Control – Remedy w najwyższej formie [Recenzja]

Na fińskim studiu Remedy Entertainment można polegać. Może nie są zbyt produktywni, ale za to każda ich gra prezentuje co najmniej bardzo dobry poziom. Tym razem Sam Lake i reszta ekipy przeszli samych siebie oferując nam fascynującą i pokręconą historię z pogranicza horroru i science-fiction przyprawioną solidną dawką klimatów rodem z  Z Archiwum X. Poznajcie Control – jedną z najlepszych i najdziwniejszych gier akcji tego roku.

Chłód i grywalność

Zawsze miałem słabość do produkcji studia Remedy, choć trudno oddać słowami to, co mnie do nich przyciąga. Chyba po prostu chodzi o ten mrok i chłód bijące od każdego piksela w niemal każdej grze, która wyszła spod rąk tego dewelopera. Remedy nie lubi tworzyć pompatycznych historii o ratowaniu świata, pełnych humoru godnego filmów z MCU. To nie w ich stylu. Zamiast tego Finowie od lat raczą nas opowieściami zimnymi niczym klimat krajów skandynawskich w okresie jesienno-zimowym. Przejmują historiami pełnymi smutku, straconych nadziei oraz tajemnic, które nie zawsze powinny zostać odkryte.

Wystarczy wspomnieć ponure, pełne brudu i śmieci zaułki Nowego Jorku, które przemierzaliśmy jako melancholijny, zmęczony życiem gliniarz o imieniu Max Payne. Albo zamglone, skąpane w księżycowej poświacie lasy amerykańskiej prowincji opanowane przez opętanych szaleńców atakujących dręczonego koszmarami Alana Wake’a. Mimo tego, że wydany przed trzema laty Quantum Break trochę się z tego schematu wybijał tytuł ten również cechował się tym trudnym do podrobienia klimatem charakterystycznym dla fińskiego studia, który ujął mnie za serce.

Nie dziwcie mi się więc, że na Control czekałem z wypiekami na twarzy, śledząc każde doniesienie i oglądając wszystkie materiały wideo. O jakość gry byłem całkiem spokojny, pozostało tylko czekać na premierę, która nastąpiła 27 sierpnia na platformach PC, PlayStation 4 oraz Xbox One. Czy było warto czekać? Ujmę to w ten sposób – jeżeli tak jak ja jesteście miłośnikami twórczości Remedy, natychmiast pędźcie do sklepu. Jeżeli jednak po prostu szukacie świetnej gry akcji z naprawdę dobrze opowiedzianą historią również się nie zawiedziecie. Control reprezentuje w sobie bowiem najlepsze cechy charakterystyczne dla produkcji Finów dodatkowo wzbogacone o świetny i złożony gameplay.

Witamy w Najstarszej Siedzibie

Główną bohaterką Control jest Jesse Faden – młoda kobieta z zagadkową przeszłością, za to z bardzo wyraźnie nakreślonym celem – odnalezieniem swojego zaginionego brata. Lata poszukiwań przywiodły ją wreszcie przed masywny budynek Federalnego Biura Kontroli wznoszącego się ponad nowojorskim Manhattanie. To za jego murami kryją się odpowiedzi, które pragnie uzyskać Jesse – a przynajmniej taką ma nadzieję. Nasza protagonistka nie wie jeszcze, że przekroczenie drzwi tajemniczego biurowca całkowicie odmieni jej życie.

Control
Najstarsza Siedziba to dziwne miejsce…

Fabuła zaczyna się dość standardowo, ale nie dajcie się zwieść  – to jedynie gra pozorów. Bardzo szybko sprawy przybierają nietypowy obrót, zaś historia skręca w dziwaczne tory rodem z twórczości Dawida Lyncha. Zaledwie kilka minut po przekroczeniu progu budynku Jesse odnajduje ciało dyrektora biura, który najwyraźniej przed chwilą popełnił samobójstwo. Pod wpływem impulsu dziewczyna schyla się po osobliwie wyglądający pistolet o nazwie serwobroń (w oryginale service weapon) leżący obok martwego ciała, chwyta za rękojeść i… tym sposobem natychmiastowo awansuje na nowego dyrektora Federalnego Biura Kontroli. Co więcej, żaden z napotkanych pracowników biura nie wydaje się tym faktem specjalnie zdziwiony zachowując się tak, jakby Jesse piastowała ten urząd od co najmniej kilku miesięcy.

Control
W trakcie pierwszego dnia pracy Jesse odbędzie niezwykle ważną rozmowę telefoniczną.

Nie czas wszak na dziwienie się czemukolwiek – budynek został opanowany przez tajemniczą siłę z innego świata zwaną Sykiem (The Hiss), która opętała większość pracowników biura, zmieniając ich w mordercze marionetki. Jako nowy dyrektor Jesse musi powstrzymać inwazję Syku, rozwikłać tajemnice kryjące się w murach Najstarszej Siedziby (jest to prawdziwa nazwa owej budowli) oraz – przede wszystkim – odnaleźć swojego brata. Nieźle, jak na pierwszy dzień pracy, co?

Dziwnie, dziwniej, Control

Historia to zdecydowanie jeden z największych plusów omawianego tytułu. Opowieść pełna jest zagadek, niedopowiedzeń i trudno o niej pisać bez zdradzania czegokolwiek. Choć główny cel Jesse wydaje się dość klarowny, im dalej w głąb fabuły, tym więcej pojawia się pytań i wątpliwości. Co biuro ma wspólnego ze zniknięciem brata bohaterki? Kim, a właściwie czym jest tajemniczy zarząd, który objawia się pod postacią odwróconej piramidy i przekazuje nam enigmatyczne komunikaty? Dlaczego Jesse tak nagle stała się nowym dyrektorem i skąd wzięły się jej zdolności paranormalne?

Gra niechętnie udziela nam odpowiedzi, a jeśli jakąś wreszcie otrzymamy jest ona zwykle dość enigmatyczna. Control zmusza gracza do samodzielnej interpretacji faktów, snucia licznych domysłów i nieustannego szperania po kątach w poszukiwaniu dziesiątek notatek, dzienników oraz innych wskazówek, które mogłyby naprowadzić nas na choćby częściowe rozwiązanie. Sposób prowadzenia fabuły w nowej grze Remedy przypomina mi produkcje From Software – choć mamy tu do czynienia z klasyczną narracją, to głównie od nas zależy, ile ostatecznie wyniesiemy z tej historii i do jakich wniosków dojdziemy.

A pól do rozważań z pewnością wam nie zabraknie, ponieważ Najstarsza Siedziba jest miejscem równie niepokojącym, co fascynującym. Dość powiedzieć, że Federalne Biuro Kontroli zajmuje się tutaj badaniem wszelkich paranormalnych fenomenów występujących na całym świecie, a odkrywanie kolejnych efektów tych badań każdorazowo okazywało się niezwykłym doświadczeniem.

Za ścianami Najstarszej Siedziby nic nie jest bowiem takie, jakie się wydaje na pierwszy rzut oka. Nawet pozornie zwyczajne przedmioty jak telewizor, kotwica czy gumowa kaczka mogą okazać się niebezpiecznymi obiektami potężnej mocy. I tak napotkamy pomieszczenie pełne samoczynnie powielających się zegarów ściennych, których sterty piętrzą się po sam sufit. Innym razem natrafimy na lodówkę, z której nie można spuszczać wzroku, inaczej rozpęta się prawdziwe piekło, dlatego też zawsze siedzi przy niej jeden z pracowników biura. Moim faworytem okazało się lustro, którego odbicie kryje w sobie pewną tajemnicę, której wam oczywiście nie zdradzę.

Należy pamiętać, że Control to gra, która sowicie nagradza eksplorację, warto więc zaglądać dosłownie w każdy kąt, by odkryć liczne sekrety, jakie przygotowali programiści z Remedy. Czasem zostaniecie nagrodzeni zwyczajnym zestawem ulepszeń, innym razem odnajdziecie nagranie z kolejnym odcinkiem bardzo niepokojącego programu kukiełkowego The Treshhold Kids, który przypominał mi znany z Youtube’a Poradnik Uśmiechu. Kto oglądał, ten zrozumie.

Piękno destrukcji

Broń, która zapewniła Jesse błyskawiczny awans w strukturach Federalnego Biura Kontroli okazuje się naprawdę potężnym narzędziem zagłady. Serwobroń posiada kilka odmiennych trybów strzelania, które możemy zmieniać w locie. Podstawowy pistolet sprawdza się w początkowych etapach, ale później lepiej zastąpić go jedną z lepszych modyfikacji takich jak mocarna strzelba, szybkostrzelny karabin czy mój ulubieniec w postaci wolno ładującego się strzału snajperskiego, który potrafi przebić kilku wrogów naraz, jeśli tylko odpowiednio ustawią nam się pod lufę. Warto pamiętać, że amunicja do serwobroni jest nielimitowana – jedynym ograniczeniem przy korzystaniu z tej pukawki jest chwilowe wyczerpywanie się mocy przy zbyt intensywnym użytkowaniu. Miło było choć raz zagrać w produkcję, w której nie musiałem martwić się o amunicję. Ostatnia grą jaką pamiętam, która zapewniała podobny luksus był bodaj pierwszy Mass Effect.

Control
Telekineza to podstawowa broń Jesse.

Jakkolwiek serwobroń bywa bez wątpienia przydatna, tak głównym daniem są paranormalne moce naszej bohaterki i to z nich będziecie najczęściej korzystać. Początkowe pchnięcie falą kinetyczną to zaledwie przystawka. W toku fabuły Jesse nauczy się ciskać obiektami za pomocą telekinezy, lewitować nad głowami wrogów, wznosić tarczę dającą chwilową ochronę przed ostrzałem czy nawet przejmować kontrolę nad pojedynczymi przeciwnikami. System walki jest jednocześnie całkiem złożony i niezwykle intuicyjny.  Za jego sprawą możemy wykonywać efektowne akcje, których nie powstydziłby się Spider-Man, Thor, czy dowolny inny superbohater.

Wyobraźcie sobie, że otacza was spora grupa wrogów. Pierwszych dwóch zmiatacie z powierzchni ziemi celnie rzuconym kawałkiem oderwanego z pobliskiej ściany betonu. Następnie wznosicie się kilka metrów w powietrze, skąd oddajecie kilka strzałów z serwobroni, po czym opadacie z hukiem na kolejnych opętanych żołnierzy wbijając ich pięścią w posadzkę. W ostatniej chwili przechwytujecie nadlatujący pocisk z rakietnicy wystrzelony przez pozostałego przy życiu wroga, przez chwilę trzymacie rakietę na wysokości oczu, po czym z diabolicznym uśmiechem posyłacie ją w stronę pechowego żołnierza. Walka w Control to istny balet zniszczenia pełen pompowanej adrenaliny i udzielającej się satysfakcji. Do tego jest całkiem wymagająca, zwłaszcza w ostatnich godzinach, więc miłośnicy wyzwań z pewnością będą zadowoleni.

W tym momencie należy niestety wspomnieć o jednej z bardziej istotnych wad produkcji – checkpointach. Niczym w serii Dark Souls postępy w Control zapisujemy jedynie w wyznaczonych punktach kontrolnych. Jeśli zginiemy, dajmy na to, w trakcie walki z wyjątkowo trudnym bossem czeka nas żmudna przeprawa przez korytarze wypełnione  ciągle respawnującymi się przeciwnikami. Biorąc pod uwagę to, że owe punkty zapisu są dość rzadkie rozgrywka bywa przez to miejscami zwyczajnie frustrująca.

Syk i jego armia

Zestaw wrogów może i nie jest najbardziej różnorodnym w historii gier wideo, ale nie powinniście narzekać na nudę. Oprócz standardowych żołnierzy z karabinami i wyrzutniami rakiet zmierzycie się z lewitującymi telepatami ciskającymi w Jesse obiektami otoczenia, ciężko opancerzonymi osiłkami czy niezwykle irytującymi, niewidzialnymi zjawami, które potrafią zabić nas jednym atakiem. Starcia z tymi ostatnimi były dość rzadkie, ale każdorazowo niezwykle stresujące.

Sporym zaskoczeniem okazały się dla mnie walki z bossami. Znając poprzednie tytuły Remedy nie spodziewałem się w Control jakiegokolwiek szefa z prawdziwego zdarzenia – a tu niespodzianka. Bossów jest kilku i każdy z nich stanowi całkiem spore wyzwanie. W szczególności zapadł mi w pamięci pojedynek z pewną zmutowaną naroślą mającą swoje leże w wilgotnych podziemiach Najstarszej Siedziby. Walka ta wymagała całkowitego skupienia i naprawdę niezłej zręczności. Szkoda tylko, że wszyscy bossowie pojawiają się w ramach misji pobocznych – w głównym wątku takich atrakcji nie uświadczycie.

Skoro już o pobocznych misjach mowa, to nie ma ich wiele i oprócz tych rzadkich questów prowadzących do bossów (o których więcej nie napiszę, by niczego nie spoilerować) reszta nie wydaje się zbyt ciekawa. W ich ramach czekają was dość standardowe wyzwania w rodzaju poszukiwania zaginionych pracowników, czyszczenia pomieszczeń ze stale rozrastającej się pleśni czy kolekcjonowania próbek do badań dla pewnej przemądrzałej pani naukowiec. Nic specjalnego, ale też nie ma tragedii – ot, przyzwoita, rzemieślnicza robota.   

Control

Zbieractwo w imię rozwoju

Jak wiadomo, każda szanująca się współczesna gra akcji nie może obyć się bez elementów RPG. Te w Control nie są zbyt rozbudowane. Za zdobywane w trakcie walki i eksploracji doświadczenie ulepszamy statystyki takie jak zdrowie, czy energię oraz wzmacniamy poszczególne zdolności bohaterki, dzięki czemu np. tarcza pochłonie więcej obrażeń, a korzystanie z telekinezy będzie kosztowało mniej energii. Jest to prosty system, ale się sprawdza i gwarantuję, że po kilku godzinach odczujecie różnicę.

Ponarzekać muszę za to na system ulepszeń. W założeniu wydaje się w porządku – zarówno broń jak i samą bohaterkę możemy wyposażyć w specjalne modyfikacje, które zapewniają stosowne bonusy takie jak zwiększenie szybkostrzelności, premię do zdrowia lub do obrażeń zadawanych przez konkretną moc. Owe ulepszenia dzielą się na poszczególne kategorie „rzadkości”, zupełnie jak w hack‘n’slashach – znajdujemy więc przedmioty zwykłe, rzadkie oraz tutejsze odpowiedniki legendarnych.

Problem tkwi w ilości owych ulepszeń, których znajdujemy całej zatrzęsienie, co przy bardzo ograniczonej pojemności ekwipunku (której dodatkowo nie możemy powiększać) szybko staje się prawdziwym utrapieniem. Nie zliczę ile razy zmuszony byłem do mozolnego przebierania w ekwipunku i wyrzucania zbędnych, niskopoziomowych śmieci by zrobić miejsce na lepsze modyfikacje, które przed chwilą wypadły z pokonanych wrogów czy otwartej skrzynki. W drugiej połowie gry takie przystanki zdarzały mi się praktycznie co kilkanaście, a czasem nawet co kilka minut. Możecie sobie wyobrazić, jak bardzo burzyło to poczucie immersji.

Control
Ekwipunek i ekran ulepszeń nie są niestety zbyt przejrzyste

Od laboratorium do kamieniołomu

Złego słowa powiedzieć za to nie mogę o projekcie lokacji. Akcja Control od początku do końca dzieje się za murami Najstarszej Siedziby. Biurowiec jest potężnym kompleksem, w którym odnajdziecie laboratoria badawcze, sekcje biurowe, podziemia i wiele więcej ciekawych lokacji rozmieszczonych na kilku poziomach, do których dostęp otrzymacie w toku postępów fabularnych. Eksploracja przypomina nieco zwiedzanie stacji kosmicznej Talos I z ostatniego Preya. Podobnie jak w dziele studia Arcane także tutaj znajdziecie mnóstwo ukrytych pomieszczeń, do których dostęp warunkowany jest zdobyciem odpowiedniego klucza lub skorzystaniem z określonej zdolności np. lewitacji. Zmusza to do ciągłego kombinowania i czujnego lustrowania każdego mijanego pokoju czy korytarza.

Nie martwcie się  też o nudę – wszelkie miejsca zostały przygotowane w mistrzowski sposób. Co prawda początkowe poziomy nie wydają się zbyt fascynujące – ot sterylne sekcje biurowe – ale im dalej w las, tym ciekawiej. Taka na przykład wizyta w pewnym kamieniołomie zaskoczy was pięknem widoków, jakie w nim odnajdziecie. Pod  sam koniec gry zaś odwiedzicie jeden z najlepiej zaprojektowanych etapów w historii gier wideo. Może takie stwierdzenie wyda wam się na wyrost, ale trudno mi sobie przypomnieć poziomy z innych gier, który wywołałby na mnie równie duże wrażenie jak przeprawa przez Labirynt Popielniczki. Chyba tylko wizyta w Anor Londo z Dark Souls, czy finał pierwszego The Darkness mogą się równać z tą perełką level designu. Ośmielę się stwierdzić, że w Control warto zagrać choćby dla tej genialnej, trwającej około 10 minut sekwencji, o której więcej nic nie napiszę, choć uwierzcie mi, palce mnie świerzbią.

Control
Widoki miejscami zapierają dech w piersiach.

Ładnie i kameralnie

Warstwa techniczna wzbudza mieszane odczucia. Wizualnie Control prezentuje się całkiem dobrze i to nawet na standardowym PlayStation 4, na którym grałem. Tekstury są szczegółowe, mimika postaci, choć nie tak zaawansowana jak choćby w Detroid: Become Human, wypada całkiem naturalnie, zaś oświetlenie zalicza się do pierwszej ligi. Z racji tego, że wersja pecetowa korzysta z dobrodziejstw technologii ray tracing, ten ostatni aspekt prezentuje się w owej wersji jeszcze lepiej, ale z założenia grania na konsoli nie miałem okazji go przetestować.

Na uznanie zasługuje też zaawansowany model fizyki – zarówno ciała przeciwników jak i liczne obiekty otoczenia w realistyczny sposób reagują na efekty telekinetycznych mocy Jesse. Kartki papieru oraz liczne drobiazgi fruwają i wirują w powietrzu, biurka czy stoliki roztrzaskują się o ściany na drobny mak, a pociski rakietowe oraz granaty pozostawiają wielkie wyżłobienia w podłodze i ścianach. Każde pomieszczenie, w którym toczymy walkę w kilkadziesiąt sekund obraca się w prawdziwą ruinę, co tym bardziej potęguje frajdę z korzystania z destrukcyjnych mocy Jesse.

Szkoda tylko, że tak zaawansowany model zniszczeń został okupiony częstymi spadkami płynności. Nawet po kilku wypuszczonych do tej pory łatkach w trakcie co bardziej intensywnych wymian ognia (a te są w Control na porządku dziennym) doświadczałem mniej lub bardziej dotkliwych „chrupnięć” i spadków FPS-ów. Nie jest skala problemu, która uniemożliwiałaby rozgrywkę, ale powoduje jednak pewien dyskomfort. Pozostaje mieć nadzieję, że Remedy upora się wreszcie z tymi bolączkami za sprawą kolejnych łatek.

Control jest też produkcją dość kameralną jeśli chodzi o sposób przedstawienia fabuły. Cutscenek jest jak na lekarstwo, a postacie podczas dialogów stoją naprzeciwko siebie jak kołki niczym w grach RPG sprzed kilku lat. Widać wyraźnie, że twórcy dysponowali ograniczonym budżetem i musieli pójść w niektórych kwestiach na kompromis. Mi to nie przeszkadzało, ale jeżeli liczycie na „hollywoodzki” sposób narracji rodem z serii Uncharted czy nawet z Quantum Break to się rozczarujecie.

Control
Rozmowy toczone są w staromodnym stylu. Na szczęście nie przeszkadza to zbytnio.

Nieoszlifowany diament

Jak sami widzicie Control nie jest produkcją wolną od wad. Niedopracowana warstwa techniczna, nie do końca przemyślany system modyfikacji czy zbyt rzadkie checkpointy dają się we znaki. W ogólnym rozrachunku jednak, wszystkie te uchybienia bledną i tracą na znaczeniu przy ogromie zalet i niezapomnianych wrażeń, jakie zapewnia ta trwająca ponad 20 godzin przygoda.

Jeśli zdecydujecie się na wkroczenie do Najstarszej Siedziby czeka was wspaniale opowiedziana historia, która pozostanie w waszej pamięci na długo po ujrzeniu napisów końcowych, a także emocjonujące i wymagające walki okraszone świetnie zrealizowaną eksploracją. W moim odczuciu Control jest nie tylko najlepszą grą w całym dorobku studia Remedy, ale również jednym z najlepszych tytułów w jakie grałem w tym roku.

Mogę tylko życzyć sobie i wam, by Remedy Entertainment przezwyciężyło wreszcie trwającą od szesnastu lat awersję do tworzenia sequeli i w bliskiej przyszłości uraczyło nas kontynuacją losów rudowłosej dyrektor Federalnego Biura Kontroli. Na świecie jest wszak tyle tajemnic, które tylko czekają na odkrycie i zbadanie w murach Najstarszej Siedziby…

Control: Hideo Kojima pojawił się w grze jako naukowiec

Control: Hideo Kojima pojawił się w grze jako naukowiec

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o