Mordheim: City of the Damned jako brudna miniatura apokalipsy.
Gdy spadła kometa, niebo zapłonęło. Teraz ciemność płonie wiecznie.
– zapiski Oka Sigmara, rok 2000 KI
Ruina jako reguła, nie wyjątek
Jeśli Warhammer Fantasy to świat w permanentnym stanie kryzysu, to Mordheim jest jego destylatem – zgniłą esencją wszystkiego, co zepsute, chciwe i bluźniercze. Mordheim: City of the Damned to nie kolejna strategia turowa. To taktyczne piekło, w którym gnijące ulice, przeklęte kościoły i piwnice pełne potępionych stanowią nie tło, lecz oś całego doświadczenia.
W tej grze nie wygrywa się, lecz przetrwa. A i to nie zawsze z dwiema nogami.
Tury, strach i amputacje
Rogue Factor stworzyło tytuł oparty na klasycznej planszówce Games Workshopu z 1999 roku, i zrobiło to z niemal religijną wiernością. System turowy, oparty na dwóch zasobach (Strategia i Ofensywa), pozwala planować – ale tylko w teorii. Bo gdy Wampir skoczy z dachu, a twojemu bohaterowi nie uda się test strachu, planowanie zamienia się w panikę.
Każdy rzut procentowy to emocjonalna ruletka. Nawet przy 95% szansy gra potrafi brutalnie przypomnieć, że w Mordheim nie ma sprawiedliwości. Jest tylko dziwień – przeklęty meteorytowy surowiec, który wypacza duszę i ciało.
Straty są trwałe. Dosłownie.
Twój najlepiej wyszkolony wojownik może po bitwie wrócić ślepy, bez ręki, z lękiem wysokości i chorobą psychiczną. W Mordheim postęp to nie wzrost statystyk, ale kaleka z historią.
Gnijący system RPG
W warstwie strukturalnej gra przypomina turowego XCOM-a, ale zamiast walczyć o Ziemię – walczysz o zgniliznę. Każda banda – Imperium, Siostry Sigmara, Kult Opętanych, Skaveny – ma własny styl walki, własne spaczenia i unikalne rozwidlenia fabularne. Kampania opiera się na zlecaniu dostaw dziwienia. Jeśli nie wykonasz czterech – koniec gry.
Ale ta presja to właśnie to. Mordheim nie mami gracza obietnicą bohaterstwa. Tu wszyscy są grzeszni, a sukces nie polega na pokonaniu zła, tylko na staniu się jego częścią, zanim cię pożre.
Sodoma i Gomora – czyli estetyka końca
Wizualnie gra trzyma się palety barw: brunatna, szara, zgniła zieleń. Każdy budynek wygląda jakby miał się zaraz zawalić, każda postać – jakby już dawno powinna była umrzeć. Muzyka? Ambientowe zgrzyty, dźwięki łańcuchów, lament w tle.
To nie jest gra dla każdego.
Sterowanie bywa frustrujące, AI czasem „gubi się” w rogach mapy, a złożoność interfejsu odstrasza nowych graczy. Ale właśnie dzięki tym szorstkościom Mordheim zyskuje spójność z narracją, którą opowiada: świat upadł, nie oczekuj wygody.
Planszówka w cyfrowym ciele
To ważne: City of the Damned nie jest oryginałem, lecz adaptacją. Mechanicznie gra bazuje na klasycznej planszówce Mordheim” od Games Workshop, z uproszczonymi rzutami kostką (tutaj w formie rzutów procentowych), rozwojem jednostek, trwałymi urazami i śmiertelnością.
Jak na adaptację – wypada zaskakująco wiernie. Ba, czasami aż zbyt wiernie – co widać w trudności, losowości i braku wyważenia niektórych frakcji. Ale fani pierwowzoru mogą poczuć się jak w domu. Przynajmniej dopóki ten dom nie runie na ich głowy.
Dlaczego warto wrócić?
W dobie gładkich gier serwisowych, błyszczących RPG-ów i bezpiecznych sequelów, Mordheim: City of the Damned jest jak spacer po cmentarzu w burzę. Nieprzewidywalny, niebezpieczny, a jednak piękny w swojej brutalności.
Nie każda gra musi być przyjemna. Nie każda gra musi nagradzać. Niektóre – jak ta – przypominają, że w świecie Warhammera wszystko, co złe, może być jeszcze gorsze.
Werdykt: 8/10
Brzydka. Brudna. Bezlitosna. I przez to – piekielnie satysfakcjonująca.