Dźwięczna narracja | Za horyzontem #24 – Sword and Sworcery

Sword & Sworcery

A gdyby tak uczynić z dźwięku główną oś rozgrywki? Do perfekcji doprowadzić przenikanie tego co widzimy na ekranie z tym, co słyszymy? Wspomnijmy Sword and Sworcery (to nie błąd w nazwie), czyli niewielką grę o kapitalnej estetyce i urzekającej fabule – a przede wszystkim o muzyce, która sama w sobie warta jest odsłuchania.

Rynek gier niezależnych bywa wtórny, zważywszy na ilość wypuszczanych codziennie produkcji o lepszej i gorszej jakości. Warto przypomnieć, jak dostał on przed pięcioma laty niezłego kuksańca w cyfrowy kark. kiedy to na pecetach i telefonach dużego grona (a do dziś – ponad 1.5 miliona) użytkowników zagościła zachwycająca swoją oprawą gra, będąca owocem ciężkiej pracy Craiga D. Adamsa (pseudonim Superbrothers, stąd pełna nazwa gry – Superbrothers: Sword and Sworcery EP), studia Capy Games i kompozytora Jima Guthrie. Ten ostatni odegrał przy jej tworzeniu, jak możecie się domyślić, naprawdę istotną rolę.


Seria Za horyzontem ma na celu uświadamianie graczom bytowania różnych gier niezależnych, obcując z którymi możemy doświadczyć czegoś – w odczuciu autora – ciekawego i wartościowego. Nie wiem więc, jakim trafem pominąłem dotychczas ten tytuł, który był zarazem jedną z pierwszych gier mobilnych, z jakimi miałem styczność na Androidzie. Jej interaktywność sprawiła, że ekran telefonu jawił mi się jako okno na świat życzliwie machający mi zza ekranu.


Sword & Sworcery
Po lewej – nasz główny bohater. Nawet nie wiecie, jak silnie potrafi uderzyć to, co musi on przejść.

Sworcery to nie jest gra stawiająca na dynamikę rozgrywki. Ba, jej całokształt to swoista pozytywka; piękne, pixel-artowe widoki będące podłożem do muzyki i dźwięku Guthriego. Jej sukces tyczy się kilku aspektów: wyjątkowego nastroju, oczywiście soundtracku, jak i tego, że produkcji pokroju S&S nie było (i wciąż nie jest) zbyt wiele.

Trochę zeldopodobna rozgrywka stawiająca na narratywne fantasy z chwytającymi za serce zwrotami akcji i… miłymi, po prostu miłymi elementami budującymi świat. Kompozytor stojący za jej udźwiękowieniem obawiał się, że owe tempo gry i nietypowa konwencja stawiająca na krótkie, ale intensywne doświadczenie, nie sprzedadzą się zbyt dobrze. Ku jego zaskoczeniu, stało się zupełnie inaczej – a on sam wreszcie dostał zielone światło jako twórca muzyki.

Rezonując na odbiorcę

Gameplay sprowadza się do klikania – nie ma co, to bardzo błyskotliwe autorze tekstu!  Klikniemy tu, żeby podejść, tam naciśniemy duszka, by rozwiązać zagadkę przestrzenną, a jeszcze gdzie indziej, by wyciągnąć miecz i zawalczyć z cienistą istotą uwięzioną w tajemnych ruinach. To wszystko.

Sword & Sworcery
A tu – adekwatnie – poniekąd antagonista.

Poziom interakcji ze światem; tego, jak responsywny jest on na nasz palec lub myszkę, oto, co potrafi wywołać uśmiech na twarzy gracza. Trawy rozsuwające się pod naszym dotknięciem, fale na wodzie, gdy wisi nad nimi kursor. A co najważniejsze – otulający uszy gracza (koniecznie grać na słuchawkach!), bogaty dźwięk.

Opowieść w jakiej uczestniczymy oscyluje wokół wielkiego zagrożenia, które główny bohater stara się odegnać. Podzielona na cztery “sesje” przypomina (mi) muzyczny album koncepcyjny, co zgadzałoby się zresztą z całym vibe’m S&S.

Oszczędność formy nie musi oznaczać oszczędności przekazu. Za sprawą muzyki, skrzętnie napisanego scenariusza i grafiki wpasowującej się idealnie w atmosferę gry, Sword and Sworcery potrafi dotknąć uczuć gracza i nawet przywiązać go do opowiadanej historii. Jeżeli jeszcze nie graliście – poświęćcie kiedyś jeden czy dwa wieczory na ten tytuł. Czy to na komputerze, czy na telefonie, to nieistotne. Ważne, byście doświadczyli tego syndromu wsiąknięcia w samą produkcję.

Grę znajdziecie tutaj i tutaj, screeny – Steam.