Karciana amunicja – Ammumancer

Ammumancer wywiad

W trakcie zeszłorocznego PGA spotkałem się z kilkoma bardzo dobrze zapowiadającymi się grami, będącymi jeszcze w fazie produkcyjnej. Ammumancer jest jedną z nich.

O tym, że polskie gry mogą być dobre, przekonaliśmy się już wielokrotnie. I nie mam tu na myśli takich kolosów jak Wiedźmin czy Dying Light, a bardziej skłaniam się w kierunku rynku indie. Po zapoznaniu się z ekipą GameSlingers pracującą nad Ammumancerem w składzie: Daniel Janczewski (Game Designer), Adrianna Pawlaszek (Grafika/Animacja), Marek Gębarzewski (Programowanie rozgrywki) oraz Michał Ciemiński (Muzyka) oraz ich grą, porozmawialiśmy nieco na jej temat.

Skąd w ogóle wziął się pomysł stworzenia gry? Co skłoniło was do rozpoczęcia nad nią prac?

Daniel: Gra powstała przede wszystkim jako praca konkursowa. Pierwotnie chcieliśmy zrobić pixelartowego dungeon crawlera w stylu Diablo, ale jeden z organizatorów wspomniał że na ZTGK (Zespołowe Tworzenie Gier Komputerowych) jest oceniana przede wszystkim unikalność. Dlatego też postawiliśmy na stworzenie strzelanki, w której każdy strzał będzie posiadał własny, unikalny efekt.

Adrianna: Ja, Marek i Daniel studiowaliśmy razem w tej samej grupie. W momencie wyboru tematu pracy inżynierskiej zdecydowaliśmy się na odrobinę szaleństwa, jakim było właśnie stworzenie gry. Każdy z nas zawsze chciał pracować w tej branży, więc była to świetna okazja żeby wprowadzić się w temat tworzenia gier. Michał to kolega Daniela z dzieciństwa, lubi zajmować się muzyką i chętnie do nas dołączył, jak okazało się że robimy grę. Każdy z nas miał jakieś doświadczenie w temacie, ale wspólna praca to coś niesamowitego, bo każdy dokłada pomysł od siebie i robimy coś oryginalnego, na co wcześniej byśmy nie wpadli, gdybyśmy mieli pracować każdy w pojedynkę.

Ammumancer
Użycie kart jako amunicji? Czemu nie!

Jak wygląda kwestia fabuły? Na plakacie, który pamiętam z PGA widniały dwie postacie: główny protagonista oraz rudowłosa kobieta.

Daniel: Gra opowiada o losach Throsta Stonebearda, krasnoludzkiego Ammumancera mieszkającego w Bismuth, największym suchym porcie podziemnego królestwa krasnoludów. Ammumancerzy to łowcy magów, często byli weterani wojenni którzy dobrze znają możliwości maga na polu bitwy. Throst jest już wiekowym, zmęczonym krasnoludem i tropienie magów staje się dla nieco coraz uciążliwszym obowiązkiem. Pewnego wieczoru, który spędza sam na sam z butelką wody ognistej, w progach jego biura pojawia się Pebble, oznajmiając mu że ma dla niego nowe zlecenie, i od teraz będzie jego asystentką z ramienia krasnoludzkiego ministerstwa. Throst wie z doświadczenia, że Pebble zapewne naprowadzi go na intrygę wpływającą na losy całego miasta i mu się to bardzo nie podoba.

Rudowłosa krasnoludka to asystentka głównego bohatera, Pani Pebble. Została przydzielona z krasnoludzkiego ministerstwa aby zająć się dokumentacją i dokładnym zapisywaniem strat, które powoduje główny bohater w trakcie pracy. Gameplay’owo będzie pełnić rolę quest givera i będzie prowadzić dziennik naszego śledztwa. Kiedy będziemy prowadzić dochodzenie w danej lokacji, zawsze będziemy mogli porozmawiać z Pebble i dowiedzieć się, jak nam idą poszukiwania. Poza tym będzie oczywiście normalną postacią poboczną.

Idea użycia kart jako pocisków to dosyć intrygująca mechanika. Jak wymyślacie nowe karty, co musicie wziąć pod uwagę przy ich projektowaniu?

Daniel: Jest to bardzo podobne do wymyślania skilli i spelli w każdej innej grze, z tą różnicą, że staramy się, aby zawsze bazowały one na pocisku. Inspirację czerpiemy częściowo z rusznikarstwa i różnych rodzaji amunicji i staramy się urozmaicić je za pomocą żywiołów. Przykładem może być breneka, specjalny pocisk strzelbowy którego używa się w polowaniach na grubą zwierzynę. Jest to wysokokalibrowy pocisk tak duży, że aby opuścić lufę musi zostać odpowiednio nacięty. Posłużyła ona za inspirację do karty Fire-slug, która wystrzelona gasi źródła ognia na swojej drodze, zwiększając swoje obrażenia. Musimy też starać się, żeby karty dobrze współpracowały z innymi i taki Fire-slug świetnie działa z kompletem ognistych kart, uzupełniając ich możliwości obrażeń obszarowych przez obrażenia zadawane jednemu celowi.

Dlaczego postawiliście akurat na grafikę pixelartową i na styl noir?

Adrianna: Noir to wstępnie pomysł Daniela, ale później wszyscy zainteresowali się tym tematem i dodawali chętnie coś od siebie. Przed rozpoczęciem prac nad grą rozmawialiśmy sporo o starych filmach i książkach w tej stylistyce. W pewnym momencie zdecydowaliśmy, że ciekawym pomysłem byłoby stworzyć detektywa, który będzie śledził i zabijał magów. Jeżeli chodzi o Pixel Art, to po pierwsze jest on relatywnie szybki do tworzenia. Żeby wymodelować postaci w 3D, potrzebowalibyśmy więcej osób. Podejrzewam że nie byłabym w stanie w tak krótkim czasie przygotować dobrze wyglądających assetów. Więc jest to po pierwsze kwestia łatwości i szybkości przygotowania grafik, ale i samego sentymentu do Pixel Artu. Większość z nas wychowała się na tego typu grach, a z aktualnymi programami, które umożliwiają ulepszenie pixelartowej stylistyki, nadania jej życia poprzez oświetlenie chociażby, aż się prosi żeby coś takiego stworzyć.

Ammumancer
Pixelart zawsze modny? A jakże!

Na jakie największe trudności natknęliście się dotychczas na swojej drodze? Na co nastawiacie się na przyszłość? Proces tworzenia gry i jej programowania to raczej dosyć długa praca. No i młode, nowe zespoły mają przed sobą o wiele więcej barier do pokonania.

Marek: Dla mnie, jako programisty, największym wyzwaniem było samo nauczenie się używania narzędzi i języka potrzebnego do stworzenia gry. Praktycznie żadne z nas nie miało wcześniej styczności ze środowiskiem Unity, więc sprostanie mu w projekcie takiego rodzaju było dla mnie pewnym osiągnięciem. Jeżeli chodzi o grę, to największy problem sprawia zawsze perspektywa którą przyjęliśmy. Narzuca ona konkretną transformację przestrzeni i trzeba brać na to poprawkę przy pisaniu efektów i wszystkich rzeczy związanych z fizyką tak, żeby wyglądały wiarygodnie.

Daniel: Dla mnie osobiście najtrudniejsze było zaprojektowanie sposobu tworzenia poziomu. To, jaką będzie miał strukturę, i jak będzie wyświetlany. Uzyskanie trójwymiarowego światła w grze wyglądającej na dwuwymiarową wymagało dużo pracy i przede wszystkim nauki, jak działają narzędzia. Powoduje też, że cała przestrzeń gry jest rozciągnięta we wszystkich osiach, co rodzi swoje problemy

Adrianna: Z mojej strony głównym problemem było to, że jeszcze ani razu nie animowałam obiektów ani nie tworzyłam grafiki pikselowej. W biegu uczyłam się z każdych możliwych źródeł jak co zrobić. Animację podłapałam dość szybko. Duży problem jaki napotkałam to rysowanie postaci w programie graficznym. Długo szukałam opcji i długo ustawiałam je pod siebie. Jeżeli zapomniałam czegoś zrobić wcześniej, a wyszło to dopiero później (bo przykładowo nie wiedziałam, że coś trzeba wykonać) musiałam cofać cały proces i zaczynać jeszcze raz. Napotkałam jeszcze jeden problem, z którego na początku nie zdawałam sobie sprawy. Było nim 12 kierunków naszego krasnoluda. 12 wersji tego, jak stał, 12 wersji jak chodził. Do tego 12 wersji rąk, które albo strzelały, albo nie. One jedyne są osobno zapisane w pliku aby ułatwić Markowi implementacje. Nie potrafiąc dobrze animować ani rysować? To było piekło i zajęło mi najwięcej czasu.

Jak powstaje muzyka do gry? Czy macie jakiś konkretny sposób na dopasowanie jej do rozgrywki?

Michał: Do komponowania ścieżki dźwiękowej podchodzę dość holistycznie – chłonę lore, mentalnie przenoszę się do lokacji, biorę pod uwagę ich znaczenie fabularne. A potem o tym zapominam i zastanawiam się, co chciałbym usłyszeć jako gracz. Staram się muzycznie scalić perspektywę aktora (postaci) i obserwatora (gracza). Na początku było to proste i przyjemne, jednak teraz, kiedy wypracowałem już “ammumancerowe” brzmienie, wyzwaniem stało się zachowanie go w kolejnych utworach. Jest to swoistość ulotna jak ofiary składane na ołtarzu zmysłów. Spójność traktuję priorytetowo, tylko fioletowe i czerwone dźwięki.

Fioletowe i czerwone?

Baner był pokryty fioletem i czerwienią 😀

Ammumancer
W zakamarkach kanałów czają się niebezpieczni wrogowie.

Wszystko brzmi niezwykle interesująco, stąd też moje ostatnie pytanie. Kiedy i czy w ogóle możemy spodziewać się chociażby grywalnego demo?

Daniel: PGA dało nam mocny sygnał, że Ammumancer jest grą, nad którą warto pracować, ale też pokazał nam, że wiele można poprawić. O ile ludzie podchodzący do stoiska byli w większości pozytywnie nastawieni, tak wydawcy i inwestorzy uznawali nasz projekt za relatywnie mało ambitny, nie wymagający dużej ilości pracy. Dlatego też podjęliśmy decyzję żeby przerobić grę i od PGA rozplanowujemy dalsze działania. Obecnie jesteśmy na etapie przebudowy projektu, żeby dodawanie kolejnych mechanik i systemów nie nastręczało nam problemów. Oryginalne demo zostało zrobione jako praca konkursowa, toteż naszpikowane jest błędami, które mogłyby sprawić duże problemy w przyszłości

Chcemy pokazać jakieś grywalne demo na koniec pierwszego kwartału tego roku. Przed nami dużo niewiadomych, nie wiem jakie tempo prac uda nam się uzyskać ze względu na brak doświadczenia. Zrobimy co się da aby ruszyć do przodu. Niebawem pojawi się nowa strona internetowa, na której będzie można wypatrywać postępów nad grą i newsów, postaramy się też o wszystkie social media. Nie chcemy jednak aby tweetowanie zabrało nam czas spędzony nad grą. Nie wiemy jeszcze natomiast czy kolejne demo udostępnimy publicznie, zobaczymy jak się wszystko poukłada :smiley:

Pozostaje mi zatem trzymać kciuki i liczyć na możliwość przetestowania demka, dziękuję za rozmowę.

My również! 🙂

Na Teutatesa! Recenzja Asterix & Obelix XXL 2.

Na Teutatesa! – Asterix & Obelix XXL 2

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here