Uzależniające mechanizmy w darmowych grach strategicznych typu Clash of Clans

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/2e/32/83/2e3283b68756a9488f6df7d8ce0fb348.jpg
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/2e/32/83/2e3283b68756a9488f6df7d8ce0fb348.jpg

Gry wideo to rozrywka na stałe zakorzeniona w popkulturze. Rynek gier rośnie w zatrważającym tempie. Wyniki The Global Games Market na rok 2015 pokazały, że gry zarobiły 92 miliardy dolarów (podczas gdy filmy – nieco ponad 38 miliardów). Dziwić może, że ponad połowę tej sumy stanowią zyski z gier darmowych.

Jak to jest, że gra teoretycznie darmowa niejednokrotnie przynosi o wiele większe przychody od gry, za którą należy zapłacić? Odpowiedzią są odpowiednio stworzone mechanizmy, które wciągają gracza w produkcję i nakłaniają do wydawania coraz większych sum na przyjemność.

Znalezione obrazy dla zapytania clash of clans
Grafika promocyjna gry. Źródło Obrazka – Supercell

Jak twórcy zarabiają na grach

Gra tworzona z myślą o jednorazowej płatności będzie skupiona głównie na przekazaniu mu pewnej treści. Treść ta musi być jak najwyższej jakości, aby przyciągnąć do siebie jak najszerszą grupę odbiorców. Za grę darmową, jak sama nazwa wskazuje, nie pobiera się opłat, i głównie to zachęca do jej ściągnięcia – a jednak pozycja musi jakoś na siebie zarobić.. Rozwiązania są dwa.

Pierwsze z nich to umieszczanie reklam – bardzo powszechne w wielu grach darmowych. Jednak w erze ignorowania wszystkiego, co pojawia się na ekranie, stają się one coraz mniej opłacalne, dlatego stosuje się rozwiązanie drugie: tzw. mikropłatności, opcjonalne formy płatności na rzecz gry, uiszczane przez gracza w celu uzyskania pewnych korzyści w rozgrywce.

Są oczywiście gry, które zarabiają jedynie na reklamach, albo nie zarabiają w ogóle, skupiając się raczej na przekazie niż na zysku. Znaczna większość jednak próbuje wyciągnąć z portfeli graczy jak największą ilość gotówki.

Gier darmowych jest naprawdę mnóstwo – podobnie, jak sposobów zarabiania na nich. Każda posiada również inny model rozgrywki. Można je podzielić na pewne gatunki. W tej pracy skupię się głównie na grach strategicznych typu Clash of Clans, które zaczęły powstawać po sierpniu 2012 roku po jej premierze.

Znalezione obrazy dla zapytania Stars conquer
Stars Conquer – jeden z klonów Clash of Clans. Źródło Obrazka – mobile9

Czym jest Clash of Clans

Jest to gra strategiczna przeznaczona dla smartfonów. Polega ona na rozbudowie swojej osady wzorowanej na powszechnych wyobrażeniach o grodach prasłowiańskich (z domieszkami steam punku i magii), podbijaniu osad wygenerowanych przez komputer lub zbudowanych przez innych graczy. Osiągnęła sukces już po pierwszych miesiącach bytności na rynku gier mobilnych. Ponieważ branża rządzi się określonymi prawami, natychmiast po jej udanej premierze zaczęto tworzyć bliźniaczo podobne klony, których zadaniem było nieco uszczknąć z garnca złota, wykopanego przez firmę Supercell. Dlatego równolegle do osad prasłowiańskich mogliśmy tworzyć bazy w Wietnamie, w uniwersum Gwiezdnych Wojen i wielu wielu innych.

W pierwszych miesiącach również zaczęły pojawiać się liczne artykuły na temat uzależnionych dzieci kradnących karty kredytowe rodzicom, czy dojrzałych osób, które straciły pracę przez wciągnięcie się w rozgrywkę.

Dlaczego jednak ta rozgrywka aż tak bardzo uzależnia i nakłania do wydawania pieniędzy? Dzieje się tak za sprawą sprytnie przemyślanych mechanizmów rozgrywki.

Początkowy pęd rozwoju

Przyjrzyjmy się im od momentu włączenia gry. Naprzeciw wychodzi oprawa wizualna: bajkowa, kolorowa, pozytywna w odbiorze, sprawia, że czas spędzony na jej odbiorze to chwile przyjemne (oczywiście są od tej reguły wyjątki; na przykład uniwersum Gwiezdnych Wojen ma swoją stylistykę od której odejście mogłoby urazić fanów). Animacje postaci są bajkowe, a ich mimika przerysowana. Ponadto zazwyczaj widać je jedynie z góry. Nie jest to jeszcze czynnik uzależniający, ale stanowi dobrą bazę do spędzania wielu godzin w produkcji, która pod kątem oprawy nie będzie nas odpychać, ani męczyć.

Po rozpoczęciu gry ukazuje nam się tutorial, czyli wprowadzenie w rozgrywkę: uśmiechnięta bohaterka tłumaczy nam co powinniśmy zrobić. W osadzie, składającej się z głównej siedziby gracza, kopalni i chatki budowniczego, panuje ruch, wiele małych postaci wykonuje swoje obowiązki, jak rąbanie drewna, zbieranie owoców czy wysyłanie kolejki do kopalni. Akompaniuje temu przyjemna dla ucha, sielankowa muzyka. W erze przytłaczającej cywilizacji globalnej stanowi to kolejny element stylistyki zachęcający gracza do powrotu – świat, który nigdzie się nie spieszy.

Pierwszy mechanizm

Pierwszym zadaniem gracza jest postawienie wieży obronnej. Wybiera on ją z pola budowniczego i przeznacza na nią konkretną ilość surowców. Do budowy w grze służą złoto i rtęć.W momencie podjęcia decyzji o postawieniu fortyfikacji, z chatynki wychodzi robotnik i wypełnia zlecenie gracza – i tutaj pojawia się zarys pierwszego z mechanizmów sprytnie przesyconych do gry: wieża nie zostanie postawiona od razu. Budynek będzie powstawał bez względu na to, czy gra zostanie wyłączona. Gracz widzi więc krok po kroku rozwój budowy i przez minutę pozostaje bezczynny wobec rozgrywki. Z początku nie musi go to nużyć, ale łatwo odkrywa, że proces można przyspieszyć. Trzeba do tego przeznaczyć jeden z pięciuset dostępnych klejnotów. Tylko jeden. Proceder ten jest, a przynajmniej wydaje się być, bardzo opłacalny. Większość (a przynajmniej mniej cierpliwi) skorzysta z tej opcji, aby nie musieć czekać.

Gra trwa

Potem zabieramy się za rozbudowę osady. Trzeba postawić koszary, kolejne wieże, kopalnie, alchemickie warsztaty, w których uzyskuje się rtęć, kopalnie złota i szeroki wybór innych budowli. Za każdym razem na powstanie wybranego obiektu trzeba czekać: początkowo około minuty, dwóch, czasami pięciu. Im więcej czasu zajmie postawienie budynku, tym więcej klejnotów trzeba przeznaczyć na skrócenie czasu oczekiwania. Budowniczy jest jednak tylko jeden i w danym momencie może pracować tylko w jednym miejscu. Alternatywą dla przedłużającego się czasu oczekiwania jest kupienie kolejnej chatki budowniczego. Kosztuje ona 400 klejnotów i można mieć ich tylko 5. W dodatku okazuje się, że klejnotów nie można zdobyć w grze poprzez rozgrywkę (można, aczkolwiek jest z tym związany pewien haczyk, o którym później). Klejnoty można za to kupić. Należy zapłacić prawdziwą gotówką poprzez powiązanie karty z kontem.

Podobny obraz
Mała baza i czterogodzinna modernizacja kopalni. Źródło Obrazka – heavy.com

W ten sposób osada rozrasta się coraz okazalej. Budynki można ustawiać w dowolnych miejscach (customizacja, czyli możliwość dostosowania walorów wizualnych do swoich upodobań, jest czymś, co gracze kochają). Osadników przybywa, a ich interakcje stają się coraz rozmaitsze. Obserwujemy potężniejący gród, który z powodzeniem odpiera ataki przeciwników. To, co tworzymy, bardzo szybko się rozwija i rośnie w siłę. W połączeniu z osobiście przez nas zaprojektowanym ustawieniem znajomych elementów i przyjemną otoczką wizualną stwarza to poczucie osiągania czegoś znaczącego, co szczególnie mocno stymuluje ośrodek nagrody w mózgu niskim nakładem kosztów czasowych.

Podbój

Poza opcją rozbudowy własnej osady istnieje również możliwość podbijania innych osad (początkowo jedynie tych stworzonych przez komputer; komponent sieciowy pojawia się w dalszych elementach gry). W zależności od poziomu rozwoju osady i ilości zrekrutowanych żołnierzy podbijamy siedziby nieprzyjaciół coraz skuteczniej i przynosimy z nich coraz liczniejsze łupy, dzięki którym możemy rozbudowywać osadę. Ciągłe poczucie doskonalenia potencjału obronnego, ofensywnego oraz gospodarczego naszej wioski sprawia mnóstwo radości.

Należy zwrócić też uwagę na projekt wrogów, ważny nie tylko ze względów stylistycznych. Przeciwnicy to zazwyczaj znane z filmów Disney’a zło w czystej postaci: np. gobliny czczące czaszki, otulające się wężami, pląsające dziko wokół ogniska i jedzące robaki. Oczywiście w bajkowej stylistyce, która nie odrzuca. Walka z takimi stworzeniami jest jednoznaczna moralnie. Nie pokrywa się z również realiami zmagań, co tylko zwiększa przyjemność płynącą z rozgrywki. Ewentualne wyrzuty sumienia związane z zabijaniem, nawet wirtualnym, są eliminowane w procesie racjonalizacji: zwalcza się przecież czyste zło.

Podobny obraz
Panel ataku na obóz goblinów. W dolnym pasku zbiór posiadanych jednostek. Źródło obrazka – YouTube

Zwolnienie akcji

Pierwsze dni rozgrywki w Clash of Clans są więc sielankowe, proste, intensywne i nie zmuszają do wydawania pieniędzy. Gracz buduje wirtualną potęgę ku własnej uciesze. Po kilku dniach jednak kończą się klejnoty, budowanie kolejnych budynków nie zajmuje już kilkunastu minut, a kilka godzin. W związku z niedostatkiem budynków nie można wyruszać na nowe podboje, bo siły armii są zbyt słabe i na zbrojnych wypadach jedynie się traci, gdyż wraca się bez łupów i żołnierzy. Wznoszenie potęgi odbywa się już wolniej, rozwój przestaje być aż tak dostrzegalny. Powroty do gry muszą stać się rzadsze, ponieważ budynki stawiają się długie godziny, a nawet dni.

Wielu graczy jednak po pierwszych dniach przejawia objawy uzależnienia, a to rządzi się pewną zasadą. Otóż odbierając bodźce stymulujące, gracz po pewnym czasie zaczyna przejawiać tolerancję wobec nich. Tutaj zaczyna się problem. Zazwyczaj wystarczy zwiększyć dawkę, aby przyjemność powróciła, jednak w Clash of Clans zastosowano zasadę spowalniania progresu, która bardzo uderza w uzależniony mózg, ponieważ nie dostarcza mu odpowiedniej dawki upragnionych doznań. Rozbieżność potrzeb gracza i tego, co gra mu dostarcza jest bardzo znacząca i powoduje zmniejszenie przyjemności z rozgrywki, czy nawet jej całkowitą utratę. W tym momencie sposoby na przywrócenie satysfakcji są dwa.

Znalezione obrazy dla zapytania clash of clans big base
Czas rozbudowy w większych osadach. Źródło obrazka – Supercell Community Forums

Płacić, czy nie płacić

Pierwszy – gracze, którzy nie chcą wydawać prawdziwej gotówki, będą odwiedzać swoją osadę raz na jakiś czas, by postawić nowe budynki i wysłać armię na grabież. Firma zarabia również na nich wysyłając im powiadomienia o tym, że skończyła się budowa budynku i wyświetlając reklamy przy każdym otwarciu gry. Produkcja raz zainstalowana na telefonie nie daje o sobie zapomnieć. Aby jednak gracze nie przychodzili jedynie na kilka chwil, producenci zaprojektowali wyzwania. Mogą one trwać dzień, tydzień, miesiąc. Polegają na nagradzaniu gracza za wykonanie odpowiedniej ilości czynności. Fakt, że nagrody przydzielane są losowo, tylko bardziej zachęca do wykonywania kolejnych poleceń i wracania do gry tak często, jak to tylko możliwie.

Wybór tego sposobu oznacza wolniejszy progres, czerpanie mniejszej przyjemności z coraz wolniej rosnącego imperium, ale twórcy zarobią na nim, ponieważ gracz jest zmuszony oglądać reklamy, których nie da się pominąć.

Drugi – gracze, którzy podłączą swoje portfele, znów odczują potężny skok rozwojowy. Pierwsze klejnoty kupione za 10 zł mogą wystarczyć nawet na kilka dni. Można skracać długość stawiania coraz lepszych budowli, wysyłać armię na ciągłe wypady, dokupić domki budowniczych, werbować bohaterów. Gracz racjonalizuje na przykład, że “to przecież tylko 10 zł, a 4000 klejnotów”. Gdy gracz widzi 4000 za 10 wyczuwa wielką ofertę – nawet przy wirtualnej walucie. Taki zakup dodatkowo gwarantuje poczucie przeznaczenia pieniędzy na dobry cel. Tym bardziej, że za 20 zł kupi się nie 8000 (jak wskazywałaby arytmetyka), a 12000 klejnotów, do tego jest promocja i zamiast 20 zł wyda się tylko 15.

Gracz zostaje więc uwikłany w chytrze zaprojektowany system i kupuje coraz więcej klejnotów za coraz większe sumy, bowiem zapotrzebowanie na pozytywne bodźce uwalniane dzięki wydawaniu wirtualnej waluty na wirtualne wieże – stale rośnie.

Znalezione obrazy dla zapytania clash of clans kupowanie kryształów
Panel kupowanie klejnotów. Źródło obrazka – gsmManiaK

Sprytny system

Dlaczego nie postawić po prostu dwudziestu wież słabszych, zamiast jednej dobrej? Mechanizm skracania czasu został zaprojektowany w grze tak, by prędzej czy później włączyć portfel albo się frustrować. Otóż wież można mieć maksymalnie 10. Wieża słabsza buduje się 6 godzin i ma 20 puntków ataku. Skrócenie jej czasu budowania kosztuje 60 kryształów. Jeśli mamy już 10 wież tego typu, na dany moment nie osiągniemy nic lepszego. Należy więc ulepszyć główną bazę. Wraz z progresem bazy będą ją atakować coraz silniejsze potwory. Okaże się, że aby spełniać wymogi obronności, trzeba zacząć budować wieżę silniejszą, która jest droższa, ma 50 punktów ataku, buduje się 12 godzin i wymaga 120 kryształów, aby skrócić czas oczekiwania na nią.

Proceder ten jest powtarzany niemal ciągle, a kombinacji budynków jest coraz więcej dzięki aktualizacjom. Dochodzi do tego, że obiekty  potrafią budować się cały tydzień. A baza ciągle jest atakowana, każdy nieodparty atak to straty w surowcach samopoczuciu.

Nie zrezygnuję, bo…

Dlaczego więc nie opuścić gry? Istotne dla odpowiedzi jest to, że w swojej pracy oceniam te elementy z boku, mając świadomość jak działają i celowo izolując się od nich, oraz oddzielając je same z całej otoczki. Mechanizmy te jednak są podawane w nienachalny i opcjonalny sposób, więc wielu graczy nawet nie wie, co i dlaczego ich frustruje; po prostu to podświadomie odczuwają i borykają się ze skutkami.

Wielu graczy zżywa się już do tego czasu z produkcją. Ich osady urosły do ogromnych rozmiarów, a wszystkie ich elementy stawiali i przebudowywali osobiście, według własnych pomysłów. Z grą zaczynają łączyć się wspomnienia. Gracze zwyczajnie przywiązują się do swoich osad i ich mieszkańców, bowiem te uśmiechnięte ludki stworzone z pikseli to ich poddani, którzy wiernie wykonują swoje obowiązki dla wspólnego dobra. Następuje racjonalizacja pozostania w grze pomimo piętrzących się trudności.

W tytuły typu Clash of Clans zagrywa się miliony użytkowników. Samo Clash of Clans zostało pobrane 148 milionów razy a oceniono ją 34 824 587 razy. Średnia tych ocen stanowi 4,6 na 5. Gra jest odbierana świetnie. Ogromnej części odbiorców zastosowane przez twórców mechanizmy nie przeszkadzają w żadnym stopniu.

Chcę być najlepszy!

Bez względu jednak na to, czy gracze decydują się płacić, czy nie, jeszcze jeden element skłania ich do pozostania w grze. Jest to ranking światowy. 148 milionów graczy to niesamowity wynik, ale aktywnych graczy w grach mobilnych zazwyczaj jest około 10-20%. Osiągnięta w ten sposób liczba to wciąż ogromna ilość ludzi, ale reszta pozostaje nieaktywna. Sprawia to, że każde działanie, każde postawienie budynku może przesunąć gracz kilka tysięcy miejsc w rankingu wyżej. Dla natury żądnej dominacji taka wiadomość jest bardzo kusząca i zmusza do podejmowania kroków na drodze do bycia najlepszym.

Pokuszę się jednak o stwierdzenie, że żadna ze stu, czy nawet tysiąca osób będących na szczycie rankingu nie dostała się tam bez nakładów pieniężnych – wydaje się to niemożliwe.

Znalezione obrazy dla zapytania clash of clans top ranking
Ranking najlepszych graczy. Źródło obrazka – We Share A Lot! – WordPress.com

Czy Clash of Clans to samo zło?

Zaprezentowane powyżej mechanizmy niewątpliwie potrafią przyprawić o zawrót głowy. Są bowiem dokładnie przemyślane i tworzone przy pomocy psychologów. Nie należy jednak tylko z tego powodu przekreślać gry, bowiem ona jako dzieło nie ma wartości moralnej. Jest po prostu tworem, który każdy użytkuje i interpretuje według własnego uznania. Jeśli ktoś przed przystąpieniem do gry uświadomi sobie, jakimi prawami się ona rządzi, może czerpać z niej o wiele większą przyjemność, niż niejeden uzależniony i płacący konsument.

Jest pewien termin, który nazywa się głosowaniem poprzez portfel. Mówi on, że jeśli czegoś nie kupimy to zostanie to wycofane, ponieważ się nie sprzeda. Choć gier, które tworzą swoją mechanikę tak, aby zarabiać przez mikropłatności jest coraz więcej, to zauważa się trend odchodzenia od wpływu mikropłatności na rozgrywkę. Wpływ ten przenosi się na estetykę.

Kosmetyczne mikropłatności

Taką tendencję można zauważyć w najbardziej popularnych darmowych grach, jak League of Legends, albo Dota 2, które są w czołówce najlepiej zarabiających gier na świecie – mikropłatności nie wpływają w nich na rozgrywkę, a jedynie na stroje postaci, wygląd przedmiotów, czy systemy malowania ubrań na własne sposoby.

Należy więc mieć nadzieję, że taki właśnie trend będzie się utrzymywał. Nie jest to jednak zależne od obrotu sfer niebieskich, czy kości rzuconych przez szamana. Kierunek obierany przez wydawców zawsze będzie odpowiadał temu, co kupimy my, jako konsumenci. Tego typu uzależniające mechanizmy zależą więc od przyzwolenia społecznego, naszej tolerancji i świadomości.

Znalezione obrazy dla zapytania clash of clans trailer w
Na koniec screen z trailera gry. Źródło obrazka – YouTube