We. The Revolution to gra pełna wyborów i zwrotów akcji, gdzie z każdym dniem rewolucja pochłania kolejne ofiary. Jako zwykły sędzia Trybunału Rewolucyjnego, podejmujmy walkę o władzę w hierarchii oraz losy rewolucji. Czy będziemy w stanie przetrwać, a sprawiedliwość zwycięży? Zapraszam do recenzji!
Po trupach do celu
Krakowskie Polyslash przenosi nas do początków rewolucji francuskiej, gdzie jako sędzia Trybunału Rewolucyjnego Alexis Fidèle sądzimy paryskich obywateli. Poczynając od zwykłych i biednych mieszkańców, przez bogatą arystokrację oraz duchowieństwo, kończąc na historycznych i znanych postaciach jak np. Ludwik XVI. Naszym chlebem powszednim są różne sprawy sądowe, gdzie jako obiektywny (lub nieobiektywny) sędzia, wydajemy sprawiedliwe (bądź niesprawiedliwe) wyroki. Do naszych głównych obowiązków należy analizowanie akt, zadawania pytań oskarżonemu, a także uzupełnianie raportu dotyczącego przebiegu rozprawy. Każdy z wydanych wyroków wpływa na przychylność jednej z grup społecznych: lud, rewolucjoniści oraz arystokracja. Skazanie na gilotynę bogatego mieszczanina polepszy nasze stosunki z ludem i rewolucjonistami, jednak zmniejszy się przychylność arystokracji. Z kolei wydanie na śmierć rewolucjonisty może mieć odwrotne skutki. Dlatego też zachowanie balansu między tymi frakcjami jest kluczowe, gdyż spadek jednego z nich do zera, spowoduje przedwczesne zakończenie gry. Tworzy to mechanizm, w którym nie zawsze etyka i sprawiedliwość stają się najważniejsze na sali sądowej. Zwłaszcza gdy chodzi o naszą głowę.
Choć z początku kariera Alexisa Fidèle’a przebiega zwyczajnie, to w wyniku pewnych wydarzeń staje się on jedną z czołowych postaci rewolucji francuskiej. Dodatkowo tworzy wielką intrygę, której wielowątkowość staje się główną osią fabuły. Bohater decyduje się na krwiożerczą walkę o pozycje w hierarchii rewolucjonistów, nierzadko knując za plecami swoich sojuszników. Oczywiście to my jako gracze, będziemy decydowali, kto przeżyje i w jaki sposób obnażymy słabości naszych rywali. W grze napotkamy wiele wyborów (a także wydarzeń losowych), nie zawsze dotyczących głównej historii. których Wpływają one na relacje frakcyjne, naszą reputację i dalsze losy historii. W trakcie rozgrywki skupiamy się na rozprawach sądowych oraz planowaniu wielu pomniejszych intryg, które łączą się w łańcuchu większego planu. Dla przykładu musimy przekonać jakąś postać do podpisania fałszywych zeznań, a powodzenie tego wydarzenia, rozwija dalsze wątki prowadzące do finału. Gierki polityczne wysuwają się na pierwszy plan, gdzie praca w sądzie jest tylko przykrywką dla tajemnego działania. Tytuł bazuje na faktach historycznych, dlatego też spotkamy wiele postaci jak min. Dantona czy Gobela oraz weźmiemy udział w wydarzeniach histroycznych jak powstanie w Wandei. Dla przykładu Danton może zostać naszym sprzymierzeńcem, z kolei walki wandejskie powodują obniżenie statystyk.
Fabuła i narracja historyczna (wraz z warstwą wizualną) to w mojej opinii najmocniejsze atuty całej produkcji. Historia jest interesująca, wypełniona zwrotami akcji, choć mam spore wątpliwości do motywu głównego antagonisty. Podoba mi się wykorzystanie postaci i wydarzeń historyczny do stworzenia otoczki fabularnej. Deweloperzy sprawnie przedstawiają nam nastroje rewolucyjnego społeczeństwa. Widzimy jak na dłoni rozterki oraz problemy, które dotykały ludność żądnej sprawiedliwości. Cała konwencja historyczna buduje immersje oraz potęguje uczucie jakbyśmy byli w trakcie rozruchów społecznych. Mimo wyborów i pewnej losowości gra jest dość liniowa, gdzie na końcu czekają na nas dwa różniące się zakończenia. Oczywiście każde z nich ma w sobie mniejsze odmienności np. jedna z postaci ginie, a inna ucieka z miasta. Niestety niezależnie co zrobimy (z jednym małym wyjątkiem), nasze decyzje prowadzą do wspólnego finału, spośród którego “wybieramy” jedno z zakończeń. Jest to oczywiście wyjaśnione fabularnie, ale przez to odebrałem mniejszą satysfakcję z ukończenia gry. Mimo wszystko muszę przyznać, że od pewnego momentu przestała mnie interesować rozgrywka, na rzecz całej historii i tego, jak się ona zakończy.
Nie łatwo jest być sędzią
We. The Revolution opiera się na kilku mechanikach, które z czasem wzbogacane są przez kolejne mini gierki. Znaczną część czasu spędzamy na sali sądowej, gdzie rozpatrujemy różne sprawy i sporządzany na ich podstawie raport. Na podstawie akt musimy wyłuskać najważniejsze informacje, a następnie odpowiednio je połączyć ze sprawą (np. motyw albo dowód), aby stworzyć pytania. Te z kolei, zadane oskarżonemu, pozwolą nam wydać sprawiedliwy wyrok oraz uzupełnić wymagany raport. Decyzja o winie w głównej mierze zależy od nas, ale także podlega czynnikom zewnętrznym: relacji z frakcjami, naszą rodziną oraz opinii ławy przysięgłych. Jak już wcześniej napisałem, utrzymywanie dobrych kontaktów ze wszystkimi stronami, to klucz do sukcesu. Wydawanie wyroków sprzecznych z opinią ławy poskutkuje znacznymi obniżeniami naszych relacji z innymi. Z kolei spadek jednego z pasków frakcyjnych do zera powoduje porażkę i wczytanie zapisu.
Co więcej, to wszystko prowadzi do zwiększenia lub zmniejszenia się naszej reputacji, a ta z kolei zapewnia nam punkty. Punkty reputacji możemy wydawać podczas losowych zdarzeń, aby wykonać jakąś akcję. Dla przykładu niech będzie sytuacja, gdy patrol złapał 4 wandali (rewolucjonistów), którzy następnie mają otrzymać hłostę. Możemy wykorzystać punkty i wstawić się za nich, dzięki czemu unikną kary, a my zdobędziemy przychylnośc frakcji rewolucyjnej. Oprócz tego zdobyta waluta ułatwia nam rozgrywkę m.in. poprzez wykupienie dodatkowej szansy podczas łączenia wątków w sprawie lub odkrycie cechy charakteru osoby, którą będziemy chcieli przekonać.
Drugą płaszczyzną, na której opiera się gra to czas wolny po pracy. Możemy wtedy albo pójść do szulerni pograć w kości, by zyskać bonusy w sądzie albo spędzić czas z rodziną i polepszyć relacje z członkami. Ponadto będziemy planowali naszą wielką intrygę, dokonując różnych wyborów, nierzadko mierząc się z dodatkowymi problemami. Do dyspozycji otrzymamy trzy różne ścieżki: szpiegostwo, dyplomacja oraz ofensywa, gdzie każda z nich ma swoją szansę na powodzenie. Oprócz planów na likwidacje naszych politycznych oponentów jesteśmy w stanie przekonać niektórych z nich do naszej racji. Wtedy na podstawie tematu rozmowy i wyświetlonych symboli nastawienia, wybieramy podejście naszego bohatera. Finał danej intrygi zależy od naszego postępowania i podjętych decyzji. Wszystko to dzieje się na planie mapy Paryża, gdzie my i nasz oponent mamy swoich ludzi – pionki przesuwane po planie stolicy. Miasto zostało podzielone na różne strefy, a my będziemy walczyć o wpływy (czyli punkty reputacji) w każdej z nich. Wykorzystamy specjalne umiejętności naszych wysłanników oraz rozwiniemy naszą bazę o nowe budynki, które pozwolą np. lepiej przygotować się do następnej rozprawy. Później dochodzą również potyczki między bohaterami przy pomocy żołnierzy. Ustawieni wojacy w rzędach walczą na podstawie czterech taktyk, które możemy wybrać. Te z kolei opierają się na motywie papier-nożyce-kamień.
Wiele z tych mini gierk się nie sprawdza, albo zostało niezbyt rozbudowane. Przekonywanie innych nie zostało najlepiej zaprojektowane. Po kilku rozmowach można zapamiętać, że zawsze na dany symbol przypada dany sposób reakcji. Wtedy wystarczy odkryć wszystkie obrazki i z pamięci zaznaczyć odpowiedzi, pomijając temat czy jakikolwiek kontekst. Nawet jeśli nie odgadniemy symbolu, to wystarczy zaznaczyć podejście „perswazja”. W moim przypadku zazwyczaj to była dobra odpowiedź. Także planowanie intryg wyszło bardzo przeciętnie. Do wyboru dostajemy zazwyczaj dwie możliwości wyboru, a potem dochodzi wybranie jednej z trzech ścieżek. Następnego dnia otrzymujemy informacje czy operacja się powiodła. Dlatego też intrygi są bardzo liniowe, bez większego naszego wpływu na nie. Mnie aż tak bardzo to nie przeszkadzało, ale należy to zaznaczyć. Trudno też umyślnie przegrać, bo wszystko zostało tak przemyślane, żeby nie ponieść klęski. Szkoda, że jest tak naprawdę jeden warunek porażki (a przynajmniej ja taki znalazłem). Nawet gdy jesteśmy w beznadziejnej sytuacji, to otrzymujemy spore pomoce. Zresztą trudno sprawić, aby któryś z pasków spadł do zera. Tylko raz zakończyłem grę przedwcześnie, z racji, że byłem ciekaw, jak wygląda ekran porażki;)
W mojej opinii pomysł z całą mapą Paryża wypadł bardzo kiepsko. Walczymy o wpływy Francji, przesuwamy pionki, otrzymujemy więcej lub mniej punktów reputacji, ale bez żadnego polotu i rozbudowania. Brakuje w tym więcej opcji działania oraz mechaniki, która by nas angażowała w rozstawianie dygnitarzy. Czuć w tym nijakość i szybko się nudzi. Najgorsze są jednak walki wojsk. Nie ma nigdzie rozpiski statystyk jednostek, która jest lepsza, dlatego musiałem sugerować się tym, która z nich lepiej/bogaciej wygląda. Kompletnie brak jakiejkolwiek analityki czy modyfikatorów w bitwach. Przez co walki przypominają trochę grę w wojnę. Chyba nie muszę wyjaśniać, że taka zabawa wcale nie jest atrakcyjna. Wybieramy jedną z taktyk, nasz oponent drugą i ścieramy się naprzeciw. Nie da się przewidzieć wyników losu starcia, czy stworzyć planu działania. Kompletnie nieangażująca gracza mini gierka, jednak na szczęście na finiszu produkcji otrzymujemy możliwość szybkiej bitwy.
Bycie sędzią z początku jest atrakcyjna i potrafi wciągnąć. Badanie oraz analiza akt zapewnia rozrywkę na pewien czas. Później jednak wszystko blednie, zwłaszcza gdy odkryjemy wszystkie mechaniki. Twórcy przestają nas już zaskakiwać, a sprawy wydają się nijakie i dość schematyczne. Po pewnym czasie mniej przykładałem wagi do słuszności wyroku. Opierałem się na opinii ławy i wykonywałem nieangażujące działania według schematu. Uważam, że z czasem brakuje iskry, która by pobudzała gracza do wysiłku, ale też go angażowała. Fakt, że zdarzają się naprawdę ciekawe rozprawy, zwłaszcza te skomplikowane, które dotyczą ważniejszych osób. Nie brakuje też różnych negatywnych modyfikatorów czy trudnych wyborów, mających sprawić wyzwanie. Należy przyznać, że znakomita większość wybór ma swoje konsekwencje, nierzadko negatywne. Wydaje mi się jednak, że nie wszystkie mechaniki ze sobą współgrają, nie oddając sporej satysfakcji. W wielu z nich nie wykorzystano potencjału (np. przepytywanie oskarżonego, sporządzanie raportu), w innych dano za różnorodności (np. przekonywanie), a jeszcze inne są po prostu głupie (np. starcia wojsk.) Niemniej zamysł rozgrywki jest świetny, ale trzeba go dopracować i rozwinąć, dając więcej możliwości oraz wolności. Doceniam też pojawiający się polski akcent w jednej ze spraw sądowych;)
Wspomnę tylko, że po ukończeniu fabuły możemy zagrać jeszcze w okrojony tryb, w którym musimy jak najdłużej przetrwać jako sędzia. Polega to na tej samej zasadzie jak w trakcie głównej opowieści: musimy wydawać kolejne wyroki, utrzymując zbalansowane paski poparcia. Wiele spraw pochodzi z kampanii, więc można grać z pamięci. Jest to raczej taka ciekawostka, niż rzeczywiście interesująca alternatywa.
Piękno w minimalizmie
Jak już wcześniej wspomniałem warstwa wizualna to jedna z głównych zalet We. The Revolution. Oprawa graficzna nawiązuje do sztuki neoklasycznej, a deweloperzy postawili na oszczędność w detalach i ostrość krawędzi. W oczy rzucają się wyraźne poligony postaci oraz kanciastość różnych powierzchni. Choć w większości kolorystyka opiera się na barwach złamanych (czyli stonowanych, mniej kontrastowych czy wyrazistych), to twórcy często korzystają z kontrastu żywych kolorów. Dla przykładu niech będą sceny na sali sądowej, gdy widownia jest szarawa, a oskarżony i ława przysięgłych kolorowa. Ma to na celu zwrócenie naszej uwagi na istotniejsze elementy. Te wszystkie zabiegi budują niepowtarzalny klimat i cały czas miałem wrażenie, jakby twórcy poskładali papierowe modele, a następnie umieścili je w grze. Również elementy interfejsu, czyli wszelkie ikonki, paski czy obrazki są bardzo czytelne. Dzięki temu szybko można się odnaleźć w HUD.
Tytuł przepełniony jest przerywnikami filmowymi i momentami, gdy rozgrywka skupia się wyłącznie na rozmowie. Choć zaznaczam, że w sekwencjach w sądzie oraz naszej jadalni zamiast głosów bohaterów są dymki z tekstem. Podczas cut scenek mamy do czynienia ze statycznymi kartami rodem z komiksów przedstawiających historię. Oprócz narratora słyszymy również dźwięki tła, które ożywiają daną sytuację np. otwierające się drzwi czy przewrócenie się krzesła. Wszystkie przerywniki filmowe są sprawnie zrealizowane, tworząc przy tym świetną atmosferę. Zwłaszcza gdy karty z kolejnymi scenami są powoli odsłaniane, a my czekamy w napięciu, co się wydarzy. Z kolei podczas sekwencji przekonywania kogoś, pada zbliżenie kamery na rozmówcę i poruszają się tylko niektóre elementy np. usta czy dłonie. W żadnym wypadku ograniczenia animacji nie należy uznawać za wadę, a jedynie za zabieg stylistyczny. Ten pomysł doskonale wpasowuje się w całą narrację oraz warstwę wizualną. Deweloperzy stworzyli estetyczną oprawę graficzną, która stała się jedną z najważniejszych zalet produkcji.
Mam mieszane uczucia do warstwy audio. Zdecydowanie podobają mi się efekty dźwiękowe np. otwierania listów czy podbijanie pieczęci. Dźwięki są soczyste i prawdziwe. Natomiast zawiodłem się na muzyce. W We. The Revolution szybko dostrzeżemy, że soundtrack się zapętla, oferując tylko kilka utworów. Konwencja ścieżki dźwiękowej jak najbardziej trafiona – pianino oraz skrzypce – jednak jest zbyt monotonnie. Również głosy postaci mnie zawiodły (aktorzy akurat zagrali świetnie). Choć nie mam problem z faktem, że usłyszymy angielskich aktorów, tak przeszkadza mi brak specyficznego akcentu, bądź nawet używania francuskich wyrazów.
Język francuski (będący kiedyś powszechnie znanym, stosowanym także w dyplomacji; zwłaszcza w czasach, gdy rozgrywa się akcja gry) ma wiele charakterystycznych sformułowań, które są obecnie rozumiane dla obcokrajowców np. merci albo monsieur. Dlatego szkoda, że twórcy nie pokusili się na taki zabieg i nie włożyli makaronizmów do ust postaci. Deweloperzy mogli nawet pokusić się o całe krótkie zdania w obcym języku. Nadałoby to więcej immersji całemu światu i prawdziwości, mimo tego, że słyszymy angielskie głosy. Obecny sztywny angielski wybijał mnie z rytmu czasów rewolucyjnych. Trzeba jednak przyznać, że główny bohater spisał się zadowalająco.
Zmarnowany potencjał?
Po ukończeniu gry miałem bardzo ambiwalentne odczucia. Z jednej strony wciągnęła mnie fabuła i urzekła atmosfera rewolucji francuskiej, z drugiej jednak rozgrywka potwornie znudziła i wymęczyła. Widać, że twórcy na pewnych płaszczyznach włożyli całe serce, a na innych się nie postarali. Tytuł trwa około 10 godzin, choć dla mnie mogłaby być krótsza. Gra składająca się z wielu mini gierek musi nas cały czas czymś zaskakiwać, aby rozgrywka się nie znudziła. Miałem ogromne oczekiwania co do tej produkcji i niestety tylko w połowie zostały one zrealizowane. Płaszczyzna historii jest naprawdę przyzwoita, lecz gameplay nie dowiózł. W We. The Revolution drzemie ogromny potencjał, który niestety nie został w pełni wykorzystany. Czy polecam tę grę? Chyba tak (zwłaszcza dla pasjonatów historii, tej szkolnej), ale trzeba wiedzieć czego się spodziewać i grać z przymrużonym okiem. Może nawet dwoma;)
Deweloperzy wykorzystali medium gier wideo, aby przy ich pomocy polemizować o rewolucji i jej konsekwencjach. Pokazują, że często podczas ruchów społecznych w wyniku emocji oraz niezadowolenia dochodzi do zamiany ról: ofiary stają się katami, a kaci ofiarami. Polyslsah przedstawiło nam na przykładzie sędziego Trybunału Rewolucyjnego wewnętrzną przemianę człowieka, który pragnie władzy niczym Makbet z dzieła Szekspira. Co by nie pisać, historia We. The Revolution skłania do refleksji, za co twórcom należą się słowa uznania. Warto przypomnieć, że na naszej stronie znajduje się wywiad z twórcami sprzed 4 lat.
Z niecierpliwością czekam na kolejną produkcję na wzór We. The Revolution, która postawi nas przed kolejnymi dylematami moralnymi, jednocześnie dotykając różnych problemów społecznych.
Prince of Persia bez księcia? Recenzja spin offu z 2008 roku
Prince of Persia bez księcia? Recenzja spin offu z 2008 roku