Creation Club http://polygamia.pl/wp-content/uploads/2017/06/creation-club.jpg
Gry

Czy Creation Club to dobry pomysł i dlaczego nie? Uwagi Poboczne #2

Bethesda kolejny raz szuka sposobności, jak by tu wyciągnąć pieniądze od graczy. Tym razem padło na niezależną społeczność modderską. Przyjrzyjmy się założeniom i argumentom za i przeciw usługi Creation Club.

Gigant z Rockville już niejednokrotnie próbował przesuwać granice w kwestii tego, za co można wyciągać od graczy pieniądze. Historia firmy w tej materii jest bogata. Bethesda niegdyś sprzedawała słynne już zbroje dla koni (zresztą tego typu zagrania już się przyjęły i są, ku mojemu zdziwieniu, w pełni akceptowalne nawet w tytułach AAA). Potem, w 2015 roku, padło na płatne mody do Skyrima za pośrednictwem Steama. Gracze oczywiście zbojkotowali pomysł i to tak srogo, że pofunkcjonował on zaledwie 4 dni. Można się jednak było domyślić, że na tym nie koniec. I tak oto po 2 latach Bethesda uraczyła nas swoim nowym pomysłem – Creation Club.

 

Idealna usługa

Creation Club to usługa, która zakłada tworzenie i udostępnianie modów. Po jednej stronie są twórcy, czyli Bethesda i współpracujący z nią modderzy, tutaj nazywani „zewnętrznymi deweloperami”, po drugiej zaś stronie gracze, którzy nabywają ich zmieniające grę twory. O co więc tyle krzyku? Ano o to, że za każdego moda przyjdzie nam płacić. Nie będziemy twórcom jednak dawać dolarów, a „kredyty” kupowane za prawdziwą walutę (na jedno wychodzi, ale sami wiecie… biznes!). Modyfikacje z kuźni Creation Clubu mają być łatwe w instalacji („klikasz i masz”) i jednocześnie nie kolidować z innymi modami. Na razie usługa ma wspierać Fallouta 4 i The Elder Scrolls V: Skyrim, jednak nie jest wykluczone, że stanie się platformą modową innych produkcji wydawcy.

Wsparcie popremierowe

Obecnie społeczność modderska jest sektorem niezależnym w grach wideo. Pewne grupki pasjonatów dłubią w kodzie gry dodając do niej nową zawartość, usuwając błędy, a niekiedy całkowicie zmieniając sposób, w jaki się w nią gra. Osoby te nierzadko są prawdziwymi tuzami swojego fachu i umiejętnościami dościgają (lub nawet prześcigają) programistów niektórych studiów deweloperskich. Ich praca wynika jednak w większości z czystej pasji i nie dostają oni za nią żadnego wynagrodzenia. Tworzą produkt od graczy dla graczy. Pracę modderów powinno się rzecz jasna w jakiś sposób wynagradzać (chociażby Patronite. Niemniej oddając honory Bethesdzie trzeba przyznać, że bywa rozwiązaniem połowiczym a nadto chwilowym). Jednak rozwiązanie giganta z Rockville mija się z celem. Dlaczego?

Niezależność

Obecnie twórcy modów są niezależni. Nie muszą więc dostosowywać swojego produktu pod wizję żadnego wydawcy ani przejmować się licencjami. Oznacza to tyle, że jeżeli chcemy w Skyrimie udać się nagle na Gwiazdę Śmierci i walczyć mieczem świetlnym, to nikt nam tego nie zabroni. W chwili pojawienia się pieniędzy, a co za tym idzie zysku za swój produkt, niezależni programiści przestaną móc wykorzystywać hasła czy uniwersa ograniczone licencyjnie. Skończy się więc bieganie po Mordorze, czy uciekanie przed Tomkiem z Thomas The Train, zamiast smokiem.

Kooperacja

Kolejnym argumentem przeciw Creation Club jest zgranie społeczności modderskiej. Wielu programistów dzieli się swoimi dokonaniami i pomysłami przy projektach z branżowymi kolegami. Wyobrażacie sobie, aby programiści Ubisoftu wysyłali swoje animacje Piranhi Bytes, ponieważ ten ich Bezimienny jakoś tak koślawo chodzi? Nie? No właśnie! A w sektorze modderskim tak to działa. Tutaj nie ma zażartej konkurencji, masowego podbierania sobie klienta i dbania o swoje. To w większości są pasjonaci, którzy chcą udoskonalać grę, którą lubią. Kiedy pojawią się w biznesie pieniądze za produkt, to twórcy modów nie będą tak chętnie odbierać sobie zarobku poprzez np. skrócenie czasu tworzenia moda innego programisty o połowę.

Nikt nie zarzyna kury znoszącej złote jaja

W rozmowie z Tek Syndicate Pete Hines, wicedyrektor Bethesdy, skłaniał się do stwierdzenia, że nikt do niczego nie jest zmuszany. „Nie chcesz kupować modów? Nie ma sprawy! Sektor darmowy nadal stoi przed Tobą otworem”. Zastanówcie się jednak, czy wydawca, który przestał przysyłać zbugowane gry przed premierą do portali branżowych, aby „każdy mógł zaznać gry w takim samym stopniu” będzie potulnie przyglądał się, jak gracze biorą za darmo to, za co oni chcą pieniądze? Przecież w taki sposób nie robi się biznesu. Nie wyprowadza się na rynek darmowych produktów A płatnego produktu B z tej samej kategorii, który po prostu będzie sobie egzystował na zasadzie wolnego rynku.

Obawiam się, że jeśli pozwolimy sobie wcisnąć Creation Club, to przyszłe gry Bethesdy będą zaskakująco zbyt niezadowalające bez ich płatnych modów. A jeśli dodatkowo okaże się, że Creation Club przetrwa, to nie zdziwię się, jeśli w Fallout 5 albo TES:VI okaże się, że pewne zakamarki kodu są tak poskładane i tak bogate, że pewnych zmian nie będzie się dało wprowadzić bez zbawiennej usługi Bethesdy.

Znalezione obrazy dla zapytania creation club https://www.pcinvasion.com/wp-content/uploads/2017/06/creationclub-credits.png
A tak ma wyglądać usługa i ceny.

Ściskaj portfel obiema dłońmi

Skłaniam się do stwierdzenia, że nie powinniśmy pozwalać sobie na implementowanie mikropłatności w jakiejkolwiek formie w grach AAA. Ten system istnieje już od kilku lat i coraz mocniej oplata branżę. Spójrzcie na niektóre gry androidowe. Powiedźcie mi, czy gdyby nie system żyć, albo boostów w nich zaimplementowanych to część z nich nie byłaby tak irytująca i trudna po pewnym czasie. Deweloper tworząc grę z myślą o istnieniu mikropłatności będzie musiał jakkolwiek skłonić się ku temu, aby gracz chciał z nich skorzystać. Mam świadomość tego, że osobny twór, jakim jest mod to jeszcze nie kupowanie skórek za prawdziwą walutę. Jeśli jednak otworzymy wydawcy nową furtkę do wyciągania od nas pieniędzy, to zanim się obejrzymy, będziemy w gry wkładać pięciokrotność ich ceny.

Drodzy Gracze! Nasza branża jest zawsze w naszych rękach. To my kupujemy produkt i to dla nas będzie on projektowany. Będzie odpowiadał naszemu zapotrzebowaniu i naszym gustom. Historia udowadnia, że odpowiednim linczem można dokonać cudu! Nawet w postaci przywrócenia serii Call of Duty na łono gier drugowojennych. Nie pozwalajcie, by coraz głębiej sięgano do Waszych portfeli. Myślcie i wyrażajcie sprzeciw!

Marcin Popielarz

Zaginiony, nieślubny syn Hideteki Miyazakiego. Wychowany w erze pierwszego Playstation i bazarowych gier na Pegazusa. Zapalony gracz, stale śledzący branżę, przejawiający zamiłowanie do Oldschoolu. Najbardziej lubi ciężkie brzmienie, muzykę lat 70-tych, jednak stara się nie zamykać na żadne gatunki. Uwielbia astronomię i pisarstwo R.R. Martina.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *