League of Legends – Patch 9.23

Patch 9.23 już jakiś czas temu zawitał to gry. Jest on szczególną łatką, ponieważ wprowadza pierwsze zmiany jakie zajdą w nadchodzącym sezonie. Nowe miejsca na mapie, smoki, ich dusze, odradzająca się Heraldzica… To wszystko i wiele innych mniejszych zmian właśnie w tej aktualizacji. Zachęcam do lektury.

Bohaterowie


E – Młynek
W celu poprawienia przejrzystości zwiększono szerokość wskaźnika umiejętności, żeby odpowiadał rzeczywistemu obszarowi trafiania.


Podstawowe statystyki
ZDROWIE 491 pkt. ⇒ 500 pkt.
MANA 360,6 pkt. ⇒ 375 pkt.
REGENERACJA MANY 8,092 pkt. co 5 sek. ⇒ 8,5 pkt. co 5 sek.
Q — Mistyczny strzał
OBRAŻENIA 15/40/65/90/115 pkt. ⇒ 20/45/70/95/120 pkt.


R — Chmara Kruków
NAPRAWIONY BŁĄD Efekty graficzne Fiddlesticksa nie są już niewidoczne dla przeciwników.


Umiejętność bierna — Rozgrzeszenie
USUNIĘTO Senna już nie zamienia mocy umiejętności z Ostrza Złodziejki Czarów na siłę adaptacyjną, bo może po prostu kupić Widmowy Sierp.
USUNIĘTO Senna już nie zyskuje podwójnych ładunków Mgły w trybach ARAM, URF i ich innych wersjach.

Przedmioty

Krwawe Ostrze
PRĘDKOŚĆ ATAKU APETYTU NA KREW 40-100% (na poziomach 1-18) ⇒ 20-80% (na poziomach 1-18)
CAŁKOWITY KOSZT 3000 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota(koszt skompletowania zwiększony o 100)

Taniec Śmierci
NAPRAWIONY BŁĄD Bierny efekt Tańca Śmierci nie będzie już w nieskończoność aktywował eksplozji Piekielnej Duszy (a Przywołanie Aery nie będzie się już w nieskończoność aktywować od tych eksplozji).

Tarcza Dorana
BIERNE Maksymalnie 30 pkt. zdrowia zregenerowane w czasie 10 sekund po odniesieniu obrażeń od wrogiego bohatera ⇒ Maksymalnie 40 pkt. zdrowia zregenerowane w 8 sekund po odniesieniu obrażeń od wrogiego bohatera, zależnie od brakującego zdrowia. Efekt skuteczny w 66% dla bohaterów walczących z dystansu lub gdy zostanie aktywowany przez obrażenia obszarowe, obrażenia w czasie lub efekty przy trafieniu.

Mroczne Ostrze Draktharru
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
NOWOŚĆ NOCNY ŁOWCA: Jeśli przez co najmniej 1 sek. pozostaniesz poza zasięgiem wzroku wrogów, twój następny podstawowy atak przeciwko wrogiemu bohaterowi w ciągu 5 sek. od zostania dostrzeżonym zada 30-150 pkt. (poz. 1-18) dodatkowych obrażeń fizycznych. Ataki w zwarciu spowalniają cel o 99% na 0,5 sek. po 0,25 sek. (bez zmian)
USUNIĘTO ZACIEMNIENIE: Nie wyłącza już pobliskich totemów ani nie ujawnia pułapek po zostaniu zauważonym.

Widmowe Ostrze Youmuu
PRĘDKOŚĆ RUCHU +40 jedn. poza walką (unikalne)
UŻYCIE Zwiększa prędkość ruchu o 20% na 6 sek. (45 sek. odnowienia) (unikalne)
NOWOŚĆ Efekt użycia pozwala teraz na ignorowanie kolizji.

Ostrze Nocy
ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt. ⇒ 10 pkt.
ZDROWIE 250 pkt. ⇒ 325 pkt.
USUNIĘTO CAŁUN NOCY: Koncentruj się przez 1 sek., by zyskać tarczę magii, która blokuje następną wrogą umiejętność przez 7 sek. (40 sek. odnowienia).
NOWOŚĆ TARCZA MAGII: Przyznaje magiczną tarczę, która blokuje następną wrogą umiejętność. Tarcza odświeża się, jeśli przez 40 sek. nie odniesiesz obrażeń od wrogich bohaterów.

NOWOŚĆ Glewia Umbry
ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Długi Miecz + 600 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
DESTRUKCJA 12 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%
UNIKALNE ZACIEMNIENIE Jeżeli ujawni cię wrogi totem, odkrywasz pułapki i wyłączasz totemy wokół siebie na 8 sek. (45 sek. odnowienia). W tym czasie ataki podstawowe natychmiast niszczą wyłączone pułapki i zadają potrójne obrażenia totemom.

Ząbkowany Sztylet
USUNIĘTO Twój następny czar zadający obrażenia nie zadaje już 40 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych po zabiciu wroga.

Marzenie Shurelyi
ŁĄCZNY KOSZT 2250 szt. złota ⇒ 2050 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Eteryczny Duszek + 475 szt. złota ⇒ Bluźnierczy Bożek + Kryształowy Karwasz + 600 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt. ⇒ 300 pkt.
NOWOŚĆ SIŁA LECZENIA I TARCZ 10%
NOWOŚĆ REGENERACJA ZDROWIA +100%
USUNIĘTO MOC UMIEJĘTNOŚCI Nie daje już 40 pkt. mocy umiejętności.
USUNIĘTO PRĘDKOŚĆ RUCHU Nie zapewnia już 5% prędkości ruchu.
UNIKALNE UŻYCIE Daje posiadaczowi tego przedmiotu i sojusznikom w odległości 700 ⇒ 1000 jedn. zasięgu 40% premię do prędkości ruchu na 3 sek. (90 sek. odnowienia)
ZASIĘG UŻYCIA 700 jedn. ⇒ 1000 jedn.

Klinga Burzy
ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
PRZEPIS K.W. Miecz + Długi Miecz + Odłamek Kircheis + 850 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Odłamek Kircheis + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
NOWOŚĆ SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25%
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30% ⇒ 15%
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 50 pkt. ⇒ 120 pkt.
SPOWOLNIENIE NAŁADOWANIA 40% zanikające w czasie 1,5 sek. ⇒ 75% na 0,5 sek., ale nie zanika.
USUNIĘTO Już nie wzmacnia innych efektów związanych z naładowaniem o 35%.

Ognista Armata
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 60-140 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 120 pkt.
USUNIĘTO Już nie sprawia, że efekty związane z naładowaniem działają na wieże. Teraz jest to jedna z podstawowych cech naładowania.
USUNIĘTO Już nie skraca czasu ładowania naładowania.

Kosa Statikka
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 60-140 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 120 pkt.
LICZBA PRZESKOCZEŃ BŁYSKAWICY KOSY 5 ⇒ 7
USUNIĘTO Błyskawica Kosy już nie może trafić krytycznie.

Odłamek Kircheis
ŁĄCZNY KOSZT 600 szt. złota ⇒ 700 szt. złota
OBRAŻENIA NAŁADOWANIA 50 pkt. ⇒ 80 pkt.

Płaszcz Zręczności
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20% ⇒ 25%

Zapał
ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota ⇒ 1400 szt. złota
PRZEPIS Rękawice Awanturnika + Sztylet + 500 szt. złota ⇒ Płaszcz Zręczności + Sztylet + 300 szt. złota
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 15% ⇒ 25%
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15% ⇒ 12%

Widmowy Tancerz
PRZEPIS Sztylet + Zapał + Rękawice Awanturnika + 700 szt. złota ⇒ Sztylet + Zapał + 900 szt. złota

Usunięte przedmioty:
– Rękawice Awanturnika
– Włócznia Shojin
– Portal Zz’Rot
– Omowy Niszczyciel
– Płaszcz Brzytwodzioba

Runy

USUNIĘTO

NOWOŚĆ

Co jakiś czas pozwala raz użyć innej, losowej runy kluczowej.

Przedstawiamy Wszechkamień, runę kluczową, która ma być duchową spadkobierczynią Kleptomancji. Tak jak w przypadku tej części Kleptomancji, która jest odpowiedzialna za dawanie przedmiotów zaopatrzenia, we Wszechkamieniu chodzi o wykorzystywanie tego, co akurat wam się trafi. Przewaga Wszechkamienia nad oferowanymi przez niego runami kluczowymi jest taka, że jego użytkownicy mogą szybko używać wielu run kluczowych, które w innym przypadku miałyby o wiele dłuższy czas odnowienia.
RULETKA Co jakiś czas pozwala raz użyć innej, losowej runy kluczowej. Kiedy dana runa kluczowa zostanie wylosowana, nie może zostać przydzielona ponownie, do momentu, aż zostaną trzy inne opcje — wtedy tabela dostępnych run kluczowych się resetuje (ale nie dostaniecie runy, której przed chwilą użyliście).
CZAS ODNOWIENIA Zyskujecie nową runę kluczową 8-4 sek. (na poziomach 1-18 w przypadku bohaterów walczących w zwarciu) lub 12-8 sek. (na poziomach 1-18 w przypadku bohaterów walczących z dystansu) po użyciu ostatniej runy. Skalowanie jest lepsze na wyższych poziomach.
AUTOMATYCZNE LOSOWANIE Zyskacie nową runę kluczową poza walką po 40 sek. od ostatniego użycia runy kluczowej.
WIDOCZNOŚĆ Wasza aktualna runa kluczowa pokaże się po prawej stronie od paska zdrowia. Każdy z dziesięciu graczy w grze może ją zobaczyć.
DODATEK Dusze Mrocznych Żniw utrzymują się nawet, gdy zostanie wam przydzielona inna runa kluczowa, i wpływają na wszystkie inne runy kluczowe. Zdrowie z Uścisku Nieumarłego również utrzymuje się nawet po tym, jak otrzymacie inną runę kluczową.
Dostępne runy kluczowe
Do Ataku
Zabójcze Tempo
Zwinne Nogi
Zdobywca
Przywołanie Aery
Ezoteryczna Kometa
Pęd Fazowy
Elektryzacja
Drapieżnik (tylko jeśli macie buty)
Mroczne Żniwa (dusze wzmacniają efekty wszystkich run kluczowych)
Nawałnica Mieczy
Uścisk Nieumarłego
Reperkusje (tylko jeśli możecie je włączyć umiejętnością podstawową)
Lodowcowe Ulepszenie


Usunięta zamiana obrażeń na obrażenia nieuchronne. Wartość leczenia już nie jest liczona na podstawie czystych obrażeń. Zwiększona maksymalna liczba ładunków, bohaterowie walczący w zwarciu zyskują po dwa ładunki naraz. Ładunki już nie zanikają szybciej w przypadku bohaterów walczących z dystansu.

Zdobywca był zbyt skuteczny, ponieważ pozwalał wojownikom zadającym obrażenia ciągłe radzić sobie z obrońcami, którzy w rezultacie stracili swoją pozycję w solowych alejach. Usuwamy zamianę obrażeń na obrażenia nieuchronne i zmieniamy wartość leczenia tak, aby była liczona na podstawie obrażeń zadawanych po wliczeniu odporności, żeby Zdobywca nie był kontrą absolutną na obrońców. Zwiększamy jednak siłę adaptacyjną zapewnianą przez tę runę, by utrzymać jej moc na odpowiednio wysokim poziomie. Zmieniamy również podział Zdobywcy na użytkowników walczących w zwarciu/z dystansu, żeby ci drudzy byli traktowani troszkę lepiej (choć Zdobywca wciąż pozostaję runą dla bohaterów walczących w zwarciu).
USUNIĘTO OBRAŻENIA NIEUCHRONNE Zdobywca już nie zamienia 8% obrażeń zadawanych bohaterom na obrażenia nieuchronne przy maksymalnej liczbie ładunków.
LECZENIE Przy maksymalnej liczbie ładunków Zdobywca leczy o 8% wartości czystych obrażeń zadawanych bohaterom ⇒ 15% obrażeń zadawanych bohaterom po wliczeniu odporności
MAKSYMALNA LICZBA ŁADUNKÓW 5 ⇒ 10
ŁADUNKI 1 za każdą trafioną umiejętność lub atak podstawowy ⇒ 2 za każdą trafioną umiejętności lub atak podstawowy w zwarciu, 1 za każdy atak podstawowy z dystansu
CZAS TRWANIA ŁADUNKÓW 8 sek. w przypadku bohaterów walczących w zwarciu, 3 sek. w przypadku bohaterów walczących z dystansu ⇒ 8 sek.
SIŁA ADAPTACYJNA ZA KAŻDY ŁADUNEK 2-6 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 2-5 pkt. (na poziomach 1-18)
MAKSYMALNA SIŁA ADAPTACYJNA 10-30 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 20-50 pkt. (na poziomach 1-18)


Zmniejszone stałe pancerz i odporność na magię, zwiększona procentowa premia dodatkowego pancerza i odporności na magię. Zwiększone stałe obrażenia na wczesnych poziomach. Obrażenia skalują się teraz z dodatkowym, a nie maksymalnym zdrowiem. Krótszy czas odnowienia.

Stałe pancerz i odporność na magię Reperkusji eliminowały główną słabość wielu bohaterów walczących z dystansu, przez co musieliśmy wyważać tę runę pod jej skrajnych użytkowników (dlatego stawała się nieatrakcyjna dla jej głównych odbiorców) albo wyważać tych skrajnych użytkowników pod nią (a grający nimi gracze mogli nawet nie lubić stylu gry narzucanego przez Reperkusje). Ponownie zmieniamy tożsamość tej runy tak, aby sprawdzała się w rękach obrońców i wojowników, i będziemy monitorować, jak jej byli (?) użytkownicy walczący z dystansu dają sobie radę w przedsezonie.
PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 70 pkt. (+50% dodatkowych pancerza i odporności na magię) ⇒ 35 pkt. (+80% dodatkowych pancerza i odporności na magię)
OBRAŻENIA 10-120 pkt. (+4% maksymalnego zdrowia) ⇒ 25-120 pkt. (+8% dodatkowego zdrowia)
CZAS ODNOWIENIA 35 sek. ⇒ 20 sek.
NAPRAWIONY BŁĄD Pancerz i odporność na magię Reperkusji już nie utrzymują się trochę dłużej niż powinny.


Zwiększa pulę many lub energii po wzięciu udziału w zabójstwie, zamiast skracać czas odnowienia superumiejętności. Teraz poza maną przywraca również energię.

Skrócenie czasu odnowienia superumiejętności zapewniane przez tej runę za bardzo nakłada się z nowym wzmocnieniem Podniebnego Smoka. Należy przyznać, że Superłowca również to robi, ale więcej bohaterów może zrobić z niego użytek i sposób jego działania jest przejrzystszy, więc to on z nami zostanie. Zmieniamy Rozwój Myśli, żeby wreszcie współgrał z bohaterami korzystającymi z energii i żeby zwiększał pulę zasobu (duży mózg robi się jeszcze większy), zamiast częściowo skracać czas odnowienia superumiejętności.
PREMIA ZA WZIĘCIE UDZIAŁU W ZABÓJSTWIE Odzyskujecie 20% maksymalnej many, a czas odnowienia waszej superumiejętności jest skracany o 10% ⇒ Odzyskujecie 20% maksymalnej many lub energii i zwiększacie swoją maksymalną manę o 100 pkt. (do maks. 500 pkt.) lub maksymalną energię o 10 pkt. (do maks. 50 pkt.).


Tę runę aktywują teraz czary przywoływacza, a nie superumiejętności.

Zrobiliśmy z Płaszcza Nimbu Duszę Podniebnego Smoka, więc zmieniamy go tak, aby włączały go czary przywoływacza.
AKTYWACJA Przy użyciu superumiejętności ⇒ Przy rzuceniu czaru przywoływacza
KRÓTKOTRWAŁA PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 100 jedn. dodatkowej prędkości ruchu na 2,5 sek., zanikające w ciągu ostatniej sekundy ⇒ 15-35% (w zależności od czasu odnowienia czaru przywoływacza) prędkości ruchu na 2,5 sek.
DŁUGI CZAS ODNOWIENIA 35% prędkości ruchu (Błysk, Teleportacja)
ŚREDNI CZAS ODNOWIENIA 25% prędkości ruchu (Uzdrowienie, Podpalenie, Oczyszczenie, Wyczerpanie, Duch, Bariera)
KRÓTKI CZAS ODNOWIENIA 15% prędkości ruchu (Hexbłysk, Porażenie, W — Złodziejka Czarów Zoe, Naznaczenie w trybie ARAM)

Naprawione błędy

  • Kamera już się nie blokuje, kiedy jesteście martwi i użyjecie minimapy, żeby przesunąć kamerę, a potem po odrodzeniu się wciśniecie spację, żeby wyśrodkować ją na sobie.
  • Ikona wyciszenia została naprawiona.
  • Jeśli Poppy ogłuszy wroga E — Bohaterską Szarżą i wróg ten zostanie ogłuszony przez inny efekt w czasie działania ogłuszenia Bohaterskiej Szarży, drugie ogłuszenie nie będzie już usuwane, gdy ogłuszenie E Poppy się skończy.
  • W — Okaleczający Cios Dariusa już nie ignoruje Q — Oślepiającej Strzałki Teemo, gdy trafia krytycznie.
  • Jeśli atak Garena wzmocniony jego Q — Rozstrzygającym Uderzeniem zostanie przerwany z powodu utraty wizji na celu, bohater będzie już mógł użyć E — Osądu, zanim skończy się czas na wymierzenie wzmocnionego ataku.
  • Można aktywować Łupy Wojenne, nawet jeśli jedynego pobliskiego sojusznika nie można wziąć na cel lub znajduje się pod wypływem Inercji.
  • Czas na użycie ataku wzmocnionego W — Trzaskiem Pioruna Malphite’a już nie przeciąga się w nieskończoność, jeśli pierwszy atak podstawowy, który miałby zostać wzmocniony, zostanie przerwany.
  • Diana teraz poprawnie zyskuje ładunek Zdobywcy dzięki atakowi podstawowemu, zakolejkowanemu automatycznie po doskoczeniu do celu za pomocą R — Lunarnego Skoku.
  • Q — Podwójne Ugryzienie Shyvany w Postaci Smoka teraz poprawnie zapewnia wiele ładunków Zdobywcy.
  • Opis umiejętności biernej — Demonicznego Cienia Evelynn już nie wyświetla zer zamiast każdej innej liczby.

Podsumowanie

Jak widzicie, zmian jest bardzo dużo, a mimo wszystko nie wypisałem wszystkiego. Więcej informacji na temat smoków, potworów dżungli oraz całej reszty nowych informacji wyczekujcie na stronie. PS nie zapomnijcie dać znać co sądzicie o przedsezonie. Jak na razie zapowiada się miazga i to w tym pozytywnym kontekście.

 

Godzina i koniec! Gracze w Chinach będą mieli jeszcze większe restrykcje

Godzina i koniec! Gracze w Chinach będą mieli jeszcze większe restrykcje

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o