Gry

Więc chodź, podbij mi świat | SpellForce 3 [recenzja]

Do kotła wrzućmy trochę Warcrafta, serii Divnity, szczyptę Titan Quest i uncję Dragon Age. Z tej mieszanki wyłoni się właśnie SpellForce 3. Gra złożona z dwóch gatunków –  RPG i RTS. I choć hybrydy w kulturze przedstawiane są raczej jako monstra, to produkcja studia Grimlore jest nad wyraz urodziwa.

Pamiętam, kiedy pierwsza raz grałam w SpellForce (2006) – jeszcze pierwszą odsłonę serii. Gdzieś w okolicach 2006, może 2007 roku takie gatunkowe połączenie było dla mnie całkowitym nowum, ale nie przeszkodziło mi to w zagrywaniu się w ten tytuł. I pomimo tego, że moje pierwsze kroki w Eo miały miejsce w okolicach premiery drugiej części gry, to nigdy nie było dane mi w nią zagrać. Poźniej SpellForce zamilkło na 11 lat, czemu towarzyszyły bankructwa wydawnictw i zamknięcia studiów. Po 11 latach THQ Nordic, które w 2011 roku przejęło – jeszcze jako Nordic Games – wydawcę serii, JoWood, zdecydowało się ponownie postawić na tę markę. Trafiła ona pod dłuto Grimlore Games należącego do Nordica. Zobaczmy więc, czy SpellForce 3 jest udanym eksperymentem.

Meandry fabularnego labiryntu

Chronologia SpellForce 3 (de facto prequele wobec „jedynki”) uciągnie się niczym nić Ariadny prowadząc gracza przez labirynt zdrad, traum i rodzinnych koligacji. Tahar – protagonista i nasz awatar – jest dzieckiem rewolucjonisty, który łaknąc władzy, rozpętał ośmioletnie Wojny Magów. Nasz bohater (lub bohaterka) w akcie desperacji buntuje się przeciwko ojcu i trafia na stronę jego przeciwników. Ziemia spływa krwią. I na tym żyznym gruncie wyrasta Światło Cnoty – religijna organizacja, który z jednej strony niesie pomoc wojennym uchodźcom, a z drugiej krzewi nienawiść do wszelkiej magii. W końcu jej wpływ dosięga samego królewskiego pałacu i skutkuje publicznymi egzekucjami magów-profanatorów, czyli właściwie samosądami Cnoty. Co więcej, po kilku latach od zakończenia Wojen na świat spada kolejne nieszczęście, mianowicie tajemnicza zaraza, krwawa gorączka. Brzmi ponuro? Do tego miksu dorzućcie jeszcze klanowe waśnie Orków, spory w elfiej radzie, skłócone ludzkie rody i wszechobecne tajemnice. A w jego centrum znajduje się nie kto inny, jak nasz bohater.

Wydawałoby się, że w tym szaleństwie nie ma metody. Grze, która pulpowo mieli tragedie Szekspira (zdając sobie z tego sprawę czy nie), pozostaje tylko mieć nadzieję, że sama rozgrywka okaże się graczom wystarczająca. SpellForce 3 jednak zaskakuje. Hybrydowe połączenie mechanik z RPG ze strategią w czasie rzeczywistym spaja ten chaos fabularny, sprawiając, że koniec końców meandrowanie w zawiłościach politycznych daje przyjemność.

Dowódca rusza z żołnierzami do boju

Duża w tym zasługa podzielenia gry na kilkanaście etapów – poszczególnych misji wchodzących w skład zadania głównego. Składają się one prawie zawsze z dwóch komponentów gry: RPG-owego i RTS-owego. W pierwszym z nich wykonujemy zadania polegające z grubsza na przeczesywaniu lochów, pokonywaniu „smoków” i pogadankach z kluczowymi postaciami. Drugi zaś pozwala nam zarządzać terytorium, zbierać surowce, rozbudowywać infrastrukturę, zajmować kolejne sektory danej lokacji, tworzyć jednostki wojskowe i mierzyć się z siłami przeciwnika. Aczkolwiek należy pamiętać, że nadrzędnym gatunkiem tutaj jest zdecydowanie RPG. Bohaterem i trójką wybranych towarzyszy kierujemy w ten sam sposób nawet po rozpoczęciu się trybu strategicznego. SpellForce 3 po prostu daje nam możliwość bezpośredniego dowodzenia armią. Tu nie tylko dołączamy do oskryptowanej bitwy (jak to w RPG-ach bywa), ale samodzielnie układamy strategie i prowadzimy jednostki do boju.

Starcia warunkowane są przez wybrany przez nas sojusz (Ludzie, Orkowie, Elfy), typ jednostek – w tym: kawalerii, łuczników i piechoty – czy topografię terenu. Jednak większość z nich koniec końców sprowadza się do zmasowanych ataków na centra miast wroga. Tutaj z pomocą przychodzi drużyna. Zarówno bohater i jego towarzysze zdobywają poziomy, co polega na wyborze umiejętności z trzech drzewek i przydzielaniu punktów atrybutów. I choć z pozoru nie brzmi to ekscytująco, daje dużą dowolność. SpellForce 3 stawia bowiem na hybrydyzację w każdym aspekcie.

Kiedy kreujemy swoją postać wybieramy spośród sześciu drzewek i nic nie stoi na przeszkodzie, aby dowolnie je połączyć. A nawet członkowie naszej drużyny rzadko bywają jednolici. Jeden z nich jest goemantą-tankiem, drugi mistycznym łucznikiem, a kolejny zaś rycerzem posiadającym umiejętności uzdrowicielskie. Do wyboru do koloru. Oczywiście z czasem zdobywamy poziomy, a ze skrzyń lub kupieckich rąk wydobywamy nowe elementy ekwipunku, stając się tym samym bardziej potężnymi. Podczas starć z wrogimi armiami dobre zagranie bohaterami może okazać się „być albo nie być”. Szczególnie dlatego, że ich obszarowe umiejętności są niezwykle przydatne w walkach z mrowiem jednostek.

Nudzie mówimy nie

Misje, które mamy do wykonania, są zaskakująco różnorodne. Wśród nich znajdziemy: jednoczenie klanów Orków, eskortowanie uchodźców, oczyszczanie świętych chramów, przedzieranie się przez magiczną mgłę czy odpierania ataków meduz. I choć wszystkie zawierają element szturmu na bazę wrogich nam sił, to doskonale zgrywa się on z resztą prowadzonej opowieści. W SpellForce 3 nie znajdziemy bezustannych i powtarzalnych potyczek. Po każdej misji także powracamy do naszej bazy głównej – Mulandiru – gdzie odpoczniemy od bitewnej wrzawy, oddamy się handlowi i rozmowom z towarzyszami. A następnie wyruszymy dalej, otwierając mapę świata i wybierając odpowiednią lokację.

Cały ten proces przywodzi na myśl produkcje BioWare, szczególnie Dragon Age: Origins czy Inquistion, gdzie podobnie zbieraliśmy różnorodnych sojuszników i po każdym przekroczonym fabularnym kamieniu milowym trafialiśmy do z powrotem do naszego obozu lub zamczyska. SpellForce 3 ma w szczególności dużo do zaoferowania w porównaniu z tą drugą grą, która składała się głównie z grindu (co jak na RPG brzmi wyjątkowo smutno).

Piękno leży w perspektywie

Pod względem wizualnym SpellForce 3 jest niczego sobie. Grimlore ciekawie połączył elementy fotorealistyczne z baśniowymi. Lasy, potoki czy łąki rosnące w pobliżu elfich domostw lśnią, zdając się zapraszać do eksploracji. Zaś pustynia orczej krainy wyrwana jest prosto z ponurych baśni o wyłącznie makabrycznych morałach. Ciekawym zamysłem twórców jest też pokazanie bohatera jako wyjątkowo małego wobec otaczającej go zabudowy czy przyrody. Jeśli oddalimy kamerę maksymalnie (a tak najlepiej się gra, gdyż widzimy najwięcej terenu), to perspektywa z jaką postrzegamy świat się zmienia. Ogromne budowle wydają się mniejsze, ale w porównaniu do nich Tahar wydaje się maleńki. Daje to naprawdę porażający efekt i pozwala na rozważenie realnej wartości zmagań bohatera w tym niewzruszonym świecie.

Niedociągnięcia graficzne dają jednak o sobie czasem znać. Pozostałe w spoczynku jednostki zaczynają kręcić się wokół własnej osi. Kiedy zbliżymy kamerę do bohatera widać szereg niedociągnięć – jak zanikające w podłożu stopy i znacznik bohatera. Wyjątkowo przeszkadzały mi także nagłe obroty kamery, które miały miejsce po cutscenkach. Aby zorientować się w jakim kierunku obrócony jest obraz, trzeba było trochę poklikać.

Po 1035 słowach przyszedł czas na podsumowanie

Spellforce 3 naprawdę nieźle radzi sobie z ciężarem gatunkowym, który wzięło na barki. Oczywiście znajdziemy w grze wiele uproszczeń i zagorzali fani RPG lub RTS mogą się nie odnaleźć, ale dla tych o bardziej elastycznych gustach niczego nie będzie brakować. Szczególnie, że produkcja Grimlore ma na siebie wyrazisty pomysł, jednocześnie nie obiecując przysłowiowych „cudów na kiju”. Jest świetną hybrydą, ale gmatwa się opowiadaniu epickich historii fantasy, które – niepozbawione współczesnego koloryty (Światło Cnoty a postępujące radykalizacja społeczeństw) – ostatecznie okazują się wciągające, lecz irrelewantne. Niedociągnięcia silnika graficznego bardziej bawią, aniżeli denerwuję, choć bez nich gra wydawałaby się płynniejsza. SpellForce 3 to gra spod znaku 7/10, nieidealna, ale też nie zła. W sam raz na niezobowiązujący wieczór.

 

Gra udostępniona do recenzji dzięki serwisowi GOG.com. Znajdziecie ją TUTAJ!

Wszystkie wykorzystane media pochodzą z materiałów prasowych.

Izabela Pamuła

Ze wszystkich growych gatunków najbardziej umiłowała cRPG, ale nie stroni od innych doświadczeń. Czasem katuje się szalonymi platformówkami, ślęczy nad zagadkami w przygodówkach albo wałęsa się po niezrozumiałych ścieżkach symulatorów chodzenia. Kiedy nie gra, czyta reportaże bądź Jacka Dukaja. W muzyce ceni wszelkie odmiany psychodelii. Z kinem zaś łączy ją trudna miłość.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *