Po zagraniu już nie będzie #teamJacob
Miasto w stanie agonii
Londyn, rok 1918. Hiszpanka dziesiątkuje mieszkańców, ulice toną w ciemnościach, a miasto pachnie śmiercią i strachem. W tym świecie pojawia się Jonathan Reid – lekarz, świeżo przemieniony w wampira. Jego tragedia polega na tym, że wiedza medyczna i głód krwi stają się sprzecznymi siłami. Chce ratować, ale by żyć – musi zabijać.
To opowieść, w której wybory nigdy nie są czyste.
Mechanika głodu i sumienia
Vampyr to gra akcji z elementami RPG, w której walka to tylko jedna strona medalu. Druga – znacznie ważniejsza – to decyzje moralne. Każdy mieszkaniec Londynu ma swoją historię, relacje i sekrety. Możesz ich leczyć, poznawać… albo zabić, by zdobyć doświadczenie potrzebne do rozwoju.
Ale każda ofiara niesie konsekwencje. Miasto reaguje – dzielnice mogą popaść w chaos, ludzie znikają, a ich opowieści nigdy nie zostaną dokończone. Mechanika gry nie pozwala o tym zapomnieć: im bardziej karmisz się niewinnymi, tym potężniejszy się stajesz, ale tym bardziej niszczysz świat, który próbujesz ocalić.
Estetyka nocnego koszmaru
Vampyr nie ucieka od mroku. Ulice Londynu są duszne, brudne, przesiąknięte chorobą i krwią. Styl graficzny nie epatuje realizmem – zamiast tego stawia na nastrój: cienie, wilgoć, błysk lamp gazowych. Wszystko przytłacza i przypomina, że miasto dogorywa.
Muzyka wzmacnia atmosferę – melancholijna, niska, z akcentami skrzypiec i pianina. To nie ścieżka do walki, ale do cierpienia.
Dlaczego warto?
Bo Vampyr to gra, która nie daje łatwych odpowiedzi. Każe graczowi zderzyć się z własną moralnością i zapytać: kim jesteś, gdy ratowanie i zabijanie prowadzą do tego samego celu? Nie jest to tytuł idealny – walka bywa sztywna, technikalia nierówne – ale narracja i klimat potrafią pochłonąć na długo.
To historia nie o potworach, ale o człowieku, który powoli nimi się staje.
Werdykt: 8/10
Mroczna, melancholijna, wymagająca. Vampyr nie jest grą doskonałą, ale jest opowieścią, która zostaje w pamięci jak echo nocnego koszmaru.