Z oddali słychać nadjeżdżający ciężki pociąg, któremu ustępuje z torów dorożka zaprzężona zmechanizowanymi końmi. Na złotym tarasie przy wysokim budynku bawi się w najlepsze arystokracja: szanowni panowie w cylindrach i gustowne panie w bogato zdobionych sukniach. Poniżej zaś szczurołap porządkuje ulicę z gryzoni, dzięki swojemu mechanicznemu ramieniu. Z pociągu wysiadają strudzeni pracą górnicy, gdy nad ich głowami przelatuje wielki statek parowy, na którym odbywa się bal maskowy. Witamy w świecie steampunka!
Pisząc ten tekst, moją główną motywacją była chęć przybliżenia Wam, jak wyjątkowa, zróżnicowana i ciekawa jest – stosunkowo młoda – stylistyka steampunkowa. To właśnie w niej wynalazcy oraz odkrywcy kreują świat, popychając całe społeczeństwo ku przodowi. Świat, gdzie technikę dostrzega się w wielu dziedzinach życia, a przemysł na stałe wkomponował się w krajobraz miast. Czytając ten tekst, dowiecie się o etymologii nazwy, krótkiej historii samego podgatunku, a także kontekście historycznym, który jest kluczowy dla steampunka. Nie zabraknie również przykładów z równie młodego medium – gier wideo – które zostały utrzymane w tytułowej konwencji. Mam nadzieję, że tą pracą choć trochę wzbudzę w Was zainteresowanie steampunkiem. Gorąco zapraszam do lektury! 🙂
Pojąć steampunk
Na wstępie należy zaznaczyć, że steampunk to jeden z wielu podgatunków literackich, a dokładnie fantastyki naukowej. Oznacza to bowiem, że fabuła utworu będzie miała miejsce w fikcyjnej rzeczywistości, w której zaawansowane osiągnięcia techniki i nauki wpływają na jednostkę oraz społeczeństwo. Science Fiction nazywana również “literaturą idei” przedstawia obraz świata jako potencjalne konsekwencje różnych wydarzeń. Taka wizja odpowiada na pytania, jak: “Co by było, gdyby?”, “Jak wyglądałby świat, jeśli?”. Również tytułowy steampunk prezentuje wyobrażenie rzeczywistości innej niż ta znana nam obecnie.
Steampunk to wizja alternatywnego świata, w którym cywilizacja odzwierciedla (bądź inspiruje się) epokę wiktoriańską lub Dziki Zachód w USA. Oczywiście akcja utworu może rozgrywać się także w całym okresie XIX wieku, czyli tak zwanej epoki Wielkiej Pary (na świecie datuje się lata: 1789-1914). W takim świecie maszyny, technologia i przemysł są inspirowane stylistką tych, które istniały w XIX wieku. Nie oznacza to jednak, że rozwój zatrzymał się na wynalazkach znanych z podręczników historii. Postęp technologiczny jest najważniejszy w steampunku i przejawia się w niemal każdej dziedzinie życia, jednak wygląd maszyn oraz wynalazków nie wychodzi poza estetykę epoki. Dlatego też wszelkie konstrukcje będą składać się z m.in. mechanizmów, kół zębatych, trybików i rur, gdzie całość zostanie okuta w żelastwie.
W takich utworach znajdziemy wyjątkowe wynalazki i maszyny, które nie są nam współcześnie znane, ale rozwiązują obecne problemy np. środki komunikacji (latające parowce), utrzymywanie porządku w mieście (czyszczące maszyny) czy uzbrojenie (Armata świetlna). Niemniej raczej nie doświadczymy komputerów, przenośnych telefonów (choć sama elektryczność może występować, mając różną rolę w samym świecie), mieczy świetlnych 😉 czy Internetu. Ponadto w steampunku często przejawiają się trudności znane ludziom z XIX wieku: ubóstwo i choroby, różnice klasowe, czy wcześniej wspomniany brud. Cały świat często bywa prezentowany jako surowy, szary i obskurny, choć nie jest to oczywiście reguła. Warto podkreślić, że ten podgatunek przeplata się również z innymi konwencjami. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w świecie steampunka pojawiły się wampiry i wilkołaki, a nawet magia. Elementy fantasy, horroru czy postapo często goszczą w steampunku, ubogacając historię oraz uniwersum utworu.
Co więcej, steampunk to nie tylko technologia i przemysł. Ważnymi aspektami tego podgatunku (które bardzo inspirują się epoką wiktoriańską i gotykiem) jest również architektura, sztuka (połączenie funkcjonalności z formą), moda (ubrania z różnymi mechanicznymi dodatkami) czy muzyka (opisywana jako eklektyczna, łącząca style wiktoriańskie i współczesne). Steampunk jest również zetknięciem się dwóch światów. To połączenie wyobraźni oraz nauki popycha ludzi do tworzenia nowych, skomplikowanych wynalazków. Odkrywcy, podróżnicy oraz wynalazcy to zaraz obok władców państw (a często nawet ponad) najważniejsze osoby w społeczeństwie. To właśnie oni kreują świat, badają nieznane oraz pokazują siłę intelektu, który popycha cywilizacje do przodu. Oczywiście istnieją także inne grupy społeczne jak np. arystokracja czy robotnicy, jednak prym wiodą ludzie nauki, wokół których często toczy się akcja.
Wielu z Was zapewne zadaje sobie pytanie: “Jak to jest z tą parą, czy ona jest najważniejsza?” Kierując się logiką, skoro ten gaz znajduje się już w samej nazwie (ang. steam- para; o samej etymologii nazwy poniżej), to powinien odgrywać najważniejszą rolę w całej konwencji. Niestety odpowiedź nie jest jednoznaczna, gdyż nie istnieje jedna konkretna definicja steampunka (w Internecie można znaleźć wiele sporów dotyczących sprecyzowania terminu). Są natomiast dwa wyróżniające się nurty: wizja świata, w którym para stała się fundamentalnym i (prawie) jedynym paliwem napędowym w przemyśle albo para wcale nie występuje, bądź nie odgrywa znaczącej roli w danym uniwersum (dlatego też utwory, w których ten gaz w ogóle nie występuje, są uznawane za steampunkowe, bo zawierają inne elementy podgatunku). Co więcej, wspomniana para może zostać zamieniona na jakieś inne paliwo, jednocześnie będąc przedstawicielem steampunka.
Aby nie być goło słownym, posłużę się świetnym growym przykładem. Jest to bowiem seria Dishonored od studia Arkane Studios (o której więcej znajdziecie na końcu tekstu), gdzie głównym paliwem napędowym został tran pozyskiwany z wielorybów. Staje się on w Dunwall (stolica kraju, gdzie rozgrywa się akcja), jak i całym państwie podstawą funkcjonowania przemysłu i różnych urządzeń (choć nadal używa się elektryczności). Dla przykładu olej zasila Ścianę światła, czyli zelektryzowaną bramę niepozwalającą przez nią przejść. Co ciekawe, w drugiej pełnoprawnej odsłonie, gdzie rozgrywka ma miejsce na słonecznej wyspie Serkonos, obok tranu wykorzystuje się także odnawialną energię- wiatr. W lokacjach można spotkać postawione ogromne wiatraki, które są napędzane przy pomocy wielorybiej substancji. Jako ciekawostkę wspomnę, że wcześniej wspomniany olej z wielorybów, był wzorowany na prawdziwej odkrytej w XIX wieku oleistej substancji pozyskiwanej z kaszalotów- spermacet (niech nazwa Was nie zmyli, gdyż z początku błędnie zakładano, że jest to nasienie zwierzęcia:)). Używano jej do tworzenia świec, mydła, maści, kredek, ale także jako smar do maszyn. Obecnie stosowany w przemyśle farmaceutycznym.
Wyjaśnienie nazwy “steampunk”
Nazwa podgatunku składa się ze złączenia dwóch wyrazów, pochodzących z języka angielskiego: steam oraz punk. Pierwszy z nich jest rzeczownikiem, czasownikiem oraz przymiotnikiem. Oznacza kolejno: para, parować i parowy. Wynika to z inspiracji maszynami parowymi pochodzącymi z XIX wieku, które stanowiły trzon w automatyzacji przemysłu. Większych problemów przysparza etymologia słowa “punk” w nazwie. Jest to bowiem szeroko pojęta subkultura, ale także gatunek muzyczny (punk przejawia się również w sztuce, modzie, literaturze oraz rozumiany jako ideologia), których geneza sięga połowy lat 70. XX w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii. Założenia punka charakteryzuje się niezgodą na instytucjonalizację życia społecznego, promowaniem wolności i indywidualności jednostki oraz samowystarczalności (etyka DIY- Do it yourself-Zrób to sam).
Problem polega na tym, że wyraz punk w nazwie podgatunku pojawił się z przymrużeniem oka i niespecjalnie odgrywa większą rolę w fikcyjnym świecie. Kevin Wayne Jeter autor książki „Morlock Night”, który jest uważany za osobę, która jako pierwsza użyła terminu „steampunk”, nie przywiązał wagi do znaczenia tego słowa. Otóż w roku 1987 napisał list do magazynu „Locus”, w którym sugeruje, że wiktoriański świat fantasy w jego książce (oraz dwóch innych pisarzy), może okazać się czymś nowym w swoim rodzaju, przy tym nazywając to steampunk. Autor sam nie wiedział jak nazwać swoją wizję, więc zapożyczył człon od innego podgatunku- cyberpunka, który z punkiem i buntem ma dużo więcej wspólnego. I tak już pozostało.
Trudno więc w tworach steampunkowych znaleźć tak widoczne przejawy punka, jak choćby w powyższym cyberpunku, gdzie np. kiczowatość ubrań lub zmodyfikowane ciało ma wyróżniać jednostkę oraz przypisać ją do szerokiego wachlarza subkultur czy grup społecznych. Również opozycyjność społeczeństwa do instytucji nie jest aż tak ważna, jak niechęć ludzi do wielkich korporacji. Nie oznacza to, że te idee się nie pojawiają w tytułowej kreacji. Występują przecież wybitne i indywidualne jednostki wynalazców czy odkrywców. Ich indywidualność wynika jednak z wyjątkowych zdolności oraz talentów, a nie przynależności, czy manifestacji jakichś wartości.
Historia podgatunku
Choć oficjalna nazwa gatunku pojawiła się dopiero w 1987 roku, to już w XIX wieku widoczne są przejawy steampunka w literaturze. Za pionierów tego podgatunku uznaje się francuskiego twórcę Julesa Verna oraz brytyjskiego biologia i pisarza Herberta Geroge’a Wellsa. Należy jednak pamiętać, że obaj panowie tworzyli w XIX wieku i historie ich powieści toczyły się w czasach im współczesnym, zatem nie są uznawane za steampunkowe. Mimo to ci dwaj wybitni twórcy fantastyki naukowej w swoich powieściach przejawiali charakterystyczne elementy, które później zakorzeniły się w opisywanym podgatunku.
Dla przykładu w książkach Julesa Verne’a przejawia się motyw podróży do nieznanych i nieosiągalnych miejsc dla człowieka, przy pomocy różnych środków lokomocji. W utworze „Dwadzieścia tysięcy mil podmorskiej żeglugi” autor prezentuje bardzo rozwinięty technologicznie środek transportu – łódź podwodna „Nautilus”. Jednostka pływająca zawierała na pokładzie bibliotekę (zawierającą 12 tysięcy tomów książek), salon, w którym wisiało ponad trzydzieści tysięcy dzieł sztuki, kuchnię, łazienkę z bieżącą wodą. Ponadto do dyspozycji znajdowało się szeroko pojęte wyposażenie: zestaw instrumentów pomagających w żegludze, aparat fotograficzny, stroje do nurkowania czy łódź wiosłowo-żaglowa. Wszystko było napędzane przy pomocy elektryczności.
Z kolei w utworze: „Z Ziemi na Księżyc” ten sam autor ukazał pomysł, dzięki któremu człowiek miałby znaleźć się w przestrzeni kosmicznej. W utworze opisana jest historia zbudowania pocisko-podobnego obiektu, który został wystrzelony z ogromnej armaty (Kolumbiady), aby wylądować na Księżycu. Aby misja musiała się udać, Klub Puszkarzy (twórcy konstrukcji) wykopali szeroki i głęboki otwór w ziemi, w którym umieszczono wielką armatę kosmiczną. Finalnie udało się wystrzelić pocisk wraz z załogą (3 ochotników) w środku.
Innym przykładem pionierstwa steampunka w literaturze może być „Wehikuł czasu” autorstwa Herberta George Wellsa. Książka opowiada historie o anonimowym naukowcu, który stworzył maszynę pozwalającą podróżować w czasie. Główny bohater decyduje się ją wykorzystać i przenosi się do roku 802 701, w którym spotyka inną rasę. Pamiętając, że akcja książki dzieje się czasom współczesnym autorowi, nowoczesny wynalazek znacząco się wyróżnia, lecz zachowuje stylistykę epoki. Nierzadko później motyw podróży w czasie przejawia się w steampunku. Przez wielu książka „Titus Alone” (1959) autorstwa Mervyna Peaka jest uważana za pierwszy utwór, który w pełni spełnia wymagania steampunkowe. W „Titus Alone” główny bohater wyrusza w podróż i napotyka futurystyczne miasto, zdominowane przez naukowców oraz zaawansowaną technologię. Ów miasto składa się z ogromnych szklanych i metalowych budynków, po którym latają jasne maszyny. W 1987 Kevin Wayne Jeter pierwszy raz używa słowa „steampunk” do określenia swojej książki „Morlock Night” oraz twórczości innych pisarzy.
Kontekst historyczny
Pisząc o steampunku, nie można zapomnieć o kontekście historycznym, do którego odnosi się cały podgatunek. Jak już wcześniej wspomniałem, alternatywny świat odzwierciedla i inspiruje się epoką wiktoriańską oraz XIX wiekiem. Dlatego też w tym fragmencie będzie mniej o samym steampunku, a więcej (choć w skróconej formie) o historii.
Początek wieku XIX, nazywany także „wiekiem pary i elektryczności”, datowany jest na 1789 – wybuch rewolucji francuskiej. Z kolei koniec „najdłuższego stulecia” wskazuje się na rok 1914, czyli początek I wojny (w Polsce może być również traktowana data 1918- odzyskanie niepodległości). Te ponad 100 lat to bardzo burzliwy czas, w którym doszło do przemian niemal w każdej dziedzinie życia. Przede wszystkim pojawiły się nowe wynalazki i technologia, które zaczęto stosować na szeroką skalę. To także etap dziejów, kiedy rozpoczęła się stopniowa automatyzacja przemysłu, czyli zastępowanie ludzi maszynami. Powstały nowe środki lokomocji i komunikacji np. pociągi parowe, telefon, radio. Rozwinęła się medycyna, np. rozpoczęto stosować (pierwsze na świecie) szczepionki przeciw wściekliźnie, wynaleziono strzykawki oraz igły. Rozpoczynają się początki fotografii i kinematografii. Ponadto wymyślano różnego rodzaju użyteczne wynalazki: maszyna do szycia, lampy naftowe i gazowe, prądnica, turbina wodna, sztuczne nawozy, dynamit czy akumulator ołowiowy.
Gwałtownie rozwijał się kapitalizm, w którym to bogaci przedsiębiorcy (mający kapitał) tworzyli miejsca pracy dla nowopowstałej grupy: robotników. Oczywiście wykorzystywano przede wszystkim wynalezione maszyny (głównie parowe), które znacząco przyspieszały pracę i generowane zyski, jednak wciąż pozyskiwano tanią siłę roboczą. Rozpoczęła się także migracja ludności z terenów wiejskich do miast w poszukiwaniu pracy, która powodowała urbanizacje przestrzeni. Z kolei praca w fabrykach charakteryzowała się wyzyskiem, długimi godzinami pracy i żadnym (bądź bardzo małym) ubezpieczeniem. Ważniejszy dla właściciela zakładu pracy był zysk niż dobro pracownika. Jak się można domyśleć, tworzyło to konflikty, strajki i niezadowolenie wśród pracujących. Pracowali wszyscy: mężczyźni, kobiety i dzieci w zależności od typu przemysłu; lekkiego (np. włókienniczy) lub ciężkiego (np. metalurgiczny). Funkcjonowanie fabryk i zakładów pracy wpływało niekorzystnie na środowisko naturalne, czystość miast (szczury na ulicach stawały się codziennością) i zdrowotność. Zadymione powietrze i różne odpady tworzyły rozmaite choroby oraz dolegliwości. Ponadto wśród większej części społeczeństwa szerzyła się bieda oraz bezdomność.
Styl epokii wiktoriańskiej
Epoka wiktoriańska to okres panowania królowej Wiktorii Hanowerskiej w Wielkiej Brytanii w latach 1837-1901 (jedna z najdłużej panujących monarchów w nowożytności). Bez wątpienia Wielka Brytania stała się wtedy kolebką rozwoju przemysłu i industrializacji. Wspomniany okres to czas szczytu potęgi brytyjskiej na arenie międzynarodowej.
Architektura wiktoriańska jest wyjątkowa pod wieloma względami. Początkowo budynki były budowane na wzór klasyczny, z czasem przenikał również styl gotycki. Później wmieszał się także styl neoklasyczny i włoski, tworząc mieszaninę wielu konwencji. Warto wspomnieć o funkcjonującym ruchu artystycznym Arts and Crafts Movement, który propagował idee sztuki użytkowej. Łączyła ona ze sobą funkcjonalność z użytecznością sztuki, nie tracąc przy tym swoich walorów estetycznych. Budowle cechowały się ornamentem, przywiązaniem do ozdób i maksymalistycznym wystrojem wnętrz. Ponadto ten styl cechuj się budowlami ze spadzistymi dachami, asymetrią, budulcem gładkiej cegły (bądź kolorowanej), skomplikowanym układem pokoi, wysokimi sufitami, a także malowanymi żelaznymi balustradami.
Moda również była charakterystyczna. Uwagę przykuwa wielkość kobiecych stroi, nawet tych do codziennego użytku. Często piękne i ozdobne suknie były niekomfortowe oraz niepraktyczne. Miały one przede wszystkim pokazywać piękno, klasę i bogactwo. Rękawiczki, parasole oraz drogocenna biżuteria stały się nieodłącznym elementem damskiej garderoby. Z kolei mężczyźni często ubierali na głowę cylindry, spodnie (niekoniecznie spójne materiałowo z resztą ubioru) oraz koszule z kamizelkami. Nie należy zapomnieć o chuście pod szyją lub krawacie (kołnierze koszul często były ustawiane ku górze, a nie jak dziś modnie opuszczone). Najbardziej charakterystyczne były jednak surduty, kurtki czy fraki. Te zapewniały elegancje i klasę. Modne wśród mężczyzn były bokobrody, a także wąsy. Nosili ze sobą zegarki na łańcuszku oraz gustowne laski.
Steampunk w grach
Opisywany podgatunek fantastyki naukowej przejawia się również w grach video. Choć steampunk nie jest aż tak popularny, jak np. dark fantasy, horror czy ostatnio cyberpunk, to wciąż pojawiają się produkcje czerpiące z „parypunka”.
Seria Dishonored
Zdecydowanie mój faworyt, jeśli chodzi o produkcje w ogóle, jak i przykład inspiracji steampunkiem. Pierwsza odsłona opowiada historie Lorda Protektora Corvo Attano, który będąc prywatnym obrońcą władczyni państwa, zostaje wmieszany w polityczną intrygę. Bohater za wszelką cenę stara się oczyścić swoje imię, często decydując się na likwidacje wysoko postawionych arystokratów. Różne rozszerzenia, a także sequel (i spin off) poszerzają uniwersum oraz historie, dając do dyspozycji nowych protagonistów, zmieniając miejsce zabawy i wiele więcej. To doskonały przykład jak robić gry skradankowe, w których gracz ma do dyspozycji ogrom możliwości ukończenia danego poziomu. Co więcej, to grający decyduje czy zamierza być bezlitosnym skrytobójcą, czy też cichym pacyfistą. Styl gry wpływa na to, jak reaguje świat na bohatera, ale także na zakończenie całego tytułu.
Pierwsza odsłona zabiera gracza do brudnego miasta Dunwall inspirowanego wiktoriańską architekturą. Strzeliste, wielopoziomwe budynki, często o bogatych wnętrzach świetnie budują klimat. Również czas akcji gier wskazuje na XIX wiek, więc można spotkać różne gangi (np. Bottle Street Gang wytwarzających whiskey), czy pokoje wypełnione badaniami biologicznymi. Jak już wcześniej wspomniałem, paliwem napędowym całego przemysłu jest niebieski tran pozyskiwany z wielorybów. Przewija się on przez cały cykl i stał się wizytówką całej marki. Pojawiają się także wielcy wynalazcy np. Anton Sokołow (będący jedną z najważniejszych osób w kraju), którzy tworzyli niewyobrażalne wynalazki rozwijające cywilizację. To właśnie on odkrył specyfikacje tranu, zaprojektował wiele urządzeń i mechanizmów (np. fortyfikacje obronne w pałacu królowej), ale także tworzył piękne obrazy, które w samej grze stają się znajdźkami. Całość dopełnia osoba Odmieńca, który pochodzi z innego świata, obdarzając bohaterów nadprzyrodzone zdolności: np. teleportacje w określone miejsce bądź możliwość widzenia przez ściany.
Chętnych do poczytania o drugiej odsłonie, odsyłam do autorskiej recenzji Dishonored 2.
Dishonored 2, czyli gra niemal doskonała
BioShock Infinite
W mojej opinii seria BioShock to ewenement w branży elektronicznej rozgrywki, który bez wątpienia uważam za dzieła sztuki. Mimo upływu czasu te produkcje wciąż bronią się przyjemną rozgrywką oraz mnogością przemyślanych mechanik. Fabuła i kreacja świata w “Szoku Biologicznym” to istne mistrzostwo pisarskie, a także projektanckie. Ken Levin (scenarzysta pierwszej odsłony oraz tytułowego Infinite) stworzył wciągające historie, które nieraz potrafią zaskoczyć i poruszyć gracza. Sam świat przedstawiony to doskonały przykład jak otoczenie może tworzyć historię i budować atmosferę. Poczynając od mrocznego i antyutopijnego podwodnego miasta Rapture, a kończąc na bajecznej, choć skrywającej w sobie mroczne tajemnice metropolii w chmurach- Columbii, to spodziewać się można dobrze zaprojektowanej gry. Tak jak w poprzednich odsłonach, w Infinite do dyspozycji otrzymujemy nadludzkie zdolności np. spopielenie czy przyzywanie stada kruków, by te zaatakowały wrogów. Argumentów za tym, aby samemu sprawdzić tę serię, jest tak wiele, że wymienienie ich wszystkich zajęłoby sporą część tekstu, dlatego pozwolę sobie sparafrazować znanego polskiego pisarza: “Koniec i bomba. A kto nie grał ten trąba” 😉
O ile dwie pierwsze odsłony nie są jednoznacznie steampunkowe, tak Infinite, jak najbardziej można zaliczyć do tego podgatunku. Historia rozgrywa się w roku 1912 (czyli schyłek XIX wieku) w mieście Columbia, które dzięki m.in. technologii, zostało wzniesione ponad ziemię. To właśnie tam funkcjonuje zamknięte społeczeństwo, żyjące według zasad i praw religijnych. Steampunk przejawia się już w samej miejscowości i technologii, która ją napędza. Metropolia składa się z lewitujących platform, na których znajdują się przeróżne budynki np. muzea, hotele czy fabryki przemysłowe. Aby się do nich dostać, korzysta się z latających barek bądź, przy pomocy specjalnego wynalazku- namagnesowanego haku, po zawieszonych szynach. Co więcej, architektura i wnętrze budynków jest inspirowane steampunkiem, ale także stylem secesyjnym. Przechodząc kolejne rozdziały, spotkamy wiele wysokich, bogato zdobionych i metalowych konstrukcji, nierzadko zakończonych strzelistymi dachami, w których znajdują się skomplikowane mechanizmy oraz szczegółowo umeblowane pomieszczenia. Moją ulubioną lokacją jest zdecydowanie muzeum, gdzie zastosowano kolorowe plansze i manekiny, ukazujące pewne wydarzenia historyczne.
Gdy w jednym z rozdziałów trafiamy do strefy przemysłowej, to właśnie wtedy widzimy esencje steampunka. Jeden z najbogatszych i najbardziej wpływowych osobistości (celowo nie podaje imienia i nazwiska, aby nie spojlerować) prowadzi badania nad nową technologią, ale także kontroluje całą sferę przemysłu, produkując m.in. Wigory- wcześniej wspomniane umiejętności nadnaturalne (te po wypiciu, zaczynają działać w ciele człowieka). To właśnie tutaj można znaleźć szereg fabryk, gdzie z kominów bucha dym, obracają się z wolna koła zębate, napędzające złożone sieci mechanizmów i ludzi pracujących w pocie czoła. Również w kwestii militarnej można dostrzec nowinki technologiczne stworzone przez wynalazców: Patrioci to mechaniczne roboty (przypominające nakręcane zabawki) stojące na straży porządku, gotowe rozstrzelać każdego, kto zaburzy ład publiczny. A to tylko niektóre elementy steampunkowe, jakie znajdziemy w BioShock Infinite. Nie chcę odsłaniać wszystkich kart, ponieważ są one związane z fabułą i tworzą pewien element zaskoczenia. Dodam jedynie, że produkcja porusza wiele problemów społecznych znanych z XIX i XX wieku jak np. rasizm czy wyzysk.
The Order 1886
Napisać, że The Order 1886 wygląda dobrze, to jakby nic nie napisać. Graficznie produkcja prezentuje się naprawdę świetnie i uważana jest za jedną z najładniejszych tytułów na PlayStation 4. Niestety, w samej grze niewiele można znaleźć gry właściwej. Twórcy postawili na doświadczenie filmowe (produkcja została wypełniona zbyt wieloma przerywnikami filmowymi i momentami, kiedy gracz nie ma kontroli nad postacią), przez co The Order 1886 uważany jest przez wielu za interaktywny film. Średnio przyjemne strzelanie, czy przestarzała oraz często pojawiająca się mechanika QTE (Quick Time Event- szybkie klikanie przycisków na kontrolerze wyświetlanych na ekranie) nie znalazło aplauzu wśród graczy. Niemniej oprawa graficzna i świat przedstawiony w grze są godne uznania. Produkcja przedstawia historię Sir Galhada członka Zakonu Rycerzy Okrągłego Stołu (w grze pojawia się wiele nawiązań do legend arturiańskich), który wraz z zakonem walczy z krwiożerczymi bestiami zagrażającymi ludzkości. Akcja rozgrywa się w steampunkowym Londynie, gdzie elementy nadnaturalne przeplatają się z wiktoriańskim realizmem. Wynalazcy tworzą zmodyfikowane bronie (np. Indukcyjna Lanca strzelająca prądem) do walki z wampirami i wilkołakami, a Rycerze Okrągłego Stołu korzystają z Czarnej Wody- substancji pozwalającej regenerować rany oraz opóźniać proces starzenia. Ciekawe jest wprowadzenie Nikoli Tesli jako pomocnika Zakonu (tak jak np. Leonardo da Vinci w Assassin’s Creed II), który wytarza dla Rycerzy przeróżne gadżety i technologie. Jedną z głównych zalet tytułu jest bez wątpienia miasto ukazane w The Order 1886. To świetny przykład wiktoriańskiego miasta: topografia i architektura, wszechobecny brud, bieda, fabryki i zakłady pracy tworzą niepowtarzalny klimat. Lokacje są wprost wyjęte z XIX wiecznego Londynu, do którego dołożono nietuzinkowe bronie, gadżety i maszyny. To steampunk w czystej postaci.
Seria Thief
Legendarna już seria o tytułowym złodzieju Garrecie to pionier w gatunku gier skradankowych. Choć ostatnio ucichło o całej marce, to należy przyznać, że cykl charakteryzuje się niepowtarzalnym nastrojem. Również sama rozgrywka sprawiała (i wciąż sprawia) wiele przyjemności z wykradania kosztowności i unikania strażników. Akcja cyklu rozgrywa się w XVIII/XIX wieku w mieście nazwanym „The City”, gdzie przeplatają się konwencje dark fantasy ze steampunkiem. Chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się, że uniwersum wzoruje się na epoce średniowiecza (co nie jest błędną obserwacją), to nie zabraknie również elementów steampunka. Architektura miasta, systemy obronne (np. kamery), mechaniczne roboty czy zmodyfikowane gadżety potwierdzają inspiracje podgatunkiem.
Pierwsze trzy części mogą obecnie odstraszać graficznie i niektórymi przestarzałymi mechanikami, jednak jest na to pewne rozwiązanie. Mowa tu o modyfikacjach poprawiających wizualną stronę produkcji (np. The Darth Mode). Dla nieprzekonanych do dyspozycji jest najnowsza odsłona cyklu (z 2014 roku), która nie należy do złych gier, ale ma swoje poważne wady. Niemniej seria Thief to świetny przykład zaimplementowanego steampunka, którego najlepiej poznać przez własną styczność z serią.
Frostpunk
Warszawskie studio 11 bit studios znane z dobrze przyjętej produkcji: This War of Mine, stworzyło równie udanego city buildera– Frostpunk. Cały świat zamarzł i pokrywa go nietopniejący śnieg, a my jako zarządca miasta (jednego z nielicznych, które przetrwało w Imperium Brytyjskim) musimy sprawić, aby nasza miejscowa ludność przeżyła po mroźnej apokalipsie. Spadająca temperatura, niezadowolenie mieszkańców, malejąca nadzieja wśród społeczeństwa, a także czynniki losowe mają nam utrudnić realizacje tego zadania. Do dyspozycji jest kilka scenariuszy, które każde z nich różni się od siebie głównym celem, np. w jednym z nich należy dodatkowo zadbać o sadzonki roślin, co wymaga większej ilości surowców i bardziej przemyślanego planu budowy.
Choć nazwa mogłaby na to nie wskazywać, to Frostpunk jest godnym przedstawicielem steampunka. Przede wszystkim czas i miejsce akcji wskazuje na tytułowy podgatunek: XIX wiek w Imperium Brytyjskim. Co więcej, stylistyka epoki wiktoriańskiej jest widoczna niemal w każdym dostępnym budynku. Zaczynając od najprostszych domów i kuchni polowych przez ulepszone praowe rafinerie na samym głównym generatorze kończąc. Choć do pracy możemy dodatkowo zaciągnąć również dzieci, przyspieszając tym pozyskiwanie surowców, to dzięki wynalazcom nasza miejscowość ma szansę przetrwać. To właśnie oni pozwalają tworzyć lepsze budowle oraz wykonywać trudniejszą pracę np. w placówkach medycznych (dlatego też liczba inżynierów jest mniejsza niż robotników, gdyż są bardziej “pożądani”). Oczywiście nie może zabraknąć wynalazków technologicznych jak np. zmechanizowanych Automatów, które mają zapewnić szybsze pozyskiwanie surowców. Nie należy zapominać o centralnym olbrzymim reaktorze, który ogrzewa wszystkie konstrukcje. Kontrola tego ile zużywa węgla, a ile jest do niego dostarczane, to klucz do przetrwania. Wysoki poziom trudności oraz losowość, która wymaga od gracza kompromisów, sprawia, że każda z rozgrywek różni się od siebie, zapewniając zabawę na długie wieczory.
Dla niezainteresowanych samą grą polecam odsłuchać klimatyczny soundtrack, który w mojej opinii jest genialny. Wielokrotnie do niego wracam, bo altówka z wiolonczelą świetnie ze sobą brzmią i budują wyjątkową atmosferę. Kompozytor Piotr Musiał wykonał kapitalną robotę.
Mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem wam bogactwo świata steampunka i z większą ochotą będziecie sięgać po pozycję w tej konwencji.
Źródła:
https://steampunk.fandom.com/wiki/Steampunk
https://scifi.stackexchange.com/questions/18894/why-so-little-steam-in-steampunk
https://www.rebelsmarket.com/blog/posts/what-is-steampunk
https://tytus.edu.pl/2018/08/23/wsrod-dymow-i-pylu-jak-zyli-robotnicy-w-xix-wiecznej-lodzi/
https://www.thespruce.com/victorian-architecture-4769162
Seksualny fenomen: Vampire Lady z Resident Evil: Village
Porządny i ciekawy opis konwencji steampunka, najważniejsze gierki w tym temacie rozpisane, tekst czyta się dobrze. Dla kogoś szukającego czegoś w realiach steampunkowych wystarczy dobrze przeczytać artykuł i już ma się moc informacji. Gratki ^^