Kosmiczna nuda | Surviving Mars [recenzja]

0
744

Kiedy jesteśmy dziećmi, nasze wyobrażenia o podbijaniu kosmosu często wiążą się z wizjami palących ciało laserów, fantastycznych ufoludków czy imponujących dokonań technologicznych. Rzeczywistość jest jednak dużo bardziej przyziemna. W Surviving Mars właściwie robimy to samo, co w codziennym życiu – cały czas staramy się łatać powstające dziury, a świat wali nam się na głowę.

Do produkcji Haemimont Games wydanej przez studio Paradox Interactive podchodziłem z dużym entuzjazmem. Pomimo tego, że nie jestem wielkim koneserem city-builderów, to zewsząd dochodziły mnie głosy, że gra jest warta uwagi. Toteż z zapałem zabrałem się do grania! Jak się miało okazać, zapał ten był jednak słomiany, a sama gra nie wciągnęła mnie na tyle, bym rozważał ponowne jej uruchomienie. Ale uporządkujmy wszystko.

Ładne opakowanie

Trzeba przyznać, że Surviving Mars jest wykonane całkiem solidnie. Grafika, jak i cała estetyka, stoi na wysokim poziomie – kiedy nasza pierwsza rakieta ląduje na powierzchni Marsa to faktycznie mamy uczucie, że dokonujemy czegoś wielkiego. Surowy, marsjański klimat daje o sobie znać za pomocą różnego rodzaju zjawisk przyrodniczych, takich jak burze piaskowe czy deszcze meteorytów. Kosmiczna pustka zdecydowanie nie sprzyja nowym lokatorom czerwonej planety i podczas gry często będziemy się o tym, dość boleśnie, przekonywać.

Rozgrywka jest płynna. Bardzo podobało mi się to, że nie musimy czekać wieków na to, aż któryś z naszych budynków zostanie zbudowany. Jeśli posiadamy odpowiednią ilość potrzebnych materiałów to z budowaniem nie będzie problemu. Powiązania między poszczególnymi elementami kolonii są logiczne i łączą się w spójną całość. Nikt nie powinien mieć problemu ze zrozumieniem tego, że jak pozyskujemy wodę czy tlen, to musimy go gdzieś składować, albo tego, że nasze konstrukcje wymagają podłączenia do źródła energii. Jeśli orientujemy się chociaż trochę w świecie, albo przynajmniej graliśmy w inne gry polegające na budowaniu miast, to możemy spać spokojnie.

Trudne początki

O ile ogólne założenia wydają się być proste do przyswojenia, jest jednak istotny problem w postaci słabego samouczka. Do tej pory nie mam pojęcia w jaki dokładnie sposób działa “Drone Hub”, jeden z pierwszych przedstawianych nam budynków. Ponadto, zapewniam Was, że kilka pierwszych prób zbudowania ludzkiego imperium na Marsie skończy się po kilkunastu minutach. Prędzej czy później zabraknie Wam jednego z surowców, który będzie możliwy do zdobycia tylko za pomocą pracy kolonistów, albo jako “prezent” z naszej ojczystej Ziemi. Sygnalizacja tak ważnych rzeczy powinna być priorytetem w procesie nauki, bo inaczej kończy się to sytuacją, w której gracz niejednokrotnie spędza kilkanaście do kilkudziesięciu minut niewłaściwie rozwijając kolonię. A potem musi zacząć od początku, bo żeby zdobyć potrzebny materiał musiałby przez drugie tyle odkręcać wszystko, co do tej pory stworzył.

Dużym zaskoczeniem jest także brak centralnego zarządzania. Kiedy gram w StarCraft’a to faktycznie, spodziewam się tego, że będę każdej jednostce wydawać rozkazy indywidualnie. Ale w survivalowym city-builderze? Trudno własnoręcznie zapanować nad licznymi dronami i pojazdami. Szczególnie, że im dłużej gramy, tym nasza kolonia staje się większa, a im jest większa, tym więcej z nią problemów takich jak na przykład uszkodzenia budynków. Bez panelu zarządzania ciężko też mówić o sprawowaniu kontroli – nie mamy narzędzi pozwalających ograniczać czy zwiększać wydobycie, albo wpływać na zachowania kolonistów. To, co stworzymy, żyje własnych życiem.

Walka z hydrą

Oczywiście, były momenty kiedy odczuwałem satysfakcję – na przykład kiedy w mojej kolonii pojawili się pierwsi ludzie. Większość czasu miałem jednak wrażenie, że podążam narzuconym schematem. Najpierw zbuduj to, potem tamto, potem jeszcze tamto, bo inaczej Twoja kolonia się nie rozwinie. Do tego dochodziły awarie. Czułem się jak Herkules stający w szranki z hydrą. Kiedy udało mi się naprawić jeden element, na jego miejsce psuły się dwa kolejne. W połączeniu z bardzo topornym sterowaniem jeśli chodzi o micro-management, rodziło to we mnie głęboką frustrację.

Nie znalazłem wiele powodów do tego, żeby kiedykolwiek wrócić do Surviving Mars. Przyznaję, że gra jest zrobiona dobrze i da się odczuć ten specyficzny klimat kosmicznej pustki. Sama rozgrywka, o ile nie jest toporna, to zdaje się być strasznie liniowa. Myślę, że pomógłby tutaj starannie przemyślany system zarządzania, który pozwoliłby na obranie konkretnego kierunku. Bo na razie to mam wrażenie, że gra już zadecydowała, co mam robić, ja muszę tylko kliknąć parę przycisków.

 

Gra udostępniona do recenzji przez GOG.COM – znajdziecie ją TUTAJ

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments