Avenger, mamy problem, przysłali wsparcie!
Gdy porażka jest początkiem
XCOM 2 nie zaczyna się od zwycięstwa. Zaczyna się od klęski. Obca okupacja stała się faktem, a ludzie żyją pod jarzmem ADVENT-u, fasadowego rządu, który karmi propagandą i kłamstwem. Ty nie jesteś bohaterem w glorii chwały. Jesteś dowódcą ruchu oporu, który zaczyna z niczym i musi odzyskać wszystko.
To świat, w którym porażka nie jest alternatywą, ale częścią historii. Każda misja to walka nie o triumf, ale o przetrwanie.
Mechanika strachu i ryzyka
XCOM 2 to strategia turowa, ale żadna inna gra nie sprawia, że każda tura boli tak mocno. System akcji opiera się na prostym schemacie: ruch, atak, umiejętność. Ale za tym minimalizmem kryje się bezlitosna matematyka. 95% szansy na trafienie? I tak możesz chybić. A błąd oznacza śmierć.
Żołnierze, których szkolisz, awansujesz i którym nadajesz imiona, są jednocześnie twoją największą siłą i największą słabością. Bo XCOM nie zna litości. Każdy strzał może odebrać ci bohatera, w którego inwestowałeś godziny. A gra nie pozwala na powtórki. Straty są ostateczne.
Świat w ruinie
Estetyka XCOM 2 to mieszanka cyberpunkowej dystopii i partyzanckiej desperacji. Miasta pod kontrolą obcych błyszczą neonami i propagandą, ale w ich cieniu kryją się ruiny i kryjówki ruchu oporu. Każda lokacja ma w sobie ciężar – zniszczone ulice, płonące wraki, pola bitew, które wyglądają jak cmentarze.
Muzyka pulsuje napięciem. Ambientowe dźwięki i narastające motywy elektroniczne wzmacniają poczucie, że czas zawsze działa przeciwko tobie. Nawet w bazie na Avengerze nie czujesz spokoju. To tylko cisza przed kolejnym koszmarem.
Dlaczego warto?
Bo XCOM 2 nie daje złudzeń. To nie gra o bohaterstwie, lecz o desperacji. Każdy sukces okupiony jest stratami. Każde zwycięstwo zostawia blizny. Ale właśnie w tym tkwi jej siła – w autentycznym napięciu, które sprawia, że nawet najmniejsza wygrana potrafi dać więcej satysfakcji niż finałowe sceny innych gier.
To historia nie o tym, jak uratować świat, ale o tym, jak długo można go jeszcze utrzymać.
Werdykt: 9/10
Bezlitosna, trudna, nieprzewidywalna. Najlepszy dowód, że gry mogą uczyć odwagi – nawet wtedy, gdy każą ci patrzeć, jak twoi żołnierze giną jeden po drugim.