Patelnia, wilkołak i szczyt Ard Skellig | Trzy najciekawsze zadania na trzecie urodziny Wiedźmina 3

0
2837

Ostatnie życzenie

Eleganckich nawiązań do książkowej sagi nigdy nie za mało. W tym zadaniu wyruszamy na poszukiwanie tego samego dżina, który w Ostatnim życzeniu tak bardzo namieszał w losie Geralta i Yennefer. Podróż śladami tej potężnej magicznej istoty zabiera nas w głąb morskiego krateru w pobliżu Hindarsfjall – tam przeszukujemy pozostałości po flocie zatopionej w wyniku eksplozji. Zaklęta runa, którą znajdujemy przenosi Geralta i Yennefer na wrak statku … znajdujący się na najwyższym szczycie Ard Skellig. Tam przyzywamy geniusza, który – co by nie mówić – nie jest do nas zbyt przyjaźnie nastawiony. Koniec końców dżinn ulega jednak i zmuszony jest do spełnienia życzenia czarodziejki. Ono należy do zdecydowanie nietypowych – Yennefer zmusza go do zdjęcia uroku rzuconego na nią i Wiedźmina przed laty. Po tym wydarzeniu możemy dopisać swój własny epilog do sagi, decydując, czy Geralta i Yen łączyło coś poza zaklęciem.

Screen z Wiedźmina 3. Geralt i Yennefer sprzeczają się.
Nie ma lepszego miejsca na sprzeczkę niż mroźny szczyt, prawda?

Niemniej nie tylko dlatego to zadanie znajduje się w tym TOPie. Pokazuje ono bowiem, z jakim rozmachem można projektować zadania, by podkreślić ich atmosferę. A ona zostaje osiągnięta nie tylko przez ruchy kamerą w trakcie cutscenek (ach, ten tilt kamery z całującej się pary na niebieskawe niebo), ale również dzięki niesamowitemu krajobrazowemu rozmachowi. Od morskich kraterów po szczyty gór, które – choć Dziki Gon ma już swoje trzy lata – wciąż zapierają dech w piersiach. Ten kontrast odległości od poziomu morza w dosadny sposób pokazuje, że mamy do czynienia z miłością większą niż życie; choć sami bohaterowie o tym nie mówią wprost. Wiedźmin 3 w perfekcyjny sposób korzysta tutaj z filmowej zasady – pokazuj zamiast mówić.

Wyróżnienia specjalne

REDzi potrafią opowiadać jednak nie tylko w trakcie wykonywania zadań. Jedno z najbardziej poruszających spotkań w grze odbywamy w Beauclair (dodatek Krew i wino), gdzie w okolicach opuszczonego sadu napotykamy kobietę stojącą nad ciałem zamordowanego mężczyzny. Możemy go przeszukać, gdyż jego ciało jest oznaczone jako jedna ze znajdziek. Niemniej nie tylko ikonka na mapie prowadzi nas do tego miejsca. Pierwsze, co rzuca się bowiem w oczy, to mgła, która otacza tylko i wyłącznie sad.

Gdy w nią wkraczamy, muzyka staje się spokojniejsza, mroczniejsza. Wszystko mówi nam – coś tu jest nie tak. Kobieta jednak nie atakuje nas. Prosi tylko o zostawienie jej w spokoju. Na sytuacje światło rzuca dopiero dziennik znaleziony przy ciele mężczyzny – wynika z niego, że jego żona wdała się w romans. Zakładamy, że coś musiało się wydarzyć pomiędzy nim a kobietą, która stoi zaraz obok nas. Jednak kiedy odwracamy się, aby z nią porozmawiać, ogłusza nas wrzask. Kobieta okazuje się bruxą, która nas atakuje. Po stoczeniu walki odkrywamy kolejny element układanki – tajemniczą kochanką była właśnie wampirzyca. Zdradzany mąż musiał polec podczas próby namówienia jej, aby zostawiła jego żonę w spokoju.

Zastanawia jednak, dlaczego bruxa nie uciekła, nie porzuciła ciała. Targały nią wyrzuty sumienia? Nie chciała niczyjej śmierci? A może tajemniczą wampirzycą była przeistoczona w potwora żona?  Tego nie dowiemy się nigdy.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments