Już za miesiąc premiera God of War, które będzie swoistym zwrotem w serii i pozwoli nam poznać Kratosa, jakiego nikt wcześniej nie widział – jako troskliwego ojca, który wcale nie bucha gniewem, ale przede wszystkim morduje bogów nordyskich, zamiast greckich. Zanim to jednak nastąpi, cofnijmy się do God of War i zobaczmy, jak czuł się Kratos w czasach, kiedy zamiast srogiego mrozu odczuwał uroki śródziemnomorskiej bryzy.
God of War został stworzony i wydany przed studio Sony Interactive Entertainment w 2005 roku na konsolę PlayStation 2. Niemniej wersja, którą recenzuję, pochodzi z God of War Collection, będącej odnowionym zestawem dwóch części z PlayStation 2 na PlayStation 3. Gra jest dynamicznym hack and slashem, którego akcja toczy się w stylistyce żywcem wyciągniętej z mitów greckich.
Uspokoić wizje
W grze wcielamy się w Kratosa – bladoskórego wojownika Sparty na usługach bogów, który podróżuje po świecie wypełniając ich zachcianki, by odpokutować swoje czyny i uspokoić nękające go wizje dawnych decyzji. Nie chcę zdradzać więcej, ponieważ fabułę dobrze odkrywać samemu. Co do samej jej jakości, to nie jest szczególna ambitna, ale potrafi wciągnąć i trzyma w odpowiednim napięciu do ostatnich chwil. Nie gra w tytule pierwszych skrzypiec, wobec czego wystarczającym jak dla mnie jest, że nie przeszkadza.
Na nieco większe uznanie zasługuje za to voice acting tytułu. Ogólnie postaci grane są przyzwoicie, ale na prowadzenie wybija się tutaj TC Carson wcielający się w postać Kratosa. Jego kreacja pełna jest odpowiednio zagranego gniewu, niemal furii która wylewa się z każdego posunięcia Kratosa. Sami tylko posłuchajcie.
Uroki Hellady
Bez zbędnego przedłużania przejdźmy do samego sedna, a mianowicie rozgrywki. Gra jest hack and slashem i właśnie tego jest w niej najwięcej: rąbania i siekania. Nasz bohater zaczyna grę z dość nietypową bronią, a mianowicie wielkimi ostrzami przywiązanymi łańcuchami do przegubów. Kratos poprzez wyrzuty rękoma wprowadza grube ostrza w ruch i szatkuje przeciwników. A finezja jego tańca śmierci zasługuje na szczególną uwagę. Do dyspozycji mamy ciosy szybkie, ale lekkie, oraz wolne, ale mocniejsze. Przeciwników możemy także łapać, wyrzucać w powietrze, stosować uniki, bloki a w różnych pozach i na różnych wysokościach ataki mają różny skutek. Dodatkowo broń można ulepszać odblokowując ciosy specjalne i zwiększając jej skuteczność. Jest tu także kilka umiejętności magicznych zużywających manę. Umiejętności te dostajemy od poszczególnych bogów i również one mogą być rozwijane przez inwestycję punktów. Po podliczeniu mamy szeroki (choć wcale nie tak bogaty jak na gatunek) wachlarz możliwości rozprawienia się z przeciwnikami, a w dodatku taniec śmierci wygląda bardzo efektownie.
W grze walczymy z bestiariuszem wyciągniętym wprost z wierzeń starożytnych Greków. Mamy tu więc centaury, minotaura, gorgony, cerbery i kilka innych. Bestiariusz nie jest specjalnie rozbudowany i ogranicza się do kilku typów przeciwników, którzy co jakiś czas zmieniają nieco swój wygląd i właściwości. Na pewno nie można tu narzekać jednak na nudę, bowiem ich odpowiednie przemieszanie wymusza na graczu ciągłe zmienianie taktyki. A tę będziemy musieli zmieniać często, ponieważ śmierć jest w God of War powszechna. I nie chodzi tu tylko o podróż do Hadesu.
Nauka pokory
Cechą charakterystyczną dla serii stał się jej wysoki, niewybaczający błędów poziom trudności, który właśnie tutaj miał swój debiut. W grze możemy zginąć od kilku prostych ciosów od przeciwników. Musimy wobec tego wyrobić w sobie odpowiedni refleks, by w porę reagować na ataki wrażych grup i wstrzelić się w moment między ich szarżami, aby kontratakować. Gra jest naprawdę trudna i śmierć w niej jest czymś normalnym. Do niektórych sekcji podchodziłem nawet po 10-15 razy, a ostatni boss to już próba liczona w kilku dziesiątkach. Na szczęście nie podzielamy frustracji głównego bohatera, bowiem poziom trudności jest wyważony i mamy świadomość, że giniemy z własnego błędu. No i częste checkpointy potrafią powetować nam stratę, nie zniechęcając do kolejnych prób.
Dodatkowo gra co kilka śmierci wyświetla komunikat, że w dowolnej chwili można zmniejszyć poziom trudności. Jeśli utkniecie gdzieś na bardzo długo, polecam skorzystać. Jednak o wiele więcej satysfakcji daje przemożenie się i osiągnięcie sukcesu po wielu, wielu próbach.
Wyrżnąć wszystko!
W grze zazwyczaj mamy jeden cel: pokonać wszystkich przeciwników. Przemierzając krainy przygotowane dla nas przez twórców będziemy pokonywać kolejne fale przeciwników, zbierać z nich czerwone kule (służące do rozwoju postaci) i przeć naprzód. Gra jest liniowa, a wszelkie zbaczania z trasy dotyczą tylko niewidocznych na początku sekretów, w których znajdziemy więcej doświadczenia, czy przedmiotów zwiększających na stałe poziom zdrowia lub many.
Największym wyzwaniem w grze, a jednocześnie budzącym najwięcej emocji elementem jest walka z bossami. Ci są zazwyczaj wyrośnięci i posiadający szeroki wachlarz możliwości. Walki z nimi są zazwyczaj rozłożone na kilka faz a oni sami na tyle silni, aby zabić Kratosa kilkoma ciosami. Bossów jednak nie ma zbyt wielu i na tle reszty odsłon serii wypadają oni nader słabo. W porównaniu z innymi grami są rzecz jasna epiccy, trudni i budzą podziw i lęk, jednak seria w tym aspekcie rozkręca się przy innych częściach.
Ogromnym motorem napędowym tytułu jest jego klimat. Z gry wprost wylewa się na nas agresja i gniew głównego bohatera. Jego zachowanie, sposób walki i krwisty sposób w jaki wykańcza przeciwników budzą w nas bardzo intensywne emocje. Moment w którym powala on byka i powoli wciska mu nóż w gardło a my w sekcji quick time event musimy szybko klikać guziki aby go zabić, są bardzo emocjonujące. Generalnie sekcje QTE są tutaj częste, ale dobrze zbalansowe, wobec czego nie nużą i nie wytrącają z walki.
Zagadki i platformy
Poza walką spotkamy tutaj także elementy skakane i sekcje, które wymuszą na nas uruchomienie zwojów mózgowych. Oba te elementy nie są jednak szczególnie rozbudowane i widać, że są jedynie dodatkiem do walki. Miłym, niewytrącającym z głównej osi gry, przemyślanym i skondensowanym dodatkiem. Jak najbardziej na plus.
Piękno mitów
Oprawa graficzna nie zestarzała się aż tak, jak sugeruje to szósta generacja i 2005 rok. Choć lokacje są widocznie mniej, zapełnione a tekstury nie tak ostre jak późniejsze gry, to tytuł broni się ogólnym konceptem artystycznym. Lokacje są ciekawie i pomysłowo wykreowane, jednak w ogólnym rozrachunku nie mają zbytniego sensu. Jak to przystało na gry opowiadające o przeprawach przez starożytne zabudowania jest tu masa zagadek, które nie mają racji bytu. Ciężko mi bowiem uwierzyć, żeby greccy budowniczy tworzyli swoje miejsca tak, aby każdego dnia przenosić ciężki kamień przez cały pokój na czas w trakcie, kiedy sufit najeżony kolcami stopniowo się zapada. No ale jak wszyscy wiecie, taki to już urok tych gier.