Prey – najlepsza gra Arkane, której gracze nie docenili

Prey
W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku... aaa nie to nie ta seria!

Prey zaliczam się do grona gier wybitnych: produktów przemyślanych, dopracowanych, stworzonych z pasją i zaangażowaniem. To gra, w którą wsiąknąłem na grubo ponad sześciokrotność sugerowanego czasu przejścia i nie żałuję ani minuty. W recenzji tej chcę przybliżyć Wam, dlaczego omawiany tytuł tak mnie zachwycił, kto z Was może być jego targetem i dlaczego warto wydać na grę swoje pieniądze, jeśli uznacie, że może Wam to odpowiadać.

Arkane to studio, które bezustannie się rozwija. Założone zostało w 1999 roku przez francuskich pasjonatów pracujących wcześniej w Electronic Arts i Atari. Od początku tworzyli oni gry udane. Nie wydawali ich często (w ponad dwudziestoletniej karierze studio stworzyło samodzielnie zaledwie 7 gier), ale za to ich produkcje były dopracowane i przemyślane. Rozwój Francuzów widać przede wszystkim w tym, że każda następna ich gra jest zwyczajnie lepsza od poprzedniej i ciężko znaleźć w tym równaniu wyjątek. Oczywiście nie każdy się z tą opinią zgodzi, gdyż jednym klimaty mrocznego miasta Dunwall z pierwszego Dishonored będą odpowiadać o wiele bardziej od słonecznej Karnaki z Dishonored 2 czy właśnie stacji kosmicznej z Prey.

Tym niemniej każda kolejna gra studia jest coraz bardziej dopieszczona: mamy w nich więcej mechanik, większy rozmach czy rozszerzenie wcześniej stosowanych rozwiązań. Widać, że w tym studiu gry tworzy się z chęcią ich dopracowania. Nikt tutaj nie gra na trendach czy odcinaniu kuponów od raz stworzonych rozwiązań. Tym z Was, którzy jeszcze nie znają dorobku Arkane Studios szczerze i z całego serca polecam nadrobić gry pokroju serii Dishonored czy Dark Messiah of Might and Magic. Oczywiście nie są to gry dla wszystkich, ale tak czy siak radzę spróbować. Szczególnie, że dwie ostatnie produkcje studia – które uważam za jedne z najlepszych gier w ogóle – nie sprzedały się zbyt dobrze i obecnie można je wyłapać za śmieszne 20-30 zł. To tyle słowem wstępu. Przechodzimy do gry!

Co, gdzie, kiedy

Prey to wydana w maju 2017 roku pierwszoosobowa strzelanka, która z uwagi na mnogość możliwych podejść do przechodzenia lokacji może być także klasyfikowana jako skradanka. Gra ukazała się na komputerach osobistych a także konsolach PlayStation 4 i Xbox One. Za jej stworzenie odpowiada wspomniane Arkane a za wydanie Bethesda Softworks.

Logo Prey 2006Nie pierwszy Prey  

Choć gra dzieli tytuł z shooterowym hitem studia Human Head z 2006 w którym wcielaliśmy się w Indianina walczącego z kosmitami to nie ma żadnych elementów wspólnych pomiędzy grami. No może poza kosmosem, ale sami widzicie, że nie jest to zbyt wiele. Jest to więc chyba tania próba przyciągnięcia graczy sentymentem.

Możemy osiągnąć wszystko!

Prey opowiada ciekawą i wciągającą historię przyszłości rasy ludzkiej. Wcielamy się w nim w Morgana Yu. W zależności od naszego wyboru będzie to kobieta albo mężczyzna. Udajemy się na stację badawczą Talos umieszczoną w kosmosie. W miejscu tym organizacja TranStar prowadzi swoje badania nad wieloma aspektami rozwoju dla rasy ludzkiej.

Gra w której w sielankowych warunkach przemierzalibyśmy stację badawczą byłaby oczywiście nudna, prawda? Dlatego jako Morgan Yu budzimy się w obiekcie w którym praktycznie wszyscy członkowie załogi są zabici albo w stanie wykluczającym komunikację (i tutaj też pozostawię Was domysłom nie zdradzając zbyt wiele). O co chodzi? Otóż na Talosie rozpętała się nieprzewidziana imprezka i na zewnątrz wydostała się przetrzymywana w komorach testowych inna rasa, na której ludzie prowadzili testy. Rasa ta to typhony – stworzone jakby z ciemnej mazi istoty zdolne wpływać na psychikę ludzi albo dowolnie zmieniać kształty i przybierać obraz każdego obiektu na statku (nawet stołka, ekranu czy słynnego już kubka z kawą).

Prey
Oczu kąpiel w blasku słońca! To będzie dobry dzień.

Wiodącym dla historii jest projekt tzw. neuromodów, czyli specjalnych wszczepów wbijanych igłą do oka (tak – ten element jest nieco creepy dla osób bojących się igieł i chyba właśnie przez tę traumę ma zwrócić uwagę na skrajność podejmowanych środków). Po wszczepieniu takiego neuromodu ludzki umysł uczy się określonej zdolności. Dla przykładu człowiek który nigdy nie grał na pianinie może w mig nauczyć się posługiwania nim, a z kolei inny po jednej aplikacji specyfiku nauczy się określonego języka. Oczywiście jak się domyślacie nagroda nie jest pozbawiona ceny, ale to już pozwolę odkryć Wam samym. W Preyu jako Morgan będziemy przemierzać statek dowiadując się co takiego odkryli ludzie, dlaczego stacja przypomina cmentarzysko oraz dlaczego mamy amnezję.

Prey
To się nigdy nie kończy dobrze… nie znacie klisz filmowych?!

Spójnie, wciągająco, zaskakująco

Bo owszem – mamy w Prey amnezję. Aczkolwiek jakkolwiek motyw ten jest wepchnięty w popkulturze zazwyczaj na siłę tak tutaj twórcy rozwiązali to wyjątkowo dobrze. Czuć, że rzeczywiście stanowi to integralny element świata przedstawionego. Generalnie cała historia jest tutaj poprowadzona spójnie i interesująco. Przez większość czasu jesteśmy w tym świecie całkowicie sami. Opuszczona stacja ma swój klimat, a nawet potrafi niekiedy przestraszyć jeśli uświadomimy sobie, że oto jest gra w której każdy element otoczenia może w dowolnej chwili zmaterializować się w potwora i rzucić na nas w najmniej oczekiwanym momencie. Twórcy zresztą bardzo umiejętnie dysponują tutaj suspensem i jakkolwiek Prey horrorem nie jest, tak ma pewne elementy grozy. Na Talosie niekiedy spotykamy pojedynczych NPC i możemy wedle własnego uznania pomóc im, zignorować lub nawet spacyfikować. Gra nie posiada klasycznych systemów moralnych czy innych drogowskazów, tym niemniej ocenia nas z ukrycia.

Tutaj sporo z naszych pomniejszych działań czy nawet sposobu rozwoju postaci potrafi wpłynąć na to, jak jesteśmy odbierani przez świat gry i jednocześnie jakie zakończenie otrzymamy. Lubię gry, w których praktycznie wszystko staje się fabułą, a gracz nie jest prowadzony za rączkę po zawiłościach historii, a raczej może sam ją badać powolną i dokładną eksploracją. Historia stacji, badań, obcej rasy to coś, co gracz wychwytuje sobie kawałek po kawałku czytając emaile, obserwując pomieszczenia, przez które przechodzi, oglądając jak zachowują się kosmici. Podobnie jak w Dark Soulsach tutaj także historię składamy w sporej części sami, a udźwiękowione dialogi z innymi stanowią tutaj jedynie wierzchołek góry lodowej wielowątkowej linii fabularnej.

Prey
Tutaj lokacje i przedmioty same opowiadają historię. Pracownicy tęsknią za rodzinami, rodziny za pracownikami.

Rozgrywka

No dobrze, ale jak w tego Preya w ogóle się gra? Produkcja jest pierwszoosobową strzelanką, w której jednak aż tak dużo tego strzelania nie ma. W początkowych etapach (szczególnie na wyższych poziomach trudności) bardzo ciężko o amunicję, toteż wrogów pacyfikujemy głównie po cichu, z ukrycia i przy użyciu – a jakże – klucza francuskiego! Jednak poza walką mamy też szereg mniejszych zagadek środowiskowych, jak odnalezienie drogi wyjścia, terminalu otwierającego drzwi, zapisanego gdzieś skrzętnie kodu do komputera itd itd. Jak zawsze w grach Arkane mamy sporo opcji osiągnięcia swojego celu i tak też dla przykładu przejście z jednego do drugiego pomieszczenia można sforsować siłą, zhakować z odległości, przecisnąć się szybem wentylacyjnym (o ile go wypatrzymy) czy nawet samemu zamienić się w mały kubek i przecisnąć przez szczelinę.

Prey
Jak dostać się na ten balkon? Można znaleźć kartę do drzwi na to piętro, zeskoczyć na balustradę, zrobić sobie drogę ze stygnącego żelu, lub przejść na drugą stronę, przeskoczyć na podwieszoną pod sufitem instalację i przeskoczyć. Opcji jest wiele, jak zawsze w Preyu.

Zamienić w kubek? Otóż to. W grze poza arsenałem użytecznych broni, jak własnie klucz, shotgun czy generator szybko stygnącej mazi zatrzymującej przeciwników i pozwalającej dostawać się w trudno położone miejsca mamy całą gamę umiejętności. Za system rozwoju służą tutaj znajdowane neuromody, czyli właśnie aplikowane przez oko naukowe sposoby na poszerzenie swoich umiejętności. W większości będą to zdolności pasywne jak dalszy skok, szybszy sprint, lepsze hakowanie, więcej siły do podnoszenia większych przedmiotów czy dłuższy pasek zdrowia lub kondycji. Znajdziemy tu jednak także sporo umiejętności aktywowanych, w tym sporo zdolności tyfonów, jak właśnie zmiana kształtu, zdolność ciskania kulami energii lub odpychania wszystkiego na swojej drodze.

Komputery  

Prey posiada także bardzo sympatyczny element, którym są przedstawione w nim ekrany. Otóż każdy z komputerów w grze jest integralną częścią świata i po podejściu do nich nie przenosimy się do sztucznie wykreowanego menu, a możemy klikać na ekranie poszczególne opcje bez opuszczania świata gry. Dzięki temu mamy większą interakcję ze stacją, ale jednocześnie nigdy nie możemy czuć się bezpieczni: nawet podczas czytania ciągle jesteśmy dostępni dla przeciwników!Prey

I jak to wypada?

Gry studia Arkane nie należą do produkcji typowych. Prey nie stanowi tutaj wyjątku. Gra jest niespieszna i trzeba ten styl rozgrywki po prostu polubić. Tutaj nie walczymy z tysiącami przeciwników, co raczej każdy z nich może okazać się dla nas nie lada wyzwaniem. Dlatego też od metody na Rambo o wiele lepiej sprawdza się powolne poznawanie miejsca walki i dostępnych pomocy (jak np., przenoszone wieżyczki strażnicze, elementy otoczenia, które utrudnią przeciwnikowi pościg lub ułatwią nam jego zablokowanie). Rzeczy te prawdopodobnie nie będą niezbędne na niższych poziomach trudności i zakładam, że można grać tylko bronią palną jeśli ktoś lubi. Tym niemniej wyszukiwanie rozwiązań gameplayowych, które ułatwią nieco przejście okazuje się tutaj nawet bardziej satysfakcjonujące. Szczególnie, jeśli uda nam się bez straty zdrowia i zasobów pokonać trudnego przeciwnika. To satysfakcja sama w sobie. Szczególnie, że produkcja posiada opcję szybkiego zapisu, więc porażkę można szybko doczytać.

Do tego przetrząsanie kolejnych pomieszczeń w poszukiwaniu zasobów, ulepszeń, czy nowych zadań jest bardzo satysfakcjonujące. Prey to gra naszpikowana fabułą. Tutaj wszystko stanowi historię. Nierzadko możemy domyślić się przebiegu danego wątku jedynie po tym, jak ustawione lub porozrzucane są przedmioty. Nie ma tutaj miejsc niepasujących do reszty. Świat gry jest przemyślany i odpowiednio zaprojektowany. Rozłożone części placówki jest sensowne i jestem w stanie uwierzyć w wykreowaną rzeczywistość. Naprawdę właśnie tak mogłaby wyglądać kosmiczna placówka badawcza wraz ze swoimi zabezpieczeniami, laboratoriami i kwaterami załogi.

Prey

Złożoność gameplayu

Szeroki arsenał uzbrojenia i dostępnych opcji pacyfikacji przeciwników również sprawia frajdę. Bronie zachowują się jak powinny, brzmią odpowiednio i mają swoje “kopyto” przy wystrzale. Mniejsi przeciwnicy także odpowiednio reagują na mocny atak zataczając się po uderzeniach. Wrażenia siły i akcji dodają też reakcje kamery i odgłosy protagonisty. Do tego walki nie są nudne. Nie występują często, aczkolwiek są wymagające. Każdy przeciwnik jest nieco inny i znajdziemy na niego inny sposób. Jednego trzeba wytropić, kiedy ma kamuflaż, innego zagonić w kozi róg, gdzie nie będzie mógł przyciągać obiektów i ciskać nim i w nas, a jeszcze inny początkowo będzie niewidzialny i będziemy musieli nakłonić go do ujawnienia się.

Walki nie należą do prostych, ale produkcja posiada szereg możliwości do ułatwiania ich sobie. Ogranicza nas jedynie wyobraźnia. Ja dla przykładu w jednej lokacji zrobiłem sobie pomost z wspomnianego szybko stygnącego żelu i umieściłem na nim wieżyczki poza zasięgiem przeciwników. Potem rozłożyłem je i pozwoliłem im rozstrzelać tyfoniczną gawiedź. Rozbudowana i przemyślana fizyka robi naprawdę świetne rzeczy z gameplayem.

Prey
Zebrane w świecie gry przedmioty można wkładać do takich oto urządzeń, które rozłożą je na czynniki pierwsze używane do craftingu. Mało tego! Morgan ma specjalne urządzenie zdolne rozkładać na czynniki pierwsze wszystkie elementy podlegające fizyce. Rozłożymy więc szafy, pudła, terminale, bronie a nawet ciała przeciwników, Niekiedy może to nam utorować drogę zastawianą przez wielkie skrzynie.

Poza sekcjami na stacji mamy tutaj także sekcje w kosmosie czy lokacje w stanie nieważkości. Podczas ich przemierzania zasady nieco się zmieniają, poruszamy się w skafandrze, postać zachowuje dużą bezwładność a my sami musimy wymierzyć prędkość i pozycję by się o coś nie rozbić. W trybie tym góra przestaje być górą a dół dołem. Możemy nawigować postacią we wszystkich 360 stopniach, co ujawnia graczowi jak bardzo jego percepcja nie jest przyzwyczajona do braku grawitacji i prostego punktu odniesienia, jakim jest przyciągające nas podłoże. Element ten jest na tyle dobrze wykonany, by gracza zwodzić, oszukiwać i utrzymywać w ciągłym poczuciu zagrożenia. Przestrzeń nieważkości jest bowiem równie niebezpieczna co tereny po których stąpamy normalnie. Jednak my sami jesteśmy tutaj bardziej bezbronni.

Prey
Tyfony wiją się i rozciągają w imponujący sposób.

Oprawa

Prey jest grą piękną. Choć Arkane nie ma szczęścia do silników graficznych (wszystkie swoje ostatnie gry robili na innym enginie) to Cry Engine sprawdził się w tej produkcji idealnie. Umożliwił rozbudowane generowanie fizyki obiektów, a przy tym piękną oprawę. Tekstury na obiektach mają wysoką rozdzielczość i ciężko znaleźć wyjątki od tej reguły (choć istnieją). Do tego efekty cząsteczkowe czy refleksy dodają produkcji głębi i życia. Ponoć gra na premierę była średnio zoptymalizowana na PC choć studio starało się bardzo uniknąć tego, by produkcja nie działała na blaszakach tak źle jak osławione Dishonored 2. W ogólnym rozrachunku było o wiele lepiej, ale nie idealnie. Ja grając teraz nie uświadczyłem żadnych ścięć czy konieczności zmieniania ustawień graficznych. Tym niemniej moja konfiguracja znacznie przekracza minimalne wymagania sprzętowe.

Prey

Tym co za to wypada w grze bez choćby najmniejszych zarzutów jest oprawa audio. Prey nie boi się ciszy, co producentom zdarza się zbyt rzadko, a buduje napięcie lepiej niż wiele innych elementów rozgrywki. Nierzadko przemierzając lokacje będziemy słyszeć jedynie własne kroki, pracę otaczających nas maszyn i buczącej elektroniki. W większości przypadków towarzyszą nam jedynie pojedyncze syntetyczne dźwięki, co podkreśla jak bardzo osamotnieni jesteśmy na stacji Talos. Jednak kiedy muzyka się pojawia jest zawsze bardzo dobra, dopasowana do sceny i podkreśla to, co widzimy na ekranie. Jak wspomniałem świetnie wypadają też efekty dźwiękowe. Bronie, przeciwnicy, umiejętności czy działanie maszynerii brzmią bardzo dobrze. Nagrane audio jest bardzo głębokie, wyraźne i bogate w detale. Wszystko brzmi jednocześnie znajomo i futurystycznie. Słowem: Prey wygląda i brzmi obłędnie! Jego artyzm i spójność wykonania, pomysłu zachwycają. Zobaczcie tylko obrazy, jakie napotykamy w grze.

Wady

Jak wiadomo nie ma róży bez kolców. Niemniej w tym przypadku chyba jednak jest. Nie potrafię za bardzo czegokolwiek Preyowi zarzucić. Może to kwestia mojego zachwytu nad produkcją, może już objaw maniaczenia, a może gra jest po prostu tak dobra. Gdybym miał na siłę czegoś szukać to backtracking w celu wykonania zadań pobocznych bywa uciążliwy, aczkolwiek tutaj mamy jako kontrargument sieć skrótów i wysoką mobilność bohatera z całym arsenałem przyspieszeń, wysokich skoków i plecaka odrzutowego. Tak czy siak część graczy może być niezadowolona takim stanem rzeczy.

Spora część ludzi zarzuca grze nudę. Spotkałem się z takimi opiniami i nie uważam by były nieuzasadnione. Prey nie jest grą dla każdego. To trochę jak z filmami: odbiorcy blockbusterów nie będą bawić się dobrze na produkcji psychologicznej, której akcja rozwija się powoli i skupia na powolnej transformacji bohaterów. Podobnie jest z tą grą. Ona się nigdzie nie spieszy, bo nie musi. To tytuł, który chce gracza przyciągnąć fabułą i powoli, niespiesznie opowiedzieć mu swoją historię na własnych warunkach.

Prey
Główna winda stacji pomaga w szybkim przemieszczaniu się, ale nadal trzeba się trochę nachodzić by zrobić wszystkie questy poboczne.

W czym tkwi geniusz?

Czytając swoje słowa sam zastanawiam się, dlaczego ta gra aż tak mi się podoba. Opis może sugerować grę zwyczajną, ale jej geniusz tkwi w szczegółach. Detalach, których w całym morzu tej gry jest na tyle dużo, że uważny gracz zacznie mieć poczucie obcowania z dziełem genialnym.

To jest gra, w której rzadko trafią się dwa takie same obrazy w pokojach postaci pogłębionych fabularnie. To jest gra, w której istnieją dodatkowe wątki, które możemy całkowicie przeoczyć choć są stale na naszych oczach. To gra w której raz na kilka godzin natrafiamy na maile grupki znajomych grających w papierowe RPG by po czasie rozpętała się z tego niemała intryga. To gra o niebanalnym humorze, który nie atakuje gracza wytrącając z suspensu, a jest podawany subtelnie i z perspektywy mieszkańców. To gra, w której każda lokacja ma swój piękny plakat wejściowy. Gra, w której na każdym poziomie jest komputer ochrony z danymi każdego pracownika, jego stanem życiowym i lokalizacją tak, byśmy mogli znajdować trupy (i ich ekwipunek) lub ocalałych. To w końcu gra, w której grafikom chciało się zaprojektować plakat występujący tylko w jednej lokacji. Plakat mówiący “załóż rękawice” po to, by zwiększyć poczucie obcowania w dobrze prowadzonej firmie dbającej o BHP.

Prey

Ilość zależności, wymienionych maili, intryg, rozwiązań rozgrywkowych, różnych opcji wykonywania zadań, broni, umiejętności, dodatkowych akcesoriów w Preyu wprost przytłacza. To jest gra w której nie czekasz aż w zadaniu “odnajdź antidotum” znajdzie się opcjonalna kratka “albo rozpyl je systemem wentylacyjntym”. To jest produkcja, w której sami zaczynamy szukać takich rozwiązań, bo gra pokazała nam, że szanuje nasze pomysły i przewidziała, że sami czegoś poszukamy. W tej grze nikt nie prowadzi nas za rączkę, nikt nie pokazuje alternatywnych ścieżek. Możemy sami zabić wszystkich, zmieniać strony i szukać alternatywnych rozwiązań. A gra na to pozwoli. Mało tego! Ona pozwoli nam dobrnąć do celu tą ścieżką, jaką sami obierzemy.

Spędziłem w Preyu ponad 100 godzin (choć pewnie przynajmniej kilkanaście to czas liczony kiedy gra była włączona w tle), choć szacowany czas przejścia to około 16-30. Poznałem praktycznie wszystkie jej sekrety w obranej przeze mnie drodze i wiem, że wrócę do niej jeszcze, by spróbować innych ścieżek. Gorąco polecam Wam spróbować tej produkcji. Nie spodoba się wszystkim, bo to tytuł powolny. Oczywiście można go przejść strzelając do wszystkiego co się rusza, ale podejrzewam, że w takim trybie tytuł szybko znudzi małą ilością wrogów do radosnej rozwałki. Jeśli cenicie tematy sci-fi, głęboką fabułę i małe główkowanie to znajdziecie tu coś dla siebie. Jak dla mnie to kolejny dowód, jak bardzo Arkane się rozwija podnosząc sobie samemu poprzeczkę. I szkoda tylko, że ich ostatnie gry nie sprzedają się tak dobrze, jak pierwszy Dishonored. Jeśli jesteście zainteresowani kupcie tę grę (byle nie z G2A i jemu podobnych). Dajcie dobremu deweloperowi pełnemu pasji zarobić należną mu kasę. Powodzenia na Talosie i w odkryciu zagadki tajemniczych tyfonów.
Prey
Było warto…

System Shock 3 wstrzymany – co dalej z kultową marką?

System Shock 3 wstrzymany – co dalej z kultową marką?