Great Western Trail zostało wprowadzone na polski rynek dzięku nieistniejącym już wydawnictwu Lacerta. Serię przejęło wydawnictwo Rebel, a teraz wydali dodruk drugiej edycji oraz dodatek Kolej na Północ. Zapraszam do szybkiej recenzji.
Great Western Trail to jedna z moich ukochanych gier. Pierwszą edycję katowałem wielokrotnie, a teraz w końcu mam w swojej kolekcji nowe wydanie wraz z dodatkiem. GWT to bardzo ciekawe, złożone euro, w którym mamy wiele dróg do wygranej i bardzo dużo możliwości wyboru rozwoju w grze. Głównym celem jest zdobycie bogactwa jako ranczer poprzez sprzedawanie najbardziej wartościowych krów i wysyłanie ich do różnych miast po dotarciu do mety gry – Kansas City. To jednak nie jedyny sposób na zdobycie punktów. Gra oferuje bardzo dużo możliwości ich zbierania.
W swojej turze robimy ruch pionkiem o wybraną liczbę pól na planszy, w zależności od naszych obecnych możliwości, a następnie wykonujemy akcje z pola, na którym się zatrzymaliśmy lub z planszetki gracza.
Akcje dotyczą m.in:
- Opłacenie swojego kafelka budynku i wzniesienie go w wolnym miejscu na planszy, by potem móc go odwiedzać i korzystać z jego indywidualnych akcji, a także by w niektórych przypadkach inni gracze płacili nam za przechodzenie przez ten kafelek (choć gracze sami nie mogą się zatrzymywać na nie swoich budynkach).
- Opłacenie i zatrudnienie pomocnika na naszą planszetkę gracza, by móc kupować droższe krowy w przyszłości, przemieszczać się sprawniej na torze kolei czy wznosić droższe budynki z puli.
- Kupno nowej karty krowy, by rozbudowywać swoją talię, co pozwoli na droższą sprzedaż i zdobycie większej ilości punktów na koniec gry.
- Opłacenie i pozyskanie bandyty lub przeszkody, by mieć za nich punkty na koniec gry (za spełnienie kart celów lub z samych żetonów).
- Ruch na torach kolei, na których im dalej się znajdziemy tym na lepiej punktowane bocznice możemy zjeżdżać i na koniec gry otrzymać punkty za znaczniki przy nich oraz żetony dające bonusy natychmiastowe i takie na koniec gry.
Gra nie należy do najłatwiejszych, choć same akcje możliwe do wykonania nie powinny przysporzyć większego problemu. Największym problemem jest odnalezienie się w gąszczu możliwych opcji. Dobranie odpowiedniej taktyki oraz optymalizacja ruchów i przewidywanie ruchów przeciwnika. Gra ma nutkę negatywnej interakcji bo nieraz będziemy próbować przyblokować współgraczy, spowodować, żeby muesli zapłacić za przejazd przez nasze budynki, co może utrudnić im wykonanie swoich planowych akcji. W pudełku znajdziemy sporo kart i kafelków, a ich możliwe różne ustawienie, powoduje, że tytuł ten cechuje się sporą regrywalnością, a każda rozgrywka może być inna.
A jak sprawdza się dodatek?
Dodatek Kolej na Północ wprowadza do podstawki nową planszę z dodatkowymi możliwościami wysyłania krów do nowych miejsc (dzięki nowej sieci kolejowej), a także pola z różnymi bonusami, które można zdobyć dzięki stawianiu swoich domków w ciągach by dotrzeć do tych pól. Zresztą właśnie by móc wysyłać krowy w nowe miejsca też musi tam stać nasz domek.
Jak przystało na pełnoprawny dodatek, otrzymujemy również nowe kafelki akcji, które możemy dokładać na planszę, planszetkę z nową akcją podstawową związaną z budowaniem domków oraz odblokowywaniem dzwonków, które dają dodatkowe punkty w niektórych miejscach nowej planszy. Znajdziemy tu również kolejne żetony bonusów oraz akcji leżących na dodatkowej planszy. Jednym słowem, sporo zawartości, które doskonałą grą zamieniają w jeszcze lepszą. Rozszerzenie zwiększa poziom trudności, ale jednocześnie urozmiaca rozgrywkę i daje jeszcze więcej możliwości “robienia punktów”. W zasadzie w tym momencie, nie usiądę już do GWT bez dodatku. To chyba o czymś świadczy, prawda?