – pamiętasz, co Cię zainspirowało do stworzenia „Szklanej Twarzy”? To mój ulubiony tytuł Twojego autorstwa. Jestem niezwykle ciekaw, z czego ów pomysł wyewoluował.

Myślę, że bezpośrednio z różnej maści opowiadań i krótkich „powieści” fantasy, jakie licznie popełniłem w czasach gimnazjalnych i szkoły średniej. Wykorzystałem pewne motywy i postaci oraz ogólny klimat tamtych dziełek, do tego postanowiłem stworzyć grę z nieco otwartym światem i pozwolić czytelnikowi trochę go pozwiedzać. Na przykład poprzez stworzenie dwóch alternatywnych względem siebie rozdziałów, które wysyłały bohatera w różne miejsca bez możliwości zwiedzenia ich kolejno podczas jednorazowej lektury.

Dziękuję za udzielenie wywiadu.

Dziękuję za możliwość opowiedzenia trochę o sobie i moich tekstach!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *