(r)ewolucja | Graliśmy w Detroit Become Human

Choć produkcje studia Quantic Dream cieszą się raczej mieszanymi opiniami graczy i krytyków, to wciąż wzbudzają ogromne zainteresowanie. Detroit Become Human rozpaliło posiadaczy PlayStation 4 już w zeszłym roku, po pokazie pierwszego fragmentu rozgrywki. Kilka dni temu gra ponownie pojawiła się na językach za sprawą trailera zaprezentowanego na Paris Games Week. A my mieliśmy okazję zagrać w nią w Warszawie.

Głównym tematem rozważań krytyków nad Detroit Become Human stała się historia opowiedziana w zwiastunie – Kara: androidka i pomoc domowa, jest własnością zaniedbanego i groźnego mężczyzny. Do jej zadań należy zajmowanie się typowym, ale zapuszczonym, domem amerykańskiej klasy średniej oraz opieka nad góra dziesięcioletnią córką właściciela. Relacja ojciec-córka od początku wyglądają na niepokojącą – mężczyzna jest agresywny, a dziecko wyraźnie się czegoś boi. Z czasem Kara zagląda za kurtynę domowego miru. Ojciec znęca się nad dziewczynką, a androidka, zobligowana do słuchania rozkazów właściciela, nie pomaga jej. Dziecko ginie więc z ręki własnego rodzica.

 

Oczywiście – jak w grach Quantic Dream bywa – tak okrutne zakończenie tej historii wydarzy się jedynie, jeśli gracz pozostanie bezczynny. A w trakcie rozgrywki będzie miał wiele okazji do tego, aby zmienić ten fatalistyczny ciąg zdarzeń.

Śniąc o QTE

David Cage (szef studia) kolejny raz sięga po dosadne i wyraziste środki opowiadania. Zaginięcia i śmierć dzieci stanowią oś fabularną Heavy Rain, a Beyond Two Souls niejednokrotnie pokazywało brutalny proces dorastania obdarzonej mocami paranormalnymi Jodie Holmes. Do kanonu chwytów Cage’a przeszła już także słynna sekwencja z Farenheita, kiedy oskarżony o morderstwo Lucas Kane – bohater gry – musi wybrać pomiędzy uratowaniem chłopca, który wpadł do lodowatego stawu, a ucieczką przed nadchodzącymi stróżami prawa.

Metodę grania w produkcje Quantic Dream można podsumować w ten sposób: gracz musi podjąć rozdzierającą decyzję w bardzo krótkim czasie. Od jego umiejętności analitycznych i refleksu zależy powodzenie bohatera w danej sytuacji. Do tego rdzenia mechaniki dołączone są także zręcznościowe Quick Time Events (sekwencje polegające na szybkim wciskaniu odpowiednich przycisków). Nie inaczej sprawa ma się z Detroit Become Human.

Łzy w deszczu

Podczas tegorocznych targów Warsaw Games Week miałam okazję przejść fragment rozgrywki zaprezentowany na zeszłorocznym E3 i przyznam szczerze, że okazał się on być naprawdę przejmujący i gęsty narracyjnie. W krótkim demo wcielamy się w Connora – pracującego dla policji androida wyspecjalizowanego w ściganiu swoich zbuntowanych sióstr i braci. Naszym celem jest pacyfikacja Daniela – jednostki, która zabiła swojego właściciela i, stojąc nad krawędzią wieżowca, trzyma na muszce jego córkę. Na miejscu zdarzenia są już nastawieni wrogo do Connora gliniarze (wszak to jego pobratymiec stanowi zagrożenie), a wokół budynku krążą śmigłowce. Trudno o zachowanie spokoju w napiętej jak struna atmosferze podtrzymywanej przez pojawiający się na ekranie wskaźnik szansy uratowania dziewczynki. Czas zdecydowanie działa na niekorzyść Connora, ale pomocne okazują się być poszlaki. Możemy swobodnie eksplorować miejsce zbrodni, badając relacje androida z domownikami oraz przebieg zdarzeń. Gdy czujemy się gotowi lub zegar zbyt głośno tyka, wychodzimy na taras.

Na PGW pokazane zostały także zwiastuny God of War 4, remastera Shadow of the Collosus oraz The Last of Us 2.

Tam emocje gwałtowanie eskalują – od wyników naszego krótkiego śledztwa, czasu i podjętych w trakcie negocjacji decyzji zależy powodzenie misji. Przy pierwszym podejściu udało mi się uratować dziewczynkę, choć kosztem „zdrady własnego plemienia”. Zbuntowanego androida zwyczajnie okłamałam, dając mu fałszywą nadzieję na wyjście z sytuacji bez szwanku. Detroit Become Human nakierowane jest wyraźnie na stawianie gracza w niekomfortowej moralnie pozycji. Sekwencja rozgrywająca się na dachu przypominała słynną finałową scenę Łowcy Androidów (1982). Charakteryzuje ją bowiem deszcz, migoczące policyjne światła i dojmujący apel o wolność istot stworzonych tylko po to, by służyć.

Nowe szaty

Jeśli podsumujemy to, co już wiemy o Detroit Become Human nie trudno o skojarzenia właśnie z serią opartą o prozę Philipa K. Dicka. W najnowszej produkcji Quantic Dream pokierujemy nie tylko Connorem, ale też innymi androidami: uciekinierką z fabryki Karą oraz Marcusem, liderem buntujących się jednostek. Karę poznajemy w zwiastunie z PGW, natomiast sytuację Marcusa pokazuje trailer z tegorocznego E3. I ten ostatni właśnie w pełni prezentuje los sztucznej inteligencji. Została ona skomodyfikowana, a same androidy można kupić w ekskluzywnym salonie niczym iPhone’a; to tylko „rzeczy”, nikt nie szanuje ich integralności cielesnej czy emocjonalnej. Ta sytuacja rzecz jasna doprowadza do rosnącego niezadowolenia jednostek skutkującego różnymi „dysfunkcjami”, prowadzącymi do uzyskania wolnej woli. Przykładem jest nie tylko traktowany jak popychadło Daniel, ale też Kara reagująca na przemocowe zachowanie swojego właściciela.

Androidy parają się najbardziej niewdzięcznymi pracami.

Po przepowiedniach, seryjnych mordercach, paranormalnych zjawiskach przyszedł więc dla Quantic czas na problematyczną kwestię sztucznej inteligencji. Davidowi Cage’owi nie można odmówić myślenia hollywoodzkimi kategoriami. I choć w Beyond nie wyszło to zbyt dobrze – gra fabułą i systemem rozgrywki nie spełniła pokładanych w niej oczekiwań – tak Detroit Become Human wydaje się być powrotem kameralności Heavy Rain. Trudna tematyka poruszana jest w sensowny sposób – bez niepotrzebnego patosu czy emocjonalnych chwytów rodem z filmów Michaela Baya. (przynajmniej w pokazanych do tej pory materiałach). Rozgrywka i opowieść współdziałają, a nie przeszkadzają sobie. Nawet elementy interfejsu pojawiające się na ekranie można zaliczyć do nadzwyczajnej wizji androidów – ich numerycznego i policzalnego postrzegania rzeczywistości. Neo-noirowy świat i narracja w Detroit Become Human są nad wyraz spójne z „quanticową” metodą grania. Zobaczymy, czy takie same wrażenie przyniesie przyszłoroczna, wiosenna premiera.

 

Wszystkie wykorzystane media pochodzą z materiałów prasowych.

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o