Najlepsze gry RPG według redaktorów Kulturalnych Mediów

0
2512

Izabela Pamuła

Moją miłość do RPG świetnia odda to krótkie zdanie: żeby kupić KOTORa nie zjadłam obiadu. Serio. Miałam jakieś 12 i dostałam od mamy pięć dyszek na zakupy i jakiegoś lokalnego, czyt. małomiasteczkowego, ociekającego tłuszczem fast fooda. Zamiast tego kupiłam sobie grę z jednego z najbardziej fascynujących mnie uniwersów. Byłam głodna, ale szczęśliwa. Dziś z dorosłym żalem nie wydaje wszystkich pieniędzy na gry, ale gdybym mogła… Lepiej się tam nie zapuszczajmy. W każdym razie RPG to mój zdecydowanie ulubiony gatunek. Pozwala nie tylko na budowę postaci, wcielanie się w nią, ale też na badanie zakamarków światów całkiem innych niż ten mój. W RPGach mogę być “gdzie indziej” i to “gdzie indziej” badać. A przy okazji obić paru złoli lub – jeśli najdzie mnie ochota – bezkarnie uciskać maluczkich <złowrogi śmiech>. Kogo ja oszukuję… tak naprawdę jestem chaotyczna dobra.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Historię tego, jak w moje łapki wpadło Star Wars: Knights of the Old Republic, pozwalające wcielić się w Jedi i rozwiązać galaktyczną wojnę, już znacie. Jednak nie wszystko od tego momentu potoczyło się pięknie. Oprócz tego, że musiałam radzić sobie z gniewem mojej mamy, to – co gorsza – mój komputer nie potrafił udźwignąć “szalonych” wymagań KOTORa. Po pół godziny gry tytuł po prostu się zawieszał. Grałam sobie więc w takich czasowych interwałach, co trzydzieści minut restartując “piecyk”. Dopiero rok po zakupie KOTORa mogłam go normalnie uruchomić. Mam nadzieję, że już sama opowieść o tym, co przeszłam, żeby zagrać w tę grę, daje Wam do zrozumienia, że to najlepszy RPG na świecie.

Żarty na bok – Knights of the Old Republic to przynajmniej jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza gra Bioware. Oczywiście mechaniki walki na dzień dzisiejszy wydają się lekko zdziwaczałym blendem rzutu kostką, turowości i akcją wykonywaną w pełnym 3D. Niemniej 2003 rok – data wydania KOTORa – to moment, w którym Bioware porzuca formułę Forgotten Realms na rzecz bardziej causualowych RPGów z silnie zarysowanymi relacjami między postaciami. Oczywiście w Baldur’s Gate także mogliśmy budować związki ze swoimi towarzyszami, ale nie było to tak istotnym elementem gry.

W Knights of the Old Republic każdy nasz towarzysz miał swoją historię, podejście do rzeczywistości (Jolee Bindo!) czy pragnienia. Prowadziło to do fabularnych zwrotów akcji, ale także pozwalało zobaczyć świat gry przez pryzmat inny niż naszego Jedi. A trzeba przyznać, że te kilka planet, które w KOTORze odwiedzamy, skonstruowano wyśmienicie. Każda z nich rządzi się innymi prawami, ma inną florę i faunę; po Tatooine poruszamy się ostrożnie, wypatrując śladów Ludzi Piasku, a na “neutralnym” Maanaan zgłębiamy tajniki lokalnego prawa. Koniec końców nie można zapominać też, że w Knights of the Old Republic dochodzi do drugiego najsłynniejszego zwrotu fabularnego w historii gier wideo. Nie wiecie jakiego? Nie googlajcie – zagrajcie.

RPG
Dodatkowym atutem gry jest to, że można usmażyć swoich przeciwników. Źródło Steamcdn-a.akamaihd

Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi

Założone przez deweloperów pracujących przy Falloucie (Jasonie Andersonie, Timie Cainie i Leonardzie Boyarsky’im), Troika Games przejdzie do historii gier wideo jako jednocześnie najlepsze i najgorsze studio. Ich gry cechuje niesamowita fabularna głębia, świetne rozwiązanie mechaniczne, toporna grafika i masa bugów doprowadzających te produkcje niemal do niegrywalności. Niemniej, ten krótko żyjący producent (1998-2005) zdołał zgromadzić rzeszę miłośników, którzy latami łatali wyprodukowane przez Troikę tytuły. Ostrzegam – nawet nie zaczynajcie grać bez nieoficjalnych patchy. Pierwszym “dzieckiem” Troiki było Arcanum; to jeden z nielicznych produktów kultury popularnej zrealizowany w klimacie steampunkowym, łączącym rewolucję industrialną XIX wieku z magią oraz XXI-wiecznymi rozwiązaniami technologicznymi opartymi o parę. Słowem, wśród RPGów to klejnot.

Już sam panel budowy postaci rzuca z impetem w klimat gry. Kreujemy postać pod kątem tego konstruowania technicznych cudów lub miażdżenia przeciwników kulami ognia, mającym przy tym pełną dowolność. Możemy być więc mającym uczulenie na magię niziołkiem, półogrzycą parającą się białą magią, ale też tępym, silnym krasnoludem. Cechy naszego bohatera bowiem nie tylko rzutują na walkę czy działania, ale też rozmowy i to jak odbiera nas świat. A ten jest przebogaty, pełen konfliktów, spisków, uprzedzeń; to rewolucja industrialna w swojej brutalno-kapitalistycznej postaci, urozmaicona tajemniczym kultem i przepowiedniami.

RPG
Nie jest to może najbardziej wyszukany projekt graficzny, ale z te postaci nazywają się tak, że aż chce się z nimi rozmawiać.

A w centrum tego wszystkiego jesteśmy my. Zaraz po katastrofie zeppeliny, którym podróżowaliśmy spotykamy neofitę Virgila. Ten tłumaczy nam, co się dzieje i kieruje do wyższych kapłanów. Niemniej o wiele bardziej szokujące jest spotkanie z pobliskim wilkami – Arcanum bowiem do łatwych gier nie należy. Pozwala co prawda przełączać pomiędzy turowym a rzeczywistym trybem starć, dostosują się do upodobań gracza, lecz na początku nasz bohater nie wyróżnia się niczym specjalnym; tak jak i Virgil. Z czasem, w miarę eksplorowania meandrów tego niestety jednolitego graficznie świata, zdobywamy doświadczenie, sprzęt i poznajemy silniejszych sprzymierzeńców. A także nosimy z dumą hiperelaganckę XIX-wieczną modę. Czego chcieć więcej?

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments