Najczęstszym schematem stosowanym przez studia deweloperskie w trakcie tworzenia kontynuacji gier, jest postawienie na rozszerzenie systemu pierwowzoru bez radykalnych zmian. Zespół Red Hook Studios zdecydował się na bardziej ryzykowne podejście podczas pracy nad kontynuacją turowej gry RPG Darkest Dungeon. Czy wprowadzenie tak ekstremalnych przeobrażeń względem oryginału było słuszne?
Twórcy udostępnili wczesny dostęp do gry końcem października na platformie Epic Games, zaznaczając, że jest w fazie rozwoju i w miarę postępu może ulec znaczącym przeobrażeniom. Mimo, że premiera odbyła się niedawno, to kontynuacja serii zdążyła przez ten czas podzielić graczy.
Niekonwencjonalne rozwiązania sprawiły, że gra momentami znacząco odbiega od pierwowzoru, co dla osób przyzwyczajonych do systemu pierwszej odsłony cyklu, jest niemałym zaskoczeniem albo rozczarowaniem. Niektórzy po zaznajomieniu się z nowościami stwierdzają, że tak spore zmiany są niekorzystne i zbędne, a ich satysfakcja z gry spada wraz z postępem w akcji. Zwolennicy takiego stanu rzeczy zwracają natomiast uwagę na potencjał drzemiący w kontynuacji. Ich zdaniem na korzyść gry przemawia to, że jest wciąż w fazie ciągłego rozwoju, a twórcy ewentualne niedociągnięcia w rozgrywce likwidują na bieżąco.
Po licznych godzinach spędzonych w Darkest Dungeon II, jestem w stanie stwierdzić, że jest to gra, którą pokochasz albo znienawidzisz.
CO Z TĄ FABUŁĄ?
Zaskakującym działaniem twórców w kontynuacji jest zrezygnowanie z dotychczasowej narracji fabularnej. Pierwsza odsłona serii przenosiła nas do mrocznego świata fantasy, wprost do przeklętej posiadłości naszego przodka. Postęp w rozgrywce sprawiał, że twórcy raczyli nas ponurymi scenkami. Dzięki nim gracz mógł się dowiedzieć więcej o posiadłości, do której trafił oraz zrozumieć, dlaczego jest skażona złem.
W drugiej części serii gracz dowiaduje się jedynie, że trafił do świata przeklętych, gdzie jego głównym zadaniem jest powstrzymanie apokalipsy. Zbiera więc drużynę, odpowiednio ją wyposaża i nie zwlekając zanadto rusza w niebezpieczną drogę. W tym momencie kończy się istotność przedstawionej nam historii.
Fabuła kontynuacji wydaje się dużo mniej znacząca. Potraktowano ją bardziej jako dodatek aniżeli ważną część rozgrywki. Graczom nie zdradzono, w jakim czasie toczy się przedstawiona historia – jest ona przygodą rozpoczętą po wydarzeniach w pierwszej części, czy może rozpoczęła się wcześniej?
Z pewnością takie rozwiązanie jest ułatwieniem dla nowych graczy, którzy nie mieli jeszcze styczności z pierwszą częścią Darkest Dungeon, ponieważ znajomość przedstawionej tam fabuły jest zbędna. Nie musimy wiedzieć, jak potoczyły się losy wcześniejszych bohaterów ani dlaczego zło skupia swą uwagę na posiadłości oraz przynależnym mu mrocznym lochu.
EJŻE, A GDZIE JEST LOCH?
Największym zaskoczeniem okazała się dla mnie zmiana w kreacji świata przedstawionego. Zniknęła posiadłość oraz liczne podziemia, a w zamian otrzymaliśmy tawernę i możliwość przemierzania różnych lokacji interaktywnym dyliżansem, wypełnionym zwerbowanymi przez nas bohaterami.
Sterowanie dyliżansem na początku wydaje się mało intuicyjne, a wręcz toporne. Mała płynność sprawia, że podróż stanowi irytujący element rozgrywki. Z czasem to wrażenie zanika, a manewrowanie pojazdem jest przyjemniejsze. Jest to kwestia przyzwyczajenia do mechaniki wozu. Dodatkowym urozmaiceniem systemu dyliżansu, jest możliwość jego ulepszenia. W trakcie rozgrywki zdobywamy różnorakie przedmioty, mniej lub bardziej przydatne, które następnie umieszczamy w przeznaczonym do tego w miejscu.
Podczas przemieszczania się dyliżansem natrafiamy na przeszkody, których zniszczenie od czasu do czasu nagradza nas drobnymi przedmiotami, ale powoduje dodatkowy stres. Interesującą opcją dodaną przez twórców jest możliwość wybrania drogi przez gracza podczas eksplorowania lokacji. Trafiając na rozwidlenie, dokonuje wyboru jednego z dostępnych szlaków.
Posiadłość została zastąpiona tawerną, czyli miejscem, w którym bohaterowie mogą odpocząć po trudach podróży i zregenerować utracone siły. W gospodzie mamy możliwość użycia specjalnych obiektów, które poprawiają stan naszych bohaterów np. zmniejszając ich stres. Tawerna oferuje nam również usługi przebywających tam postaci – dostępny jest dostawca, u którego mamy możliwość zakupienia specyficznych przedmiotów za zdobyte relikty oraz kołodziej, pozwalający nam na ulepszenie naszego dyliżansu.
GDY BOHATEROWIE PADAJĄ, JAK MUCHY…
Mechanika rozwoju postaci została zdecydowanie ulepszona, ale nie cieszcie się, to wcale nie oznacza, że gra stała się nagle łatwiejsza. Standardowo dobieramy do swojej drużyny czwórkę bohaterów. Początkowo mamy do dyspozycji oprycha, badaczkę zarazy, hienę cmentarną oraz zbrojnego. Z czasem wraz z naszymi postępami w rozgrywce zyskujemy możliwość rekrutacji innych, ale wciąż mamy do dyspozycji tylko jednego bohatera danej klasy.
Tak jak w pierwotnej wersji, tutaj również bohaterowie mają swoje własne, indywidualne umiejętności (każdy śmiałek ma ich aż 11) oraz specjalne nawyki. Twórcy w kontynuacji postawili na zmieniony sposób ulepszania postaci. W tym przypadku złoto się nie przyda, ponieważ do poprawienia poziomu umiejętności konieczne są specyficzne punkty mistrzostwa, które zdobywa się głównie dzięki zwycięstwom w walkach. Bohaterowie wciąż mogą łapać choroby, obniżające ich statystyki. Warto więc często zerkać do okienka statusu bohatera, żeby na bieżąco kontrolować stan zdrowotny naszej drużyny, chyba że jesteśmy sadystami, którzy lubią znęcać się nad własnym zespołem, to wtedy możemy swobodnie pominąć ten krok.
Przed wyprawą na nieznane tereny gra wymusza na nas rozsądne podejście do ustawienia pozycji naszych bohaterów, ponieważ usunięto z gry opcję zmieniania ustawienia w dowolnym momencie, tak jak to miało miejsce w pierwszej części cyklu. Jeżeli chcemy zmienić taktykę, to musimy poczekać aż do następnej wyprawy.
Twórcy oprócz czystego wzbogacenia systemu rozwoju postaci wprowadzili dodatkowy, innowacyjny element, a mianowicie możliwość poznania historii naszych bohaterów. Często podczas podróży natkniemy się na przydrożne kapliczki, z którymi wejście w interakcje zaowocuje aktem z przeszłości wybranego śmiałka. Zdarza się, że zamiast opowieści w formie fabularnej sceny, otrzymamy niedługą walkę z przeciwnikami. W nagrodę możemy otrzymać specjalne umiejętności.
PRZESTANIECIE?!
Kontynuacja Darkest Dungeon zaskoczyła mnie pozytywnie pod względem dodatkowych mechanik. Jedną z nowości są relacje między bohaterami. Odgrywają one kluczową rolę w sukcesie wybranego zespołu. Zwerbowani śmiałkowie mogą wprowadzić chaos w szeregach drużyny, jeżeli tylko nie będą dogadywać się z innymi – polem konfliktu stają się tutaj m.in. wybory gracza podczas różnorodnych wydarzeń w trakcie podróży. Podróż często obfituje w losowe zdarzenia, podczas których bohaterowie dzielą się z nami swoimi opiniami. Często są one ze sobą sprzeczne, a więc prowadzą do niezgodności i pogorszenia relacji między nimi. Mimo to gracz jest zmuszony przez twórców do wybrania tylko jednej opcji.
Bohaterowie mają określoną wartość relacji, dzięki której widzimy, czy darzą się sympatią albo wręcz przeciwnie nienawiścią. Posuwając rozgrywkę do przodu, w pewnym momencie zauważymy, że pasek relacji wypełnia się, a w grę zaczynają wchodzić emocje. Gdy do naszej rozgrywki wkradają się uczucia, zaczyna się prawdziwa zabawa i wycieńczający rollercoaster – nie tylko bohaterów, ale także nasz. Jeżeli ich relacja jest negatywna, to mogą sobie nawzajem szkodzić np. podnosząc poziom stresu.
W pewnym momencie relacje między bohaterami doprowadzały mnie do szału wewnętrznego. Śmiałkowie nieustanie kłócili się albo wręcz przeciwnie obdarzali przyjaźnią, która potem i tak znikała, gdy w grę wchodził za duży stres. Dopiero z czasem, gdy nauczyłam się kontrolować nową mechanikę, stała się ona dla mnie satysfakcjonującym elementem rozgrywki.
CZEMU NIE UMIERASZ?
System walki w kontynuacji został podrasowany, a twórcy wprowadzili kilka istotnych według mnie zmian. Przede wszystkim usunięto możliwość ucieczki z pola walki lub wyprawy. Pierwszym moim odruchem, gdy wszystko zaczęło się walić, a koło fortuny odwróciło się ode mnie, było poszukiwanie opcji ucieczki drużyną. Na mojej twarzy odmalowało się wielkie zdziwienie, gdy okazało się, że takowej opcji nie ma w grze. Jeżeli twoi bohaterowie są wyczerpani, zapasy drastycznie się obkurczyły, a pomoc nie nadeszła, to wiedz, że los właśnie skazał ich na śmierć.
Jeżeli cudem uniknąłeś śmierci w tak niepomyślnej sytuacji, a twój przeciwnik otrzymał ostatni cios, to pamiętaj, żeby twoja radość nie była przedwczesna. W grze wprowadzono wrota śmierci dla niektórych rywali. Oznacza to, że nawet gdy pasek zdrowia przeciwnika spadnie do zera, może wciąż uniknąć śmierci (każdy kolejny atak może okazać się śmiertelny). W takim momencie szansa przechylenia się szali zwycięstwa na przeciwną stronę jest spora.
CÓŻ ZA WIDOCZKI…
Twórcy podrasowali nie tylko różne mechaniki, ale i samą grafikę. Zdecydowali się na przejście z 2D na pełnoprawny tryb 3D, co osobiście uważam za bardzo dobrą decyzję. Modele postaci są bardziej dopracowane i przyjemniejsze dla oka. Poprawa dosięgnęła także animacji, które są płynniejsze i bardziej przejrzyste. Wszystko wygląda przyzwoicie, a wprowadzone zmiany sprawiły, że rozgrywka wydaje się bardziej mroczna i złowieszcza.
FINALNE WRAŻENIA
Rozgrywka wywołuje we mnie mieszane odczucia. Z jednej strony doceniam nowości wprowadzane przez twórców i szanuję za odwagę w tak drastycznych zmianach względem pierwszej części cyklu. Czuję jednak, że nie zostanę wielką fanką tej kontynuacji. Po pierwsze dlatego, że jestem entuzjastką prowadzonej w pierwotnej wersji narracji fabularnej, a także kreacji świata przedstawionego. Całościowe przeobrażenie tych czynników jest dużym minusem tej części. Zmiany wprowadzone przez twórców sprawiły, że nie czuję się dłużej poszukiwaczką najmroczniejszego lochu, a wręcz mam wrażenie, iż „oberwałam strzałem w kolano”.
Powstrzymam się jednak na razie od ostatecznej opinii, zważywszy na to, że gra jest jeszcze niedokończona. Widzę w tej kontynuacji potencjał, zwłaszcza gdy przypominam sobie, jak we wcześniejszej fazie prezentowała się pierwsza część. Na samą myśl o braku możliwości wymiany pamiątek, rekrutowania weteranów i nieistniejących miejskich wydarzeniach w początkowym etapie pierwowzoru jest mi słabo. Doświadczenie mówi mi, że warto dać szansę kontynuacji, bo bycie cierpliwym może się w tym przypadku opłacić.