Darkest Dungeon to solidnie zaprojektowany RPG ze świetną oprawą graficzną. Produkcja charakteryzuje się wysokim poziomem trudności, losowością rozgrywki, a także wieloma uzupełniającymi się nawzajem mechanikami. Niestety wielu graczy odbiło się od tytułu z powodu wysokiego progu wejścia. Postaram się poniższym tekstem zachęcić do spróbowania Najmroczniejszego Lochu.
Wspomnienia z pierwszej wyprawy
Było nas czterech, każdy parał się inną profesją: kapłanka, oprych, badaczka zarazy i ja krzyżowiec. Imiona i tak nie mają znaczenia. Mało kto żywy wraca z ruin. W okolicy porozwieszane są ogłoszenia, że jakiś właściciel majątku poszukuje śmiałków, którzy za opłatą oczyszczą jego włości z potworów i wszelkiego zła. Podobno słono płaci. Widziałem wielu typów spod ciemniej gwiazdy, którzy uzbrojeni po zęby zmierzali ku ponuremu miasteczku. Tam z kolei dobierają się w czteroosobowe zespoły i wyruszają na niebezpieczne zlecenia. A przynajmniej tak słyszałem. Gdy sam przybyłem do zniszczonej rudery, odwiedziłem okolicznego kowala, aby dozbroił mój ekwipunek. Rzuciłem sakiewką i odszedłem.
Dziwię się pozostałym mieszkańcom, że mają ochotę tu żyć. Budynki są wykonane z gnijącego drewna, wszędzie cuchnie zgnilizną, a śmierć unosi się w powietrzu. Najprzyjemniejszym miejscem, choć to i tak za dużo powiedziane, jest oberża, w której można zapić swe smutki. Widziałem, jak jeden wojak wytaczał się z niej. Miał paskudną ranę na twarzy. Nie muszę go dopytywać, gdzie ją zdobył. Jeśli kto pobożny, to może pójść do opactwa. Wygląda strasznie i zapewne Bóg już dawno opuścił tę świątynię. Mimo wszystko jest to chyba najlepsze miejsce na modlitwę. Pierwszą noc przespałem w pokoju obok zamtuza i następnego dnia wraz z drużyną wyruszyłem na pierwsze, a zarazem ostatnie zlecenie.
Kiedy wszyscy się stawili, spojrzałem na ich wątpliwej jakości ekwipunek. Podziurawione szaty i wysłużone bronie maskowały blade oraz wychudzone ciała. Trudno było dostrzec w oczach moich kompanów iskierkę nadziei. Wszyscy są równie biedni, więc każdy liczy na zdobycie trochę złota. Zabraliśmy mało prowiantu, kilka pochodni oraz dwa bandaże. Mieliśmy za zadanie oczyścić tylko trzy mniejsze lokacje, więc nie potrzebowaliśmy więcej zasobów. Udaliśmy się do wskazanego miejsca, otworzyliśmy ogromne drzwi i weszliśmy do środka.
W środku panował mrok, więc szybko rozpaliliśmy pochodnię. Ciemność nie działa sprzyjająco na ludzką psychikę. Powoli szliśmy długim korytarzem przed siebie. Znaleźliśmy pusty worek, jedną nieużytą pochodnię oraz szklaną gablotkę. Oprych chciał ją ograbić, jednak gdy włożył rękę, mechanizm zatrzasnął się i zranił jego rękę. Zaczął krwawić. Na szczęście zabrany bandaż się przydał. Sprawnie opatrzyliśmy mu ranę. Gdybyśmy mieli klucz, zapewne udałoby nam się ominąć pułapkę. Z tyłu gabloty był zamek. Doszliśmy do końca korytarza, gdzie znajdowały się drewniane drzwi. Za nimi słychać było jęki, krzyki i stukot uderzania metalu o podłogę. Weszliśmy.
Rozpoczęła się walka z kościotrupami uzbrojonymi w miecze. Nie chcę wiedzieć, skąd je mieli. Choć nie stanowili większego wyzwania, to przysporzyli nam sporo stresu. Nieumarli zrobili duże wrażenie zwłaszcza na kapłance. Nikt przedtem nie widział takich potworności. Zebraliśmy po nich kosztowności, a także znajdujący się na ścianie jakiś portret. Chyba przodka właściciela tej posiadłości. Przeszliśmy do kolejnego korytarza, tym razem znacznie krótszego. Idąc, napotkaliśmy stertę gruzu, którą musieliśmy odgrodzić ręcznie. Nikt z nas nie zabrał łopaty. Zajęło nam to sporo czasu, a otaczający mrok zwiększał w nas strach i niepokój. Kapłanka nie mogła już znieść tego miejsca. Oszalała. Zaczęła krzyczeć, że chce się stąd wydostać jak najszybciej. Zaczęła nas obwiniać za braki w przygotowaniu. Ruszyliśmy dalej mimo słyszanych obelg. Nie mogliśmy zrezygnować z misji, więc weszliśmy przez napotkane drzwi do kolejnej sali.
Ponownie rozpoczęła się bitwa. Czekał na nas wielki osiłek, który był w trakcie plądrowania pomieszczenia. Po rozpoczęciu walki znikąd dołączyło się jeszcze paskudne montstrum. Mieliśmy przewagę, więc wydawało się, że z tej bitwy również wyjdziemy zwycięsko. Choć z początku szło nam nie najgorzej, tak w pewnym momencie ohydne monstrum przecięło klatkę piersiową kobiety ubranej w kruczą maskę. Ta jęknęła i upadła na ziemie. Obficie krwawiła, jednak wciąż żyła. Widząc to kapłanka, ku mojemu zdziwieniu, dobiła leżącą towarzyszkę. Swoją pałką zmiażdżyła jej czaszkę. Krzyczała, że nie za sługuje na życie.
Byłem oszołomiony. W mgnieniu oka zwycięska potyczka przeradzała się w druzgocącą porażkę. Po chwili kapłanka doznała zawału serca, a następnie zmarła. Jej serce nie wytrzymało ogromnego stresu. Nie mieliśmy wyjścia i wraz z oprychem musieliśmy uciekać. Szybko opuściłem salę. Biegłem co sił, by wydostać się z tego nawiedzonego zamczyska. Słyszałem za sobą jedynie stukot butów mojego ostatniego towarzysza, który starał się dotrzymać mi kroku. Gdy wyszliśmy na zewnątrz, zdaliśmy sobie sprawę, że nic nie zarobimy za tę misję. Zdobyte świecidełka pokryją jedynie koszt wydany na ekwipunek. Nici też z pieniędzy za kontrakt.
Piszę to po skończonej modlitwie we wspomnianym opactwie. Potrzebowałem chwili odstresowania się i zapomnieniu o złu, jakie mnie dziś spotkało. Za kilka godzin ma przyjechać kolejna karawana z ochotnikami, którzy będą gotowi odwiedzić zamczysko. Liczą na chwałę oraz zdobyte bogactwa. Życzę im szczęścia, przyda im się. Ja miałem szczęście, ale jakim kosztem.
Darkest Dungeon to koło fortuny
Najmroczniejszy Loch to turowy RPG z systemem losowości, a także mechaniką stresu. Na wstępie należy zaznaczyć, że gra należy do wymagających, przez co nawet najniższy poziom trudności jest wyzwaniem. Zbieramy drużynę składającą się z czwórki bohaterów, wybieramy jedną spośród lokacji, następnie misji i wyruszamy na przygodę. Tam eksplorujemy różne pomieszczenia, walcząc z potwornościami, zdobywamy bogactwa i tracimy wojaków. Umieranie naszych postaci to nieodłączny element całej zabawy. Dzięki losowości, która przejawia się w m.in. układach lokacji, zdobywanych przedmiotach, a także w walce, nigdy nie możemy być pewni danej sytuacji. Nasi bohaterowie mogą raz za razem pudłować, z kolei cel misji znajdzie się w ostatnim pomieszczeniu. Nie ma łatwo.
Stres odgrywa tutaj znaczącą rolę, gdyż zazwyczaj wpływa negatywnie (choć czasem pozytywnie) na naszych bohaterów. Otrzymywanie obrażeń krytycznych, znajdowanie zakazanych ksiąg, czy specjalne umiejętności wroga, powodują zwiększenie się punktów stresu. Po przekroczeniu pierwszego progu (100 punkty stresu) powodują negatywny status postaci np. Samolubność, a przy drugim progu (kolejne 100 punktów) zawał serca. Ten z kolei natychmiastowo obniża zdrowie do 0. Nie zawsze kończy się to śmiercią, choć jest to ostatnia szansa na ratunek.
Klasycznie Darkest Dungeon jako RPG opiera się na statystykach oraz przedmiotach, które takowe podnoszą bądź obniżają. Dodatkowo w grze występuje mechanika nawyków: dobrych i złych. Te pierwsze mogą np. zwiększać obrażenia bohatera, jeśli poziom pochodni jest powyżej określonej wartości, z kolei negatywne jak Kleptomania np. sprawią, że postać ma skłonność do kradzieży napotkanych świecidełek. Jedna z moich postaci ma celność 0, właśnie poprzez zły nawyk, przez co nigdy nie trafi przeciwnika. Oczywiście negatywnych cech można się pozbyć, jednak jest to dość kosztowne. To tylko niektóre mechaniki, które odgrywają kluczową rolę w Darkest Dungeon. Nie wspomniałem choćby o statusach, chorobach czy ustawianiu pozycji herosów. To pozostawię wam do odkrycia.
Jedną z cech charakterystycznych produkcji jest gotycka, mroczna oprawa graficzna. To właśnie ona buduje ciężki i beznadziejny klimat. Każda umiejętność, każdy atak i niemal każda czynność ma swoją oszczędną animację oraz soczysty efekt dźwiękowy. Tworzą one niepowtarzalną spójną stylistykę. Muszę też wspomnieć o lektorze, który jednocześnie jest narratorem całej produkcji. Jego ciężki głos, strudzony doskonale wpasowuje się w to, co się dzieje na ekranie. Na bieżąco komentuje nasze poczynania, nierzadko drwiąc z porażek. Kwestia audiowizualna to zdecydowanie mocny atut Darkest Dungeon.
Cykl życia i śmierci
Przygodę z Darkest Dungeon można podzielić na trzy różne fazy. Pierwsza z nich to początek naszej zabawy z produkcją, kiedy nie mamy zupełnie żadnego pojęcia o jej mechanikach. Przez swoją niewiedzę popełniamy najbardziej dziecinne błędy jak choćby zabranie postaci, która daje krwawienie, do lokacji gdzie w większości potwory są odporne na ten status. Omijamy wiele przedmiotów i tracimy masę zasobów na zbędne ulepszenia budynków. Śmierć bohatera czy niepowodzenie w misji bardzo nas demotywuje, bo przecież nikt nie lubi tracić postaci, w którą zainwestował czas oraz pieniądze. W tym momencie albo się poddajemy i rezygnujemy z dalszej gry, albo uparcie próbujemy, zdobywając wiedzę o Najmroczniejszym Lochu. Zwiększamy doświadczenie, przez co nie tylko nasze drużyny rosną w siłę, ale i my sami.
Druga faza z kolei to moment, gdy mamy stabilną sytuację. Gramy wystarczająco długo, że znamy większość mechanik. Każdą lokację oczyszczamy bez większego problemu. Nasza drużyna rośnie w siłę, osiągając prawie maksymalne poziomy, miasteczko się rozwija, a w nas rodzi się uczucie, że właśnie teraz złamiemy grę i otrzymamy osiągnięcie za ukończenie Darkesta. Pycha, pewność siebie oraz odwaga sięga niemal zenitu, dlatego też decydujemy się na coraz śmielsze wyprawy. Na misje wychodzimy bez pochodni, eksplorujemy każde lokacje, mimo spełnienia wszystkich celów zlecenia, czy próbujemy coraz odważniejsze kombinacje zespołów. Bossowie nadal stanowią jakieś wyzwanie, jednak nie sieją już postrachu. Dawno zapomnieliśmy o miejscu, jakim jest cmentarz. Wszystko nam się udaje. Do czasu.
Wreszcie nadchodzi trzecia faza, czyli tak zwany late game. Gra nie ma przed nami prawie żadnych tajemnic. Nasze drużyny mają maksymalne poziomy, najlepsze ekwipunki i bibeloty, a początkowe miasteczko zmierza ku statusowi wielkiej metropolii. Atmosfera zwycięstwa nie trwa jednak długo, bo zderzamy się ze ścianą. Poziom trudności momentalnie wzrasta, a zwykłe potyczki z podstawowymi potworami stają się wyzwaniami. Tutaj wkrada się bardzo niesprawiedliwy czynnik RNG (oczywiście dla nas), który nieraz nas zmiażdży. Gra niemal zaczyna się od nowa, ale my już jesteśmy zawodowcami. Wiemy, że śmierć i druzgocące porażki to nieodłączne elementy Darkest Dungeon. Mamy wystarczająco dużo pokory, aby nie podejmować ryzyka utraty któregoś z herosów. Jesteśmy przygotowani na wszystko i z uporem brniemy przez przeciwności losu aż do samego finału.
Potrzeba pokory i cierpliwości
Taki jest właśnie Darkest Dungeon: frustrujący, niesprawiedliwy, a niekiedy również stresujący. Nigdy nie możemy być pewni swojego- losowość o to zadba;). Sama produkcja też za wiele nie tłumaczy. Każdą mechanikę czy właściwości przedmiotów musimy poznać sami na podstawie prób i błędów. Tych drugich możemy być pewni. Komponowanie drużyn to klucz do zwycięstwa, a umiejętne zarządzanie nimi to nie lada wyzwanie. Nie znam chyba nikogo, kto by za pierwszym podejściem ukończył grę. Sam dopiero przy czwartej próbie mam jakąkolwiek szansę na ukończenie podstawki (o DLC nie wspominam, to kompletnie inna bajka). Jest trudno. I dobrze.
Wydaje się więc, że jest to gra dla masochistów, którzy katowani przez kod, czerpią dozę radości. Trochę tak, ale nie do końca. Na pewno można znaleźć w tym ziarenko prawdy, jednak DD daje nieporównywalną z niczym innym satysfakcję po zwycięskich misjach (no może podobną do zabijania bossów w grach od Fromsoftware). Oglądanie ekranu podsumowania po ukończonym zleceniu, to naprawdę wielka ulga i odczucie samozadowolenia. Wykonało się świetną robotę, zwłaszcza jak wszyscy przeżyli. Każde ulepszenie budynków, które poprawiają osiągi naszych bohaterów, tworzy doskonałe ukazanie progresu. Powolnego, lecz znaczącego rozwoju.
Co więcej, Darkest ma w sobie coś z hazardu. Nieraz dałem się nabraać na „jeszcze jedną misję”, czyli schemat „jeszcze jednej tury” znamy z M&M Heros III czy Civilization. Czemu ta „jeszcze jedna misja” trwa już drugą godzinę, nadal nie wiem. Najmroczniejszy Loch naprawdę wciąga jak bagno. Stawanie się lepszym i satysfakcja płynąca z powodzeń, to według mnie esencja, a jednocześnie największy powód do grania w Darkest Dungeon. W żadnej innej grze nie odczuwałem stresu, a jednocześnie zwycięskiej euforii. No, chyba że wszyscy moi bohaterowie gineli w jednej turze. Wtedy nie ma mowy o żadnej euforii.
Jak dać grze drugą szansę?
Dla tych, którzy kiedyś się odbili, mam jedną poradę. Ja sam przy pierwszym podejściu spędziłem ledwie osiem lub dziesięć godzin, zostawiając grę na prawie cztery lata. Moja sugestia jest następująca: przeczytajcie jakiś poradnik dla początkujących czy obejrzyjcie materiał wideo o tym jak najlepiej zacząć kampanię oraz jakich największych błędów się wystrzegać. Tak zdaje sobie sprawę, że dla wielu to łamanie świętej zasady: „POZNAWANIE GRY SAMEMU TO NAJWIĘKSZA FRAJDA, JAKĄ MOŻNA CZERPAĆ Z GRANIA”. Cóż, skoro tak, to dlaczego odpuściliście przejście Darkesta?;). Też jestem tego samego zdania, że najlepiej samemu wszystko poznawać, ale w przypadku DD jest inaczej. Ta świadomość poznanych mechanik, dzięki pomocy z zewnątrz, motywowała mnie do grania, a nie, jakby się mogło wydawać, odrzucała. Gra nie stała się prosta, jedynie przez krótką chwilę wydawało mi się, że było łatwiej. Oczywiście jak ktoś nie gustuje w tym gatunku gier, to raczej nigdy nie będzie się dobrze bawił.
Początek gry to zdecydowanie jeden z najważniejszych momentów produkcji. Jeśli dobrze rozpoczniemy zapis, tak łatwiej i przyjemniej będzie nam się później grało. Wiem coś o tym, bo po prawie dwudziestu godzinach zabawy na jednym zapisie, rozpocząłem od nowa (choć nie miałem aż tak beznadziejnej sytuacji materialnej, której by się nie dało odratować) i grało mi się o wiele lepiej. Początkowo miałem źle rozwinięte miasto, a też „omyłkowo” włączyłem DLC, które zmiotło mnie z planszy:). Na nowym zapisie bardzo szybko wróciłem do wcześniejszego stanu. Ba, nawet przegoniłem, bo moja drużyna osiągnęła maksymalny poziom.
Po rozpoczęciu od nowa wiedziałem jakich błędów uniknąć i w co najlepiej inwestować zdobyte pamiątki. Poza tym mój serdeczny znajomy Dawid na bieżąco dawał mi mniejsze wskazówki dotyczące mechanik, jak i całej gry. Dlatego proponuję w trakcie gry sprawdzać na wiki, jak działają różne statusy, mechaniki oraz przedmioty (może nie wszystkie ale, te które wydają się nam najmniej znane). Szczerze mówiąc dzięki jego nieocenionej pomocy, Darkest Dungeon stał mi się bardziej ludzki i sympatyczniejszy, ale jednocześnie nie uważam, że jakiekolwiek jego porady zepsuły mi zabawę. Wręcz przeciwnie. Zakochałem się w tym świecie bez opamiętania i wyczekuje następnej odsłony. Do tego czasu muszę dokończyć rozpoczętą krucjatę oraz oczyścić Najmroczniejszy Loch ze zła.
Mam nadzieje, że tych niezdecydowanych zachęciłem do spróbowania Darkest Dungeon, z kolei do tych, którzy kiedyś porzucili próby zwiedzenia lochów, apeluję: dajcie szansę! Sam dałem i się nie zawiodłem. Czekam teraz z uporem na kontynuację, która podobno ma zawierać sporo zmian, w tym przejście z grafiki 2D to 3D.
Koniec świata. Katastroficzna wizja postapokaliptyczna