Taniec z gradem pocisków, mroczne miasto, syntetyczny narkotyk i klimat noire. Wracamy po latach do Max Payne i sprawdzamy jego przystępność w 2018 zarówno dla nowych, jak i starych graczy.
Jednym z przekleństw gracza jest prześladująca go i czająca się zawsze gdzieś w najgłębszych zakamarkach myśli kupka wstydu. Jest to nemezis, które opanowuje mózg gracza, zmuszając go do ogrywania cennych tytułów, które przez błahe wymówki, jak praca czy rodzina mu umknęły. Istotną pozycją na mojej kupce wstydu jest seria Max Payne, za którą się w końcu zabrałem. Ponad 17 lat po premierze. Niemniej skończyłem pierwszą część przygód Gliniarza-Szpicla, wyciągnąłem pewne wnioski i… zapraszam do recenzji.
Pozwalając sobie na małą dozę formalności powiem, że Max Payne to trzecioosobowa strzelanina stworzona przez Remedy Entertaiment, wydana przez Rockstar Games w 2001 roku, a w Polsce przez Play-it.
Zawodowy glina
W grze wcielamy się w tytułowego Maxa Payne’a, który pracuje jako policjant. Gliniarz wiedzie spokojne życie (jeśli uganianie się za złoczyńcami można uznać za spokojne), ma żonę i córkę. Pewnego dnia postanawia zostać nieco dłużej w pracy rozmawiając z kolegą. Po powrocie do domu słyszy krzyki. Okazuje się, że jego żonę i dziecko zamordowali narkomani odurzeni nowym, syntetycznym narkotykiem zwanym Valkyrią. Środek sprawia, że przyjmujący jest w stanie wzmożonej agresji i przejawia skłonności do agresji. Max zabija napastników, jednak śmierć rodziny odbija niemałe piętno na jego umyśle wysysając z niego szczęście i ogarniając go żądzą zemsty. Akcja przenosi się o 3 lata. W międzyczasie Max zatrudnia się w DEA (organizacją do walki z narkotykami) i rozpoczyna dochodzenie w sprawie Valkyrii, jako szpicel w jednym z gangów.
Opowieść jest bardzo złożona i klimatyczna (w końcu wypalony z emocji gliniarz zamiast apteczek używa całych pudełek leków przeciwbólowych). Fani teorii spiskowych z pewnością odnajdą się w przygodach Maxa, który szuka pochodzenia specyfiku. Niemniej o samym scenariuszu można powiedzieć jedynie, że jest poprawny. Prowadzi nas po nitce do kłębka przerzucając co chwila odpowiedzialność między nowymi postaciami. Nie jest to wielki zarzut (a już na pewno pasuje do stylistyki noire, który w tytule jest intensywny), aczkolwiek kiedy po raz kolejny dowiedziałem się, że ktoś był jedynie podwładnym w rękach kogoś wyżej, to czułem jedynie obojętność. Pomimo tego gra w ostatecznym rozrachunku broni się opowieścią, głównie ze względu na klimat i pewien twist fabularny, którego oczywiście nie zdradzę.
Wrak człowieka
No właśnie. Klimat. Przejdźmy do jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów serii. Wyprany z uczuć i zniszczony emocjonalnie glina, który nie boi się śmierci, jest protagonistą i narratorem opowieści. Charakterystyczny i głęboki głos filozoficznie i z nutką dekadentyzmu komentuje zajścia, które obserwujemy na ekranie. Sprawia to, że opowieść nabiera nowego tła. Staje się dodatkowo mroczna, smutna, osobista i pełna żądzy zemsty, ale nie agresywnej, a niemal obojętnej czy pustej.
Historia serwowana jest poprzez kilka form: w postaci wewnętrznych przemyśleń Maxa podczas zwiedzania świata, w krótkich cutscenkach na silniku gry (w których zazwyczaj ktoś ginie, zostaje postrzelony, albo ucieka), albo poprzez wstawki komiksowe.
Co do tych ostatnich: obrazy nie są rysowane, jak w komiksach. Zamiast tego użyto zdjęcia jedynie lekko stylizowane na komiks. A zdjęcia te robione są przygodnym aktorom, w których wcielili się prawdopodobnie pracownicy studia (pokłosie Command & Conquer). I tak, jak nie mam z tym problemu pod kątem samego pomysłu to twarze i przebrania pracowników nijak mają się do gangsterskich wizerunków, do których przyzwyczaiło nas kino akcji. Aktorzy wyglądają jak obsada Dlaczego Ja przebrana w za duże ciuszki z wypożyczalni. W ogólnym rozrachunku jednak nie psuje to znacząco nastroju, ale na pewno go również nie poprawia. Choć kiedyś mogło to wywoływać dobre wrażenie, to dziś, w erze profesjonalnej obsady, wywołuje śmieszność.
Dubbing i muzyka
Obsada aktorska również nieco się krztusi. Postacie są niekiedy bez energii, a niekiedy rozsadza je entuzjazm kiedy wypadałoby nieco przystopować. Dobrze jednak na tym poletku radzi sobie główna postać Maxa Payne’a, która zagrana jest bez zarzutów i uskutecznia klimat. Angielska obsada to jednak elita w porównaniu z polską . Dubbing znad Wisły jest okropny w najgorszym tego słowa znaczeniu. Postaci grają wszystko na jedno kopyto, są kompletnie bez wyrazu i widać, że nawet nie wiedzieli, jak wyglądają sceny które odczytują z kartki do mikrofonu. W jednej scenie pani o wyjątkowo irytującym głosie czyta jednocześnie podniesioną przez bohatera kartkę i opis, który dodaje Max do tejże kartki. I robi to tym samym entuzjastycznym tonem. Serdecznie zatem odradzam ogrywanie polskiej wersji, gdyż zabija ona większość klimatu.
Skoro znowu mowa o tym charakterystycznym klimacie to przejdźmy do muzyki, która jest na bardzo wysokim poziomie. Głębokie utwory niejednokrotnie podkreślają nastrój brudnego miasta pełnego przestępców. Główny motyw muzyczny gry szybko zapada w pamięć, a w scenach akcji autorzy potrafią podkręcić tempo szybką elektroniką.
Narzędzie zemsty
No właśnie. Sceny akcji. Max Payne to klimatyczna opowieść, ale przede wszystkim to pełna akcji strzelanina trzecioosobowa. W grze występuje bullet time – mechanika, której aktywowanie (umiejętnością bohatera) sprawia, że czas zwalnia, a my w efektywny (i przede wszystkim efektowny) sposób możemy zabijać przeciwników obserwując tory lotu pocisków i unikając ich efektownymi wyskokami. Skojarzenia z Matrixem jak najbardziej trafne. Tytuł zresztą jest jednym z prekursorów tej mechaniki w grach (choć pierwsze było MDK z 1997 roku). Z mechaniki nie można oczywiście korzystać bez ograniczeń. Mamy pewną pulę “energii czasowej” (nazwa własna), którą możemy wykorzystać, a która odnawia się po zabijaniu wrogów. Do dyspozycji oddany nam został podstawowy arsenał pistoletów, strzelb, karabinów, snajperek i granatów. Nic, czego nie byłoby w innych grach z tamtego okresu. Ni wada, ni zaleta.
Pomysł na rozgrywkę
Max Payne jest produkcją dobrze przemyślaną pod kątem swojej rozgrywki. Twórcy chcieli stworzyć szybką grę akcji, więc nie mogło niczego zabraknąć. Gracz nie może się oszczędzać – musi naparzać z czego wlezie i ile wlezie. Wiąże się z tym także liniowość rozgrywki i lokacji. Droga jest zawsze jedna i słuszna. W grze nie zabraknie nam amunicji i apteczek. Rzecz jasna nie oznacza to, że tytuł jest prosty, jest wprost przeciwnie. Każda walka jest swoistą zagadką, w której musimy odpowiednio wymyślić, w jakiej kolejności i przy użyciu jakich narzędzi siać śmierć wrogom. O śmierć nie trudno, jednak dzięki qucik save’owi nie boli to tak bardzo.
Przeciwnicy nie odznaczają się szczególną inteligencją. Biegną w stronę Maxa zawsze na łeb na szyję, bez zastanowienia. Czasem rzucą granatem, aczkolwiek jest to oskryptowane i nie wynika z algorytmów AI. Są za to piekielnie celni. Trafiają naprawdę często, aczkolwiek najlepiej w linii prostej. Gra nie posiada popularnego dziś modelu chowania się za osłonami, dlatego ciągle pozostajemy w ruchu, jak w klasykach gatunku FPS, zazwyczaj horyzontalnie, bo łatwiej unikać nadlatujących kul.
Gorzki smak
Nieco specyficznym jest sposób, w jaki walczymy z przeciwnikami. Po rzuceniu się w spowolnionym tempie, Max musi się podnieść, a podczas tego nie może strzelać. Jeśli dodamy do tego fakt, że zabije nas seria 4-5 kul przeciwnika tworzy się sytuacja w której musimy planować swoje działania. Niezgrupowanych przeciwników na pewno nie zabijemy jednym rzutem ciała, nie ma systemu osłon. To sprawia, że trzeba kombinować. Nieco się cofać, zmuszać przeciwników by się grupowali i tym podobne. Wymusza to nieco taktyki od gracza, aczkolwiek w niektórych etapach zaburza rytm gry zmuszając do ciągłego wciskania guzika F9. Do tego twórcy zdawali sobie sprawę z trudności i lekkiej nieporadności tego systemu, dlatego praktycznie ani razu nie walczymy z więcej niż czterema, pięcioma przeciwnikami na raz. Zazwyczaj jest to bezpieczna trójka. Oczywiście wyskakują jeden po drugim w niektórych lokacjach, aczkolwiek nigdy na raz.
Pomimo tych udziwnień wynikających z rozwijającego się dopiero w tamtych czasach gatunku shooterów grało się całkiem przyjemnie i te wady zauważy dopiero gracz z ery Call od Duty czy F.E.A.R który bullet time wyniósł do rangi sztuki.
Trzeba jeszcze poruszyć temat grafiki. Strona wizualna Maxa Payne’a w latach swojej świetności prezentowała się dość dobrze, aczkolwiek jak wszystkie gry z wczesnej ery 3D została mocno nadgryziona przez ząb czasu. Kanciaste postacie mocno się na tym polu wybijają (szczególnie płaskogłowie Maxa).
Szara garaże, puste parkingi
Do tego kwestia lokacji. Choć zwiedzimy naprawdę różnorodne miejsca, jak porty, puby, rezydencje czy biura to każda z nich w swoim własnym okręgu nie wyróżnia się prawie wcale. Kolejne pokoje są bardzo powtarzalne. Gra nie rozwija przestrzeni dziejąc się zazwyczaj w wąskich korytarzach czy niezbyt szerokich halach. Do tego poziomy polegają zazwyczaj na tym, że idziemy ciągle w górę, albo ciągle w dół. Szczególnie cierpiał na tym jeden poziom w podziemnym parkingu, gdzie przemierzaliśmy ciągle tak samo wyglądające poziomy jakieś 5-7 razy. W sumie to zapamiętałem przyjemnie jedynie poziom w pewnej rezydencji. Aczkolwiek wątpię, żebyśmy mogli mieć to za złe grze z tamtego okresu, niemniej wspominam o tym, bo dziś takie standardy są niedopuszczalne.
Kolejnym elementem może nie graficznym, a technicznym jest kompatybilność z dzisiejszymi systemami. Niekiedy trzeba się mocno napocić, żeby gra się odpaliła. A jeśli już się odpali to powszechne są problemy z dźwiękiem. Na szczęście strona moderska zajęła się tym i wieloma innymi problemami. Niemniej szerszym pogłębieniem tematu modów zalecam zająć się po przejściu gry, ponieważ większość z nich to wariacje na temat animacji, które przybliżają Maxa do Neo z Matrixa (niektóre nawet podmieniają jego wygląd). Odradzam przechodzić z tą opcją grę po raz pierwszy, ponieważ zaburza to okropnie balans, czyni grę łatwą i zwyczajnie uderza w inne klimaty zabijając zamysł twórców. Są jednak mody poprawiające aspekt graficzny, chociażby podbijając rozdzielczość, przystosowując ekran do proporcji 16:9, 16:10, czy naprawiając problemy z dźwiękiem.
Anioł zemsty i jego… flaming?
Bardzo cenię w tej produkcji także jeden element, którym jest autoironia. Gra traktuje się piekielnie poważnie w głównej linii fabularnej, ale rozmowy przeciwników czy programy puszczane z znajdowanych w świecie gry telewizorach są prześmieszne i bardzo luźno traktują świat przedstawiony, czy pojawiające się w grze mechaniki. W jednej scenie Max przełamuje czwartą ścianę i zastanawia się nad elementami interfejsu, w innej przeciwnicy dyskutują o tym, że podczas spotkań z gliną dziwnie zwalnia czas. Z kolei programy w telewizji są parodią kilku znanych dzieł popkultury. Ale te smaczki pozwolę Wam już odkryć na własną rękę.
Koń jaki jest…
Podsumowując. Twór Remedy to bardzo klimatyczna produkcja, ze znośną fabułą, głębokim klimatem noire, ze świetnym modelem strzelania i zabijania, który daje masę frajdy. Elementy te uzupełnia i podbija świetna i zapadająca w pamięć muzyka. Z drugiej jednak strony wiele osób z młodego pokolenia może się odbić od nieco archaicznego modelu rozgrywki czy grafiki, która nie wytrzymała upływu czasu. Niemniej polecam. Gra ma swoje wady, ale to klasyka. Klasyka w naprawdę dobrym jak na tamte czasy wydaniu, pełnym satysfakcjonującego kontentu. Do tego kolejne dwie części są o wiele lepsze i warto znać fabularne podstawy, a samą grę można dostać za kilka miedziaków w edycji cyfrowej, poza tym często bywa w bundlach. Do tego graczom po prostu wypada znać 😉