Rok 2023 kończymy zwieńczeniem trylogii Great Western Trail. Ostatnia zabiera nas do Nowej Zelandii, gdzie zamiast krów, będziemy wypasali owce. Co sądzę o tej części serii? Zapraszam do relację.
Proszę Państwa, powiem to już na samym starcie tej recenzji: Rzutem na taśmę, poznaliśmy jednego z faworytów do miana gry roku! GWT: Nowa Zelandia udowadnia, że Alexander Pfister miał pomysł na całą trylogię, a w ostatniej części stworzył planszowego potwora! Great Western Trail to jedna z najlepszych serii w historii gier planszowych!
Zacznijmy jednak po koleji. Jak pewnie wiecie, uwielbiam wcześniejsze części GWT. Pierwszą edycję ogrywałem przez wiele długich miesięcy. Gdy na rynku pojawiła się druga edycja oraz gdy wtedy jeszcze istniejące, wydawnictwo Lacerta zapowiedziało wydanie Argentyny i Nowej Zelandii, czułem, że to może być zwykły skok na kasę i klasyczne odcinanie kuponów. Na szczęście okazało się, że każda z wydanych części dodaje nowe, ciekawe mechaniki i próbuje odkryć tę grę na nowo. Argentyna uspokoiła mnie i dała nadzieję, że ta najbardziej wyczekiwana – owcza wersja, spełni moim wymaganiom.
Co nowego?
Great Western Trail: Nowa Zelandia to zdecydowane najtrudniejsza i najdłuższa gra z tej serii. W grze wcielamy się w hodowcę podróżującego ze swoją trzódką owiec na początku XX wieku. Naszym celem jest pomóc rodzinnej farmie rozwinąć się oraz dostosować do nowych wyzwań kolejnego stulecia. Nowe możliwości daje zmodyfikowany początek rozgrywki, pojawia się opcja zatrudnienia zupełnie nowego pracownika – postrzygacza owiec, który zapewni dodatkowy przychód. Co najważniejsze, otrzymujemy jeszcze większą różnorodność, dzięki kartom bonusów. Te przekształcają GWT w rasowego deckbuildera, pozwalającego na aktywowanie potężnych kombosów, dających punty czy pieniądze. Nowe możliwości punktowania sprawiają, że to zdecydowanie najtrudniejsza i najdłuższa odsłona cyklu.
Na czym to polega?
W trakcie rozgrywki, przemieszczamy swojego owczarza wzdłuż szlaku prowadzącego z dolnego lewego rogu planszy głównej, ku znajdującemu się w górnym prawym rogu Wellington. Po drodze wykonujemy akcje oferujące różne sposoby na zdobycie punktów zwycięstwa: stawiamy budynki, kupujemy owce na targu, ulepszamy porty i usuwamy napotkane niebezpieczeństwa. Za każdym razem, kiedy nasz owczarz dotrze do Wellington, dostarczamy swoje owce do lokalnego albo zagranicznego punktu handlowego, za co otrzymujemy punkty zwycięstwa. Co jest dużą zmianą względem wcześniejszych odsłon – w przypadku zakończenia podróży, to my decydujemy jakie owce sprzedajemy, a pozostałe karty możemy zatrzymać na koleją rundę. To mała zmiana, która bardzo mocno wpływa na możliwość strategicznego planowania akcji. Na koniec gry zliczamy punkty z posiadanych kart, wybudowanych budynków, zrealizowanych celów, odblokowanych na torze pioniera, z odblokowanych przez nas puntach handlowych, małych i dużych portach, zebranych żetonach niebezpieczeństwa oraz z torów zatrudnienia pracowników. Opcji na zdobycie punktów jest ogrom, co jest bardzo dużym atutem tej produkcji.
Ciężkie euro, masa frajdy
Nowa Zelandia, to pełnokrwiste, ciężkie euro. Z masą ciekawych mechanik, z możliwością „móżdżenia” i planowania akcji „z wyprzedzeniem”. W porównaniu z pierwszą odsłoną serii, Nowa Zelandia oferuje szereg niespodzianek mechanicznych, takich jak zmodyfikowany początek rozgrywki, czwarty typ pracownika, druga opcja dostawy w postaci wełny, usprawniony rynek pracy, szlaki morskie i zdecydowanie większy nacisk na faktyczne budowanie talii. Karty bonusowe są na tyle „mocne”, że chcemy je mieć, a jeśli w trakcie gry dobierzemy z ręki kiła tego typu kart, można wtedy zaprogramować bardzo fajną „maszynkę” do punktowania.
Elementy do poprawy
Niestety, standardowo już przy nowej edycji GWT. Wyspraska jest fatalna i praktycznie nie mieści wszystkiego w ten sposób, którego bym oczekiwał. Miałem nadzieję, że ten krytykowany niemal przez wszystkich element znany z gry podstawowej i Argentyny, zostanie tutaj oprawiony. Cóż to chyba idealny moment na zainwestowanie w inserty do każdej gry. Po raz kolejny irytuje połyskująca plansza, która przy grze nad źródłem świata, mocno utrudnia czytanie mapy i czerpanie przyjemności z rozgrywki. Jakby nie mogli zrobić matowej planszy…
Podsumowanie
Mało która gra wprowadza mnie w taki stan relaksu, przy maksymalnym skupieniu i analizowaniu każdego ruchu przeciwnika. Mało które euro ma taki sielankowy klimat, z którego nie chcę się wyrywać. No kurde… po prostu uwielbiam! I pisząc ten tekst, nie mogę doczekać się kolejnej partii! Dla mnie to jedna z dwóch najlepszych, które wyszły na polskim rynku w tym roku. Gorąco polecam! Nie tylko sympatykom GWT.