Patch 8.5 wprowadza wiele zmian i nowości, w tym do najnowszych kart dowódców. Twórcy pochylili się niemal na każdą dostępną frakcją w Gwincie, aby postarać się wyrówanć ich szansę w pojedynkach. Otrzymaliśmy również nową przygodę.
Multum nowości w najbliższym czasie
Znani społeczności gwintowej Paweł Burza i Jason Slama tuż przed finałem Gwent Open #1, (którego w polskim finale wygrał Tailbot) zaprezentowali nowości mające się pojawić w maju. Lista zmian jest naprawdę długa, dlatego zachęcam do zerknięcia na oficjalną stronę gry, aby nic Wam nie umknęło. Sam pochylę się nad niektórymi kartami, które z pewnością odświeżą nasz wiedźmińską grę karcianą. Oprócz aktualizacji, do Gwinta zawitała kolejna podróż. Tym razem tematyka dotyczy rudowłosej czarodziejki Triss Merigold, którą wszyscy fani uniwersum zapewne znają. Więcej o przygodzie znajdziecie na końcu tekstu.
https://www.playgwent.com/pl/news/38134/aktualizacja-8-5-lista-zmian
Przypominam również, że w czerwcu ma się pojawić kolejny drop 26 kart, który zastępuje większe, lecz rzadziej ukazujące się dodatki. Jak zdradzili Redzi, tematyką pakietu będzie magia, więc chyba można się spodziewać wzmocnienia archetypu czarodziejów. Twórcy wspomnieli, że najnowsze 26 kart będą się skupiać na frakcji Syndykat, z kolei sierpniowy drop na Nilfgaardzie.
Roszady w Manewrach bojowych
Jako pierwsze omówię Manewry bojowe, gdyż dawno nie zostały one zmieniane. Redzi zdecydowali się na kilku Manewrów, lecz ja omówię tylko pięć: dwa neutralne i trzy frakcyjne (Potwory, Skellige oraz Syndykat). Od teraz Jad Bazyliszka nie będzie zatruwał losowej jednostki wroga, a wskazaną, dowolną przez nas. Jest to świetnie usprawnienie dla archetypu na trucizny dla talii Wielkiego Słońca bądź tej podchodzącej z Novigradu. Podoba mi się zmniejszenie RNG, choć mam obawy, że może okazać się zbyt potężnym narzędziem removal z np. Trucicielem za 4 prowizji.
Ilość krwawienia Rytualnego Sztyletu zostanie obniżona z 5 na 2, jednak otrzymamy możliwość zadania dodatkowych 3 punktów wrogiej jednostce. Przydatna zmiana, ponieważ punkty z krwawienia (w tym przypadku 5) nie zawsze są tak efektywne, jak natychmiastowe obrażenia. Sztylet zachowuje swój charakter, jednak zostaje dostosowany to pozostałych Manewrów. Liczę na to, że częściej go zobaczymy, zwłaszcza u Potworów na wampirach.
Przechodząc do frakcyjnych Manewrów, zacznę od Potworów. Od teraz Urna Cieni będzie aktywować umiejętność zemsty dowolnej sojuszniczej jednostki. Obecnie tyczy się jednie brązowych kart. Ponownie jak w przypadku Jadu Bazyliszka, Manewr może okazać się zbyt silny, a na pewno irytujący dla przeciwnika. Dla przykładu po zagraniu Miruny zyskamy sporą przewagę, np. nie zużywając ładunku dowódcy Niepohamowanego głodu. Oczywiście jest to mój domysł. Nie mam pewności, czy właśnie np. taka Miruna będzie grywana. Niemniej „nowa” Urna Cieni prezentuje się dobrze.
Skelligijska Maska Uroborosa przyzwie nam dodatkowego kruka w rzędzie bliskiego starcia. Zauważalne wzmocnienie, które z pewnością przyda się w taliach wyspiarzy na odrzucanie kart. Talia zyskuje dzięki temu niezły potencjał punktowy i lepszą pierwszą rundę. Ostatni już Manewr, czyli Tygrysie Oko należące do Syndykatu, również dostało wzmocnienie: wzrost otrzymanych monet z 4 na 5. Choć nie lubuję się w taliach novigradzkich, to stwierdzić mogę, że każdy wzrost jest lepszy niż spadek (w tym przypadku monet). Przy 5 monetach będzie można lepiej wykorzystać różne silniki, haracze i karty specjalne.
Zmiany umiejętności dowódców
Usprawnienia dotknęły ponownie umiejętności dowódców, a w szczególności Królestw Północy i Nilfgaardu. Na początku szybko omówię te mniejsze zmiany. Blokada otrzymała wzrost kosztu prowizji z 13 na 14, z kolei Natchniony Zapał wzmacnia jednostkę nie o 1, a 2 punkty. Grając ostatnio, nie spotykałem się z Blokadą, choć jak widać, deweloperzy uznali, że umiejętność wymaga osłabienia. Co ciekawe Cesarska Formacja będzie dodatkowo dawała zagranym Żołnierzom jeden punkt pancerza za każdego sąsiadującego. Przypomina to trochę umiejętność Scoia’tel, gdzie grywa się krasnoludy. Miejmy nadzieję, że archetyp nilfgaardzkich żołnierzy wróci do mety, zwłaszcza że również inne karty z tagiem Żołnierz otrzymały wzmocnienia. Nie mogę się doczekać, aż wypróbuje starych, dobrych cesarskich wojaków.
Jak już wspomniałem o Scoia, to wypada dodać, że i ta frakcja otrzymała zmianę. Pobudzenie od teraz będzie wzmacniać 5 kart o jeden (aktualnie wzmacnia wszystkie karty w ręce o jeden), ale posiada ładunek 2. Choć suma punktowa jest taka sama, to nowa zdolność wydaje się lepsza. Nie tracimy już potencjału punktowego w przypadku, gdy na ręce mamy karty specjalne. Ponadto daną kartę będzie można wzmocnić dwa razy, co daje szereg możliwości taktycznych. Zobaczymy czy Pobudzenie zagości na gwintowych stołach. Wyspiarze ze Skellige również doczekali się nowości. Nawałnica Ciosów rozdzieli 3, a nie 8 punktów obrażeń, jednak będzie mieć 3 ładunki. Wychodzi na to, że otrzymujemy o jeden punkt więcej obrażeń w takiej samej prowizji. Dodatkowo będziemy mogli rozdzielić je na kilka rund, w zależności od sytuacji na stole. Pierwsze skojarzenie pada na połączenie z Eistem (mały spojler: tak. Doczekał się nerfa).
Manewr Okrążąjący też doczekał się zmiany. Nie będzie już wzmacniać dobranej jednostki o 5, a stworzy Wolontariusza (2 siły) do bliskiego rzędu. Manewr będzie mieć Ładunek 2. Aktualny stan Manewru dawał dużo frajdy i punktów z wyciągania Rycerza z Kaedwen czy Archegryfa. Niestety ta umiejętność dawno nie była widziana w mecie, a ta zmiana ma predyspozycje, aby to zmienić. Podwójny dobór dowolnej karty i dodatkowa jednostka na papieprze wygląda przyzwoicie. Może wbije się do topki zaraz za Ścianą Tarcz, Insurkecji i Mobilizacji. Na koniec zostawiłem Novigrad i Zatokę Piracką. Ta umiejętność również dostała ładunek, co oznacza, że będziemy mogli dwa razy przyzwać Morską Hienę. Pozbyto się jednak 4 otrzymywanych monet. Dodatkowy silnik i ewentualny spender dodatkowych monet brzmi nie najgorzej. Zobaczymy czy sprawdzi się w mecie.
Szlify najnowszych kart
Redzi także przypatrzyli się ostatnio dodanym legendarnym dowódcom i wiele z nich doczekało się zmian. Ukryty będzie mieć 6 punktów siły zamiast 5. Również Foltest otrzymał buffa z 5 na 6 punktów. Dodatkowo koszt prowizji króla zmniejszono z 12 na 11, a na koniec rundy wzmocnia jednostkę na prawo o jeden. I Meve doczekała się usprawnień. Teraz kiedy jej licznik spadnie do 0, zostanie zrestartowany, aby móc ponownie wzmacniać najsłabsze jednostki. Co więcej, kiedy wzmocnimy Meve, ta dostanie jeden punkt pancerza. Buffy dla dowódców Królestw Północy były bardzo potrzebne, bo dość mocno odstawali od pozostałych. O ile zamysł samych kart jest jak najbardziej interesujący, tak one nie domagały swoją siłą. Istnieje zatem szansa, że po nowej aktualizacji pojawi się więcej talii (obecnie raczej tylko na wiedźminach) od KP.
Karta Emhyra Var Emreisa będzie mieć teraz Zapał. Zmieniono też Rozkaz na: Przejmij jednostkę ze statusem Szpiega i siłą 1 oraz Lojalność: Na końcu twojej tury odśwież Rozkaz. Wynika zatem, że obecna umiejętność pasywna została przeniesiona na Rozkaz oraz Lojalność. Jestem ciekaw, jak ta zmiana wpłynie na częstotliwość pojawiania się Emhyra i całego archetypu na szpiegach. Na razie mam ambiwalentny stosunek. Skurwysyn Junior dostał Amok oraz zmieniono Lojalność. Teraz będzie zadawać obrażenia dowolnej wrogiej jednostce (zamiast wzmocnionej). Crach an Craite otrzyma Rozkaz: Zadaj jednostce punkt obrażeń. Dodatkowo Rozkaz ma Czas Odnowienia 2. Crach wygeneruje dodatkowe obrażenia, dzięki czemu archetyp ze statkami stanie się mocniejszy.
Przez wielu najbardziej wyczekiwana zmiana, czyli nerf Esita Tuireseacha. Od teraz Eist będzie wymagał Żądzy krwi 3, a nie 2. Przez to trudniej o aktywacje umiejętności. Sam wojownik potrafi wygenerować ponad 30 punktów (wraz z Blaskiem Chwały), więc zmiana jak najbardziej potrzebna. Raczej nie zabije potencjału karty, a jedynie utrudni jego aktywację. Ponadto Bal Maskowy dostał duże osłabienie: aby przejść do kolejnych rozdziałów artefaktu, trzeba zagrać Arystokratę po swojej stronie. Zatem Roderik czy Joachim de Witt nie będą już aktywować naszego Balu. Spora zmiana, która z pewnością osłabi cały archetyp i być może wyłączy go z gry. Moim zdaniem w nowym pakiecie kart otrzymamy Arystokratów, aby cały archetyp nie wymarł. Zobaczymy.
Tasak nie będzie już mieć pancerza, więc łatwiej go zabić przy pomocy removualu. Z kolei Niziołek Kanciarz zostanie wzmocniony o jeden punkt (łącznie 4), ale pozbyto się Zastraszenia. Znacząco osłabi R1 Syndykatu i cały silnik, który ostatnimi czasami święcił triumfy na rankedach. Umiejętność Munro Bruysa została przeniesiona na Rozkaz z Zapałem i Ładunkiem 2. Starożytny Mglak otrzymał sporego reworka. Teraz ma siłę 4 z kosztem prowizji 6 i Zasłoną. Na Rozmieszczeniu wzmocni się o długość trwania efektów pogodowych w przeciwnym rzędzie. Dodatkowo, gdy zagrany zostanie efekt na rząd, wzmocni się o długość trwania tego efektu. Cóż, spore zmiany, które sugerują powrót w niedalekiej przyszłości archetypu pogody… Kto wie. Na końcu dopiszę, że Redzi uaktualnili talie startowe dla nowych graczy. Dla nowicjuszy to dobra wiadomość.
Nowa przygoda – Triss Merigold
Do gry zawita nowa przygoda, w której poznamy Triss, ale także jasnowidzkę i czarodziejkę Condwiramurs Tilly. Ponownie do dyspozycji będą dwie ścieżki przygody: premium i standard. Jeśli zapłacimy, otrzymamy dodatkowe bibeloty, w tym rewersy kart, stroje dla rudowłosej kochanki Geralta, tagi oraz profile. Oczywiście nie zabraknie również kontraktów, zadań i historii która się będzie rozwijać wraz z trwaniem fabularnego rozszerzenia. Wszyscy, którzy znają poprzednie przygody, będą czuć się jak u siebie w domu, gdyż nie zmieniono formuły.
The Witcher: Monster Slayer – ruszyły beta testy